Libro y táctica sobre Enanos
Libre y táctica sobre enanos.
 
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LIBRO DE EJERCITO
ENANOS


Disclaimer
Este texto es un resumen de las normas que aparecen en el libro "Warhammer: Enanos" de Games Workshop. Está protegido por
todas las leyes posibles, así que es ilegal copiarlo, etc. etc. etc.
Dicho de otra manera, este documento puedes tenerlo sólo si tienes el libro original (como copia de seguridad, oye, no serias
el primero/a a quien un perro le devora el libro o un hermano pequeño lo llena de garabatos). Fale? Si lo estás usando para
escaquearte de pagar las 2.700 cucas que vale el libro, yo no soy responsable, ok? Queda claro?
Por último, y no menos importante, decir (sinceramente) que los libros valen la pena comprárselos, hay dibujos guapos, textos
que vale la pena leer porque ambientan un huevo, hay más consejos, hay fotos de miniaturas pintadas que son una gozada...
En fin, que en esto sí que vale la pena gastarse las pelas (no en 2 roñosas miniaturas).


LOS CLANES ENANOS

REGLAS ESPECIALES DE LOS ENANOS: Se aplican a TODAS las miniaturas del ejército enano.

- Agravio Ancestral: los enanos no olvidan las ofensas fácilmente. Nunca han perdonado la caída de sus fortalezas a manos
de los pielesverdes. Los enanos odian a cualquier tipo de orcos, goblins y snotlings, incluidos los goblins nocturnos, los
orcos negros, los hobgoblins...¡En realidad odian a todos los pielesverdes!

- Firmeza: los enanos luchan con una gran determinación y tardan en abandonar su posición. Por ello huyen y persiguen 5D6-2
cm en lugar de 5D6 cm.

- Avance imparable: un enano en movimiento es tan imparable como el paso del tiempo; e igualmente imposible de detener. Las
unidades enanas pueden efectuar movimiento de marcha incluso si hay unidades enemigas a 20 cm.

- Arcabuz enano: utiliza las mismas reglas que para los demás arcabuces (F4, poder de penetración, 60 cm) pero además cuenta
con un modificador de +1 para impactar en el alcance corto (hasta 30 cm).

- Dispersión de hechizos: el ejército enano cuenta con 4 dados de dispersión, en lugar de los 2 habituales. Además debe sumar
un dado por cada Herrero Rúnico o Señor de las Runas en el campo de Batalla.

- Armadura de Gromril: proporciona al portador una tirada de salvación de 4+

MAQUINAS DE GUERRA

CAÑON LANZALLAMAS

Cómo disparar el cañón lanzallamas

Es muy parecido al de los cañones normales, pero en vez de lanzar una bala lanza un chorro de llamas, utiliza la plantilla
de llamas de warhammer (con forma de lágrima).

Para disparar el cañón lo primero que debes hacer es encararlo hacia su objetivo. Declarar la distancia a la que vas a disparar
(un máximo de 30 cm). Después debes tirar el dado de artillería (5,10,15,20,25 y “!”), debes sumar esa distancia a la que
declaraste en un principio. Coloca la plantilla en forma de lágrima a continuación de la distancia total. Por ejemplo. Declaras
una distancia de 25 cm, tiras el dado y obtienes un 15. Sumas las 2 distancias: 40 cm. A partir de ahí colocas la plantilla.

Una vez situada la plantilla debes determinar que miniaturas resultan impactadas. Cualquier miniatura que este totalmente
cubierta por la plantilla resultará impactada automáticamente, y cualquier miniatura parcialmente cubierta será impactada
con un resultado de 4+ en 1D6.

Las miniaturas impactadas sufrirán una herida de F5, que causa 1D3 heridas con un modificador de –2 a la tirada de salvación.

Una unidad que sufra una o más bajas a causa de un disparo del cañón lanzallamas deberá realizar inmediatamente un chequeo
de pánico.

Si al lanzar el dado de artillería obtienes un resultado de problemas (“!”) tira 1D6 y consulta la tabla de problemas que
esta más abajo.

Perfil de atributos

Alcance máximo Fuerza Heridas Modificador a la tirada de salvación
30 cm 5 1D3 -2

Si los artilleros están vivos podrán mover el cañón lanzallamas una distancia igual a su movimiento. En el caso de mover el
cañón de esta forma no podrá disparar. Si el cañón solamente es encarado podrá disparar sin ningún problema. Si algún artillero
muere se reducirá el movimiento proporcionalmente.

Movimiento Resistencia Heridas
Como su dotación 7 3

El cañón lanzallamas es muy vulnerable, debido a su construcción y a su propia naturaleza. Por lo que si sufre algún daño
se volverá un tanto inestable. Por cada herida que sufra el cañón, deberá aplicarse un modificador de –1 al tirar en la tabla
de problemas.

Tabla de problemas1D6 Resultado1-2 ¡Destruido!: retira la miniatura del campo de batalla.3-4 ¡Averiado!: no podrá disparar
ni este turno ni al siguiente.5-6 ¡No se enciende!: no podrá disparar este turno, al siguiente
si.

Si uno de los 3 artilleros muere el cañón podrá disparar de forma normal. Si mueren 2 artilleros , el cañón solo podrá disparar
una vez cada dos turnos, ya que no podrá recargar el cañón con facilidad.

CAÑÓN ORGANO ENANO

Como disparar el cañón órgano

Encara el cañón hacia su objetivo. Mide la distancia hasta el objetivo, y tira el dado de artillería. Si el objetivo está
dentro del alcance del arma sufrirá un número de impactos igual al dado de artillería dividido entre 5 y multiplicado por
2.
Si obtienes un resultado de problemas tira 1D6 y consulta la tabla de problemas que hay abajo.

Perfil de atributos

Alcance máximo Fuerza Heridas Modificador a la tirada de salvación
45cm 5 1 -3

Si los artilleros están vivos podrán mover el cañón órgano una distancia igual a su movimiento. En el caso de mover el cañón
de esta forma no podrá disparar. Si el cañón solamente es encarado podrá disparar sin ningún problema. Si algún artillero
muere se reducirá el movimiento proporcionalmente

Movimiento Resistencia Heridas
Como su dotación 7 3

Si uno de los 3 artilleros muere el cañón podrá disparar de forma normal. Si mueren 2 artilleros , el cañón solo podrá disparar
una vez cada dos turnos, ya que no podrá recargar el cañón con facilidad.

GIROCÓPTERO

M HA HP F R H I A L
Girocóptero - - - - 5 3 - - -
Piloto - 4 - 3 - - 2 1 9


Potencia de unidad: Posee una potencia de unidad de 1.

Maquina voladora: el girocóptero puede volar, tal y como se describe n el reglamento de Warhammer.

Los girocópteros terminan su movimiento a ras de suelo, por lo que podrán ser designados como objetivos de una carga como
el resto de las criaturas voladoras. Si, por cualquier causa, el girocóptero no puede volar, no podrá moverse. Si el girocóptero
tiene que huir y no puede volar resultará automáticamente destruido y deberá ser retirado del campo de batalla. Si puede volar,
siempre huirá o perseguirá 8D6 .

Cañón de Vapor: es similar a la metralla de los cañones. Utiliza la plantilla de llamas con forma de lágrima. Debe situarse
con el extremo estrecho tocando la boca del cañón y dirigida a su objetivo. Las miniaturas situadas bajo la plantilla serán
automáticamente impactadas, y las parcialmente cubiertas serán impactadas con 4+ en 1D6.
Perfil de atributos

Alcance máximo Fuerza Heridas Modificador a la tirada de salvación
Plantilla 3 1 -1

Daños en el girocóptero: Si el girocóptero es derrotado en combate cuerpo a cuerpo, se estrellará automáticamente. En cualquier
otro caso seguirá funcionando normalmente hasta que sufra 3 heridas momento en el que se estrellará. Si el girocóptero sufre
una herida con fuerza 7 o más, se estrellará automáticamente.

Estrellarse: tira el dado de dispersión (si sale diana, ira hacia donde indique la flecha pequeña). A continuación tira 10D6.
El girocóptero se moverá esa distancia en la dirección del dado de dispersión. Luego, explotará. Para representar la explosión,
coloca la plantilla de efecto de 12,5 cm de diámetro centrada en el punto donde el girocóptero haya explotado. Todas las miniaturas
situadas bajo la plantilla del girocóptero sufrirán una herida de F4. El piloto morirá automáticamente. ¡Los pilotos no pueden
estrellarse deliberadamente!

RUNAS ENANAS

Un personaje enano puede poseer objetos mágicos rúnicos por un valor total en puntos limitado de forma habitual.

Se aplican las mismas reglas de objetos mágicos. Por ejemplo, si dañan a las criaturas etéreas o que solo puedan ser heridas
por armas mágicas.

Creación de objetos rúnicos

Las runas deben ser grabadas en los siguientes objetos: armas, armaduras, estandartes, máquinas de guerra y talismanes. Cada
uno de ellos posee su propio tipo de runas.

Puedes escribir un máximo de tres runas en cada objeto. (suma el valor en puntos de las runas al valor en punto del personaje,
además de sumar el valor del arma o armadura)

Un personaje no puede llevar más de un objeto rúnico de cada tipo (un arma rúnica, una armadura o escudo rúnico, etc...).
Un personaje con un arma mágica no podrá utilizar un arma rúnica además de la mágica.

Las leyes de las runas

Puedes grabar hasta un máximo de tres runas en cada objeto mágico, siempre que se cumplan estas restricciones:

1. Ley del tres. No se puede forjar más de 3 runas en un objeto.
2. Ley de la forma. Las runas de armas solo pueden grabarse en armas; las de protección solamente en armaduras; etc...
3. Ley de la dignidad. Una misma combinación de runas no puede repetirse en el mismo ejército. Es decir no podrá haber dos
objetos rúnicos iguales en tu ejército.
4. Ley de las runas celosas. Las runas magistrales solo pueden grabarse una vez por ejército. Además solo puede ponerse una
runa magistral en cada objeto.
5. El resto de las runas. Pueden grabarse varias veces en un objeto para obtener un efecto acumulativo.

RUNAS DE ARMAS

Al convertir un arma en objeto rúnico pierde las reglas habituales de ese arma

· Runa magistral de Snorri Spangehelm 75 ptos
Cualquier ataque efectuado con un arma grabada con esta runa impactará automáticamente. No es necesario tirar para impactar.

· Runa magistral de Skalf Martillo Negro 75 ptos
Cualquier arma grabada con esta runa herirá automáticamente, si ha impactado. No es necesario tirar para herir. Utiliza la
fuerza del personaje como modificador a la tirada de salvación.

· Runa magistral de Alaric el loco 50 ptos
Esta runa niega tirada de salvación por armadura alguna.

· Runa magistral del vuelo 50 ptos
Puede ser grabada en un martillo. El martillo puede lanzarse contra cualquier miniatura (incluso personajes en el interior
de una unidad) situada a una distancia máxima de 30 cm. El objetivo es impactado automáticamente como si las dos miniaturas
estuviesen inmersas en combate cuerpo a cuerpo, una vez resuelto el ataque el martillo vuelve a su portador.

· Runa magistral de la destrucción 50 ptos
Si el personaje enano consigue impactar a un enemigo con un arma mágica esta resultará destruida inmediatamente.

· Runa magistral de la rapidez 25 ptos
Un arma con esta runa siempre atacará en primer lugar. Si ambos luchadores tienen esta habilidad se atacará por orden de iniciativas.
A iniciativas iguales el que sauqe más en 1D6

· Runa del poder 25 ptos
Dobla la fuerza contra cualquier enemigo que posea resistencia 5+. Runas adicionales no producen incremento en la fuerza.

· Runa de la furia 25 ptos
El portador recibe +1 ataque.


· Runa de la fuerza 20 ptos
El portador recibe +1 a la fuerza.

· Runa de los agravios 15 ptos
Al inicio de la partida designa un personaje o monstruo enemigo. El portador del arma con la runa grabada podrá repetir todas
las tiradas para impactar falladas en combate cuerpo a cuerpo al atacar a la miniatura designada.

· Runa de ataque 10 ptos
Proporciona la portador +1 HA

· Runa de la agilidad 5 ptos
El portador de esta runa suma +1 a su Iniciativa.

· Runa del fuego 5 ptos
Todos los ataques del portador son de fuego. Lo que causa heridas adicionales a algunos objetivos.

RUNAS DE DEFENSA

La tirada de salvación máxima que puede conseguirse combinando runas es de 1+.

· Runa magistral del acero 75 ptos
El adversario debe repetir cualquier tirada para herir superada contra el personaje.

· Runa magistral diamantina 75 ptos
Esta runa incrementa en +1 la resistencia del personaje.

· Runa magistral de Gromril 25 ptos
Proporciona una tirada de salvación de 1+ que no puede mejorarse.

· Runa de la fortaleza 50 ptos
Esta runa proporciona a su portador +1 herida.

· Runa de la protección 30 ptos
El personaje recibe una tirada de salvación especial de 2+ que solo es efectiva contra proyectiles.

· Runa de la resistencia 25 ptos
Permite al personaje repetir una tirada de salvación por armadura no superada. Cada tirada no puede repetirse una vez. Grabar
la misma runa varias veces no produce un efecto adicional.

· Runa del hierro 15 ptos
Proporciona una tirada de salvación especial de 6+, dos de estas runas otorgan una tirada de salvación especial de 5+. Pero
no pueden grabarse tres runas iguales de la runa de hierro.



· Runa de piedra 5 ptos
Proporciona un modificador de +1 a la tirada de salvación. Solo puede grabarse una runa de piedra en el mismo objeto.

RUNAS DE PROTECCIÓN

Pueden grabarse tanto en un estandarte normal como en el estandarte de batalla.

· Runa magistral de Valaya 125 ptos
Esta runa suma +2 a todos los intentos de dispersión del general enano. Los hechizos que permanecen activos serán dispersados
automáticamente al final de turno si se encuentran a 30 cm o menos del estandarte.

· Runa magistral de Stromni Barbarroja 100 ptos
El estandarte de batalla suma un +1 al resultado del combate de todas las unidades situadas a 30 cm o menos del estandarte.

· Runa magistral del escarnio (un solo uso) 75 ptos
Designa una unidad enemiga situada a 30 cm o menos del estandarte justo antes de que este declare su carga. La unidad debe
cargar a la unidad en la que se encuentre el estandarte o debe salir huyendo en la fase de movimientos obligatorios. No tiene
efecto sobre runas inmunes a la psicología.

· Runa magistral del miedo 75 ptos
La unidad causa miedo. Por lo tanto, no se ve afectada por el miedo.

· Runa magistral de Groth el tuerto 60 ptos
La unidad es tozuda.

· Runa del coraje 50 ptos
La unidad es inmune a la psicología.

· Runa de Kadrin 50 ptos
La unidad puede repetir cualquier tirada para impactar en la que haya sacado un 1, tanto en disparo como en combate cuerpo
a cuerpo. Runas adicionales no producen ningún efecto adicional.

· Runa de la lentitud 50 ptos
Un enemigo que cargue contra la unidad que porta el estandarte deberá restar 3D6 a la distancia que puede recorrer. Si la
unidad no consigue llegar al combate se considerará que la carga ha resultado fallida. Runas adicionales no suman resultados,
sino que deberá elegirse el resultado mayor de las tiradas que se realicen.

· Runa de batalla 25 ptos
+1 al resultado del combate. No pueden grabarse más de una runa de este tipo.

· Runa de protección arcana 20 ptos
Cada runa suma un dado a cualquier intento de dispersar un hechizo lanzado contra la unidad.

RUNAS DE LOS INGENIEROS

Pueden grabarse hasta 3 runas en cada cañón, catapulta y lanzavirotes de los enanos. NO pueden grabarse runas en un cañón
lanzallamas, cañón órgano o girocóptero. Los disparos realizados por una máquina de guerra con una runa grabada se consideran
ataques mágicos.

· Runa magistral de la defensa 40 ptos
Cualquier proyectil que impacte en la máquina de guerra con un resultado de 1-5, y en su dotación con un 6.

· Runa magistral de la invisibilidad 30 ptos
Hasta que mueva o dispare, la máquina no puede ser vista, ni puede ser objeto de hechizos o cargas. Cuando la máquina dispare,
mueva o una unidad enemiga este situada a 8 cm o menos de ella, la máquina aparecerá y podrá ser disparada y cargada de forma
habitual.

· Runa magistral de la puntería (un solo uso) 25 ptos
Solo puede grabarse en un lanzavirotes. Una vez por batalla, el lanzavirotes impactará con un 2+ inmodificable. Debe declararse
que se va a utilizar esta runa antes de tirar para impactar.

· Runa de la Forja 35 ptos
Solo para cañones. Puede repetirse la tirada del dado de artillería cuando obtiene un resultado de problemas (“!”) en cualquiera
de las dos tiradas. Debe respetarse el segundo resultado.

· Runa de recarga 30 ptos
Solo para cañones. Permite disparar al cañón cada turno mientras quede uno de sus artilleros con vida., incluso si se obtiene
un resultado 2-3 en la tabla de problemas.

· Runa de la precisión 25 ptos
Solo puede grabarse en una catapulta. Se puede repetir la tirada del dado de dispersión. Deberá respetar el segundo resultado.

· Runa de la fiabilidad 25 ptos
Esta runa permite repetir la tirada en la tabla de problemas. Deberá aceptarse el segundo resultado obtenido.

· Runa del valor 25 ptos
Mientras la máquina de guerra no sea destruida los artilleros son inmunes a la desmoralización.

· Runa de la penetración 25 ptos
Incrementa la fuerza de los impactos de la máquina en +1.

· Runa buscadora de Flakkson 25 ptos
Solo puede grabarse en lanzavirotes. Cada runa suma un +1 a la tirada para impactar contra criaturas con la habilidad de volar.

· Runa de la firmeza 20 ptos
Suma +1 al resultado del combate de los artilleros.

· Runa incendiaria 5 ptos
Todos los ataques de la máquina se considera de fuego.

RUNAS TALISMÁNICAS

Pueden grabarse en amuletos, cinturones, etc...

· Runa magistral de la realeza 100 ptos
Sólo puede grabarse en la corona de un Señor de los enanos. Este, y la unidad en que se encuentren se vuelven tozudos e inmunes
al miedo y al terror.

· Runa magistral del equilibrio 50 ptos
Solo herreros rúnicos y Señores de las runas. Durante la fase de magia del enemigo. Esta runa permite al jugador robar uno
de los dados de energía del adversario y añadirlo a sus dados de dispersión.

· Runa magistral de los herreros rúnicos 50 ptos
Solo herreros rúnicos y señores de las runas. Suma +1 a cualquier intento de dispersar un hechizo.

· Runa magistral del rencor 45 ptos
Proporciona una tirada de salvación especial de 4+.

· Runa magistral del desaliento 40 ptos
Un solo uso. Puede grabarse en un cuerno que solo puede ser tocado una vez por batalla, al final del turno enano. Todas las
unidades enemigas que no sean inmunes a la psicología deben efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo superan, no podrán
declarar una carga en su siguiente fase de movimiento. Las unidades que realicen movimientos obligatorios no se ven afectadas.

· Runa comehechizos 50 ptos
Un solo uso. Solo herreros rúnicos y señores de las runas. Funciona igual que la runa rompehechizos (más abajo) pero, cuando
el hechizo sea dispersado, tira un dado; con un resultado de 4+ el hechizo se habrá perdido y no podrá volver a utilizarse
durante el resto de la batalla.

· Runa rompehechizos 25 ptos
Un solo uso. Dispersa automáticamente un hechizo que no haya sido lanzado con fuerza irresistible.

· Runa del destino 35 ptos
Un solo uso. La miniatura obtiene una salvación especial de 2+ para la primera herida que sufra en la batalla.

· Runa de la suerte 25 ptos
Un solo uso. Esta runa permite repetir una vez por batalla una tirada cualquiera.

· Runa de salvaguarda 20 ptos
Esta runa proporciona un dado extra al intentar dispersar un hechizo lanzado contra el personaje o la unidad en la que se
encuentre.

· Runa ígnea 5 ptos
El portador es inmune al fuego.


Elección de personajesLos personajes se dividen en dos categorías principales: los comandantes (los personajes más poderosos)
y los héroes (el resto). El límite de personajes establecido para un ejército se indica en la siguiente tabla. Esta tabla
se aplica a todos los ejércitos excepto al Bretoniano, que tiene una tabla diferente (la encontrarás junto con su lista de
ejército).Valor en puntos del ejército No.máximode personajes Comandantes
< 2.000 3 0
2.000-2.999 4 0-1
3.000-3.999 6 0-2
+1.000 máximo +2 máximo +1
IMPORTANTE: El número de personajes es el número total de personajes incluidos los comandantes. Por ejemplo, un ejército Enano
de 2.500 puntos puede tener un máximo de 4 personajes en total, de los cuales uno puede ser comandante (podría ser, por ejemplo,
1 comandante + 3 héroes).De todas formas, el ejército no tiene por qué incluir el número máximo de personajes permitido: puede
llevar menos o incluso tener el mínimo de uno (el General). De igual modo, un ejército no tiene que incluir obligatoriamente
comandantes: si lo prefieres, puedes incluir otro tipo de personajes, como los héroes, en su lugar.Al comienzo de la batalla,
escoge cuál de tus personajes será el General y házselo saber a tu adversario. El General de tu ejército siempre debe ser
el personaje con el atributo de Liderazgo más alto del ejército. Sin embargo, como sólo puede haber un General por ejército,
si tienes dos o más personajes con el mismo atributo de Liderazgo, puedes elegir quién de ellos será el General. Elección
de tropasLas tropas están divididas en unidades básicas, especiales y singulares. El número de unidades de cada tipo que puedes
incluir en tu ejército depende del valor en puntos del ejército, tal y como se indica en la siguiente tabla:Valor en puntos
del ejército Unidades básicas Unidades especiales Unidades singulares
< 2.000 2+ 0-3 0-1
2.000-2.999 3+ 0-4 0-2
3.000-3.999 4+ 0-5 0-3
+1.000 +1 +1 +1
Por ejemplo, en un ejército de 2.000 puntos debes incluir un mínimo de 3 unidades básicas y puedes incluir un máximo de 4
unidades especiales y 2 unidades singulares.Además, algunas unidades están restringidas a un número máximo, por ejemplo de
0 a 1. Respecto a las demás unidades, sólo estarás limitado por los puntos de tu ejército y las restricciones dadas en la
anterior tabla.En determinadas circunstancias, podrás incluir varias unidades como una misma opción de tropas. Por ejemplo,
puedes incluir hasta dos Carros de Lobos Goblin como una única unidad especial; pero sólo podrás incluir un Carro de Jabalíes
Orco como esa misma unidad especial.












COMANDANTESSeñor de los enanos 135 puntosSeñor de las runas 140 puntosMatademonios 130 puntos M HA HP F R H I A L
Sr. de los Enanos 8 7 4 4 5 3 4 4 10
Señor Rúnico 8 6 4 4 5 3 3 2 10
Matademonios 8 7 3 4 5 3 5 4 10
Señor de los enanos: arma 2 manos (+6 ptos), pistola (+10 ptos), ballesta (+15 ptos) o arcabu enano (+21 ptos)Armadura ligera
(+3), pesada (+6) o Gromril (+12) y escudo (+3).Objetos rúnicos por un valor total de 125 puntos.Señor de las runas: arma
2 manos (+6 ptos). Armadura ligera (+3), pesada (+6) o Gromril (+12) y escudo (+3).Puede llevar un yunque rúnico, si lo lleva
no podrá equiparse con ninguna de las armas anteriores. El yunque lleva 2 guardianes del yunque equipados con armas de mano
y armadura de Gromril.Objetos rúnicos por un valor total de 150 puntos.Reglas especiales: proporciona un dado de dispersión
al ejército.Matademonios: arma 2 manos (+6 ptos) o arma de mano adicional (+6).Objetos rúnicos por un valor total de 100 puntos.Reglas
especiales: Matador (iguala la resistencia del oponente si esta es mayor que su fuerza, aplicando el nuevo modificador a la
tirada de salvación). Inmune a la desmoralización. Solitario (solo puede ir al mando de una unidad de matadores o en solitario.
No puede ser el general del ejército). HÉROESSeñor del Clan 55 puntosHerrero rúnico 70 puntosIngeniero 65 puntosMatadragones
65 puntos M HA HP F R H I A L
Señor del Clan 8 6 4 4 4 2 3 3 9
Herrero Rúnico 8 5 4 4 4 2 2 2 9
Ingeniero 8 4 4 3 4 2 2 2 9
Matadragones 8 6 3 4 4 2 4 3 10
Señor del clan: arma a 2 manos (+4 ptos) o pistola (+7 ptos) y también con una ballesta (+10 ptos) o un arcabuz enano (+14
ptos).Armadura ligera (+2 ptos), pesada (+4 ptos) o de Gromril (+8 ptos) y escudo (+2 ptos).Puede elegir objetos rúnicos por
un valor máximo de 50 ptos.Un Señor del Clan puede ser convertido en Portaestandarte de Batalla por +25 puntos. Puede llevar
un estandarte mágico o rúnico sin límite de puntos; pero, en ese caso, no podrá llevar ningún otro objeto mágico o rúnico
ni equipo adicional, salvo armadura ligera o pesada. El portaestandarte de Batalla no puede ser el General del ejército.Herrero
rúnico: arma a 2 manos (+4 ptos) Armadura ligera (+2 ptos), pesada (+4 ptos) o de Gromril (+8 ptos) y escudo (+2 ptos).Puede
elegir objetos rúnicos por un valor máximo de 75 ptos.Reglas especiales: proporciona un dado adicional de dispersión.Ingeniero:
arma a 2 manos (+4 ptos) o pistola (+7 ptos) o un par de pistolas (+14 ptos) y también con una ballesta (+10 ptos) o un arcabuz
enano (+14 ptos).Armadura ligera (+2 ptos), pesada (+4 ptos) o de Gromril (+8 ptos).Puede elegir objetos rúnicos por un valor
máximo de 50 ptos.Reglas especiales: Maestro artillero (puede declarar dos distancias al disparar un cañón o una catapulta.
Y puede repetir la tirada para impactar al disparar un lanzavirotes. Si utiliza esta habilidad no podrá disparar su arma)
Artillero adicional (puede sustituir a un artillero , pero no podrá utilizar su arma si lo hace. Si la máquina de guerra explota
el ingeniero deberá retirarse también.Matademonios: arma 2 manos (+4 ptos) o arma de mano adicional (+4).Objetos rúnicos por
un valor total de 50 puntos.Reglas especiales: Matador (iguala la resistencia del oponente si esta es mayor que su fuerza,
aplicando el nuevo modificador a la tirada de salvación). Inmune a la desmoralización. Solitario (solo puede ir al mando de
una unidad de matadores o en solitario. No puede ser el general del ejército).
UNIDADES BÁSICASGuerreros 7 puntos por miniatura M HA HP F R H I A L
Guerrero 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Veterano 8 4 3 3 4 1 2 2 9
Tamaño de la unidad: 10+Equipo: arma de mano y armadura ligera. Pueden equiparse con escudo (+1 punto) y arma a dos manos(+2
puntos). Pueden sustituir su armadura ligera por armadura pesada (+1 punto).Puedes convertir un guerrero en músico por +5
ptos. Puedes convertir a un guerrero en portaestandarte por +10 ptos. Puedes convertir a un guerrero en veterano por +10 ptos.0-1
Mineros 12 puntos por miniatura M HA HP F R H I A L
Minero 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Prospector 8 4 3 3 4 1 2 2 9
Tamaño de la unidad: 10+Equipo: arma de mano, armadura pesada y arma a dos manos (pico a dos manos). Puedes convertir a un
minero en músico por +6 ptos. Puedes convertir a un minero en Portaestandarte por +12 ptos. Puedes convertir a un minero en
Prospector por +12 ptos.Reglas especiales: Avance subterráneo: No tienen porque desplegar como el resto del ejército. En vez
de eso tira un dado en el 2º turno, con un resultado de 4+, podrás sacarlos por cualquier borde de la mesa como si llegasen
de perseguir a una unidad. En el 3er turno con un 3+. Y a partir del 4 con un 2+. Un resultado de 1 siempre es fallo. Si los
mineros no consiguen llegar se perderán en los túneles, pero el oponente no se llevará puntos de victoria por ellos Atronadores
14 puntos por miniatura M HA HP F R H I A L
Atronador 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Veterano 8 4 3 3 4 1 2 2 9
Tamaño de la unidad: 10+Equipo: arma de mano, armadura ligera y arcabuz.Pueden equiparse con escudo (+1 punto). ).Puedes convertir
un atronador en músico por +5 ptos. Puedes convertir a un atronador en portaestandarte por +10 ptos. Puedes convertir a un
atronador en veterano por +10 ptos.El Veterano puede sustituir su arcabuz por un par de pistolas (+2 ptos).0-1 Montaraces
12 puntos por miniatura M HA HP F R H I A L
Montaraz 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Veterano 8 4 3 3 4 1 2 2 9
Tamaño de la unidad: 10-20Equipo: Arma a dos manos y armadura ligera.Pueden equiparse con escudos (+1 pto por miniatura).
Pueden llevar ballestas (+5 puntos por miniatura) o hachas arrojadizas (+3 piuntos por miniatura. Puedes convertir a un montaraz
en músico por +6 ptos. Puedes convertir a un montaraz en Portaestandarte por +12 ptos. Puedes convertir a un montaraz en Veterano
por +12 ptos.Reglas especiales: exploradores, movimiento por el bosque (no sufren penalizaciones al mover a través de un bosque).Ballesteros
12 puntos por miniatura M HA HP F R H I A L
Ballestero 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Veterano 8 4 3 3 4 1 2 2 9
Equipo: Ballesta, arma de mano y armadura ligera. Pueden equiparse con escudos (+1 pto por miniatura) Puedes convertir un
ballestero en músico por +5 ptos. Puedes convertir a un ballestero en portaestandarte por +10 ptos. Puedes convertir a un
ballestero en veterano por +10 ptos.


UNIDADES ESPECIALES0-1 Matadores 11 puntos por miniatura M HA HP F R H I A L
Matatrolls 8 4 3 3 4 1 2 1 10
Matagigantes 8 5 3 4 4 1 3 2 10
Tamaño de la unidad: 10-30Equipo: 2 armas de manoReglas especiales: inmunes a desmoralización. Los Matadores siempre hieren
con 4+. Si la Resistencia de su enemigo hiciese necesario un resultado más elevado para herirlo, lo seguirían haciendo igualmente
con 4+. Puedes convertir a un matador en portaestandarte por +12 ptos. Puedes convertir a un matador en músico por +6 ptos.
Puedes convertir cualquier número de matadores en matagigantes por +12 puntos por miniaturaBarbaslargas 14 puntos por miniatura M HA HP F
R H I A L
Barbalarga 8 5 3 4 4 1 2 1 9
Gran Barbalarga 8 5 3 4 4 1 2 2 9
Tamaño de la unidad: 10+Equipo: Arma a dos manos, arma de mano, armadura pesada y escudo. Puedes convertir a un barbalarga
en músico por + 6 ptos. Puedes convertir a un barbalarga en portaestandarte por +12 ptos. El portaestandarte puede llevar
un estandarte rúnico de un valor de hasta 50 puntos. Puedes convertir a un barbalarga en Gran barbalarga por +12 ptos.Reglas
especiales: inmunes al pánico.0-1 Martilladores14 puntos por miniatura M HA HP F R H I A L
Martillador 8 5 3 4 4 1 2 1 9
Guardián de la puerta 8 5 3 4 4 1 2 2 9
Tamaño de la unidad: 10+Equipo: Arma a dos manos, arma de mano, armadura pesada. Puedes convertir a un martillador en músico
por + 6 ptos. Puedes convertir a un martillador en portaestandarte por +12 ptos. El portaestandarte puede llevar un estandarte
rúnico de un valor de hasta 50 puntos. Puedes convertir a un martilladoren guardián por +12 ptos.Reglas especiales: tozudos
si el general del ejército está al mando de la unidad. Rompehierros 13 puntos por miniatura M HA HP F R H I A L
Rompehierros 8 5 3 4 4 1 2 1 9
Barbahierro 8 5 3 4 4 1 2 2 9
Tamaño de la unidad: 10+Equipo: arma de mano, armadura de Gromril y escudo. Puedes convertir a un rompehierro en músico por
+ 6 ptos. Puedes convertir a un rompehierro en portaestandarte por +12 ptos. El portaestandarte puede llevar un estandarte
rúnico de un valor de hasta 50 puntos. Puedes convertir a un rompehierro en Barbahierro por +12 ptos.Cañón Enano 100 puntosLanzavirotes
Enano 45 puntosCatapulta Enana 85 puntos M HA HP F R H I A L
Cañón - - - - 7 3 - - -
Lanzavirotes - - - - 7 3 - - -
Catapulta - - - - 7 3 - - -
Dotación 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Tamaño de la unidad: 1 máquina de guerra y 3 Enanos de dotación. Puedes agrupar hasta dos Lanzavirotes como una única unidad
especial.Equipo: arma de mano y armadura ligera.Reglas especiales: consulta el Reglamento de Warhammer para conocer más detalles
sobre estas armas. Puedes inscribir la cantidad de puntos en runas de los ingenieros que desees en estas máquinas de guerra.
UNIDADES SINGULARES

Girocóptero 140 puntos
M HA HP F R H I A L
Girocóptero - - - - 5 1 - - -
Piloto - 4 - 3 - - 2 1 9

Tamaño de la unidad: 1

Reglas especiales: un Girocóptero puede volar y tiene una tirada de salvación por armadura de 4+.


Cañón Lanzallamas 140 puntos
M HA HP F R H I A L
Cañón Lanzallamas - - - - 7 3 - - -
Dotación 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Tamaño de la unidad: 1 máquina de guerra y 3 Guerreros Enanos de dotación.

Equipo: arma de mano y armadura ligera.

Reglas especiales: descritas anteriormente.


Cañón Órgano 125 puntos
M HA HP F R H I A L
Cañón Organo - - - - 7 3 - - -
Dotación 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Tamaño de la unidad: 1 máquina de guerra y 3 Guerreros Enanos de dotación.

Equipo: arma de mano y armadura ligera.

Reglas especiales: descritas anteriormente.


Mercenarios Puntos por miniatura variable

Puedes incluir una unidad de mercenarios como unidad singular de tu ejército.











Yunque rúnico

M HA HP F R H I A L
guardián del Yunque 8 5 3 4 4 1 2 2 10

El yunque en combate
Un ejército enano puede incluir un único yunque rúnico que no podrá moverse ni atacar.
El señor de las runas y los dos guardianes del yunque están dispuestos a protegerlo hasta la muerte, por lo que se consideran
inmunes a la desmoralización. Su potencia de unidad es 3. No pueden declarar cargas y tampoco pueden perseguir unidades enemigas
que huyan.

El señor de las runas y los dos guardianes se colocarán delante del yunque sin bajar de la plataforma del yunque, en caso
de que el yunque sea cargado. Los guardianes y el señor de las runas formarán una línea de 60 mm a efectos de determinar quien
puede atacar a quién.

Cuando se dispara la yunque, los disparos se distribuyen al azar entre los enanos que lo protegen. El yunque proporciona una
salvación por armadura de 4+ al señor de las runas contra cualquier tipo de proyectiles (normales o mágicos).

Si el señor de las runas y los guardianes son eliminados, el oponente obtiene los puntos del yunque (además de 100 puntos
más si han sido eliminados en combate cuerpo a cuerpo). Si es eliminado el señor de las runas, pero al final de la batalla
queda al menos uno de los guardianes, el oponente recibe los puntos del señor de las runas, pero no los del yunque.

El yunque y la fase de magia

Durante su fase de magia, el jugador enano recibe 1D6+2 dados de energía. En la fase de magia del oponente, el yunque proporciona
un dado de dispersión adicional para el jugador enano.

El señor de las runas puede usar los dados de energía proporcionados por el yunque para realizar los cuatro poderes rúnicos,
utilizando un máximo de cuatro dados para lanzar cada hechizo. Si el señor de las runas está inmerso en combate cuerpo a cuerpo
no podrá lanzar hechizos rúnicos. Si el señor de las runas obtiene una disfunción al lanzar un hechizo rúnico, no tirará en
la tabla de disfunciones, pero la fase de magia enana, terminará automáticamente y se perderán los dados no utilizados.

Poderes rúnico Dificultad
Runa del agua 6+
Cuando es liberada, el yunque atrae el poder de las aguas subterráneas hacia el exterior provocando una inundación en el campo
de batalla. Puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga en el campo de batalla. El movimiento de la unidad queda reducido
a la mitad hasta terminar su siguiente turno. En caso de que la unidad se vea obligada a huir, se calculará su movimiento
de huida de la manera normal, y luego se dividirá entre 2, y esa será la distancia que huirá. No tiene efecto sobre criaturas
voladoras o etéres.

Runa del aire 7+
Esta runa crea una densa nube que descargará rayos sobre cualquier unidad enemiga. Puede lanzarse sobre cualquier unidad en
el campo de batalla, y le causa 1D6 impactos de F4, que deben distribuirse de igual modo que los proyectiles.

Runa del fuego 8+
Provoca una Bola de Fuego, que tiene un alcance de 75 cm, causando 2D6 impactos de F4 (funciona como un proyectil mágico).

Runa de la tierra 9+
Hará temblar la tierra, se lanza sobre una unidad enemiga en línea de visión. El yunque causa 1D6 impactos de F5 sobre cualquier
unidad sobre el campo de batalla y 1D6 impactos adicionales si la unidad se encuentra total o parcialmente situada en un elemento
de escenografía rocoso.































THOREK CEJOHIERRO 500 puntos

M HA HP F R H I A L
Thorek 8 6 4 4 5 3 3 2 10
Kraggi 8 4 4 3 4 1 2 1 9

Thorek es el Gran Señor de las Runas de Karak-Azul y algunos dicen que el mejor Señor de las Runas vivo. Puede incluirse en
el ejército enano como uno de sus comandantes. Debe equiparse tal y como se describe a continuación y no se le puede proporcionar
equipo adicional ni objetos rúnicos. El valor en puntos de sus objetos rúnicos, el Yunque Rúnico, Kraggi y los Guardianes
del Yunque están incluidos en el coste total de 500 puntos
Mientras Thorek siga vivo, el enemigo no conseguirá ningún punto de victoria por sus elementos, al contrario de lo que sucede
con un Yunque Rúnico Normal.

Armas: El martillo rúnico Rompearmaduras.

Armadura: La armadura Rúnica de Thorek.

Objetos rúnicos

Rompearmaduras: No permite ninguna salvación por armadura, además, si la tirada de salvación especial se falla (o no tiene
ninguna) su armadura y escudo resulta destruida, incluso si son mágicos.
Además Rompearmaduras proporciona a Thorek un ataque, por lo tanto tendrá 3 ataques.

Armadura Rúnica de Thorek: Tirada de salvación por armadura de 1+

El Yunque Rúnico

Funciona igual que un yunque normal, excepto por lo que se indica a continuación:

Ayudante de la forja: Kraggi es el ayudante de Thorek, pero es un poco inexperto. Kraggi le proporciona a Thorek 1 dado de
energía extra para lanzar los hechizos rúnicos. Pero deberá saberse cual es ese dado (si al usar ese dado se obtiene un 1,
Kraggi habrá hecho algo mal, se obtendrá una disfunción, y la fase de magia enana concluirá automáticamente).
Kraggi lleva arma de mano y armadura ligera.

Podrá forjar la runa de la Perdición
Dificultad 12+. Permanece Activo

Todos los enanos del ejército causan miedo.

Si se obtiene una disfunción al lanzar este hechizo, el yunque se destruirá causando 1 impacto de F7 a Thorek, Kraggi y los
2 guardianes. Los supervivientes formarán una unidad que moverá libremente.
REY ALRIK RUNALFSSON 425 puntos

M HA HP F R H I A L
Alrik y Porteadores 8 7 4 4 5 5 4 6 10

Alrik es el rey de Karak Rin y acude a la batalla sobre un gran escudo llevado a hombros por sus leales seguidores. Puede
incluirse como un comandante, pero además, también consume una de tus opciones de héroe. En cualquier caso, debe incluirse
tal y como se presenta aquí, no se le puede cambiar el equipo ni añadirle más. El coste de sus objetos rúnicos, así como el
de sus porteadores, ya está incluido en el coste total.

Alrik y sus porteadores del escudo real, se consideran una miniatura individual con el perfil de atributos arriba indicado.
Si lo incluyes en una unidad, se colocará cpn sus porteadores en el centro de la primera fila. Se beneficiará de la regla
“¡cuidado señor!”.

Armas: Hacha del justo castigo.

Armadura: Hrappi-Klad

Potencia de unidad: 3

Señor de la fortaleza: siempre debe ser el general del ejército.

Porteadores del Escudo Real: Alrik va a la batalla sobre el Escudo Real, lo que hace que sus compañeros le vean con más facilidad.
Los enanos situados a 45 cm o menos pueden el atributo de Liderazgo de Alrik, en lugar de los 30 cm habituales.

Ejército a la antigua usanza: Alrik no confía demasiado en las máquinas de guerra. Los cañones órgano, Lanzallamas y el girocóptero
cuestan el doble de puntos. Y no podrá tener mas miniaturas armadas con arcabuz que con ballesta.

Hacha del justo castigo: lleva grabadas la Runa Magistral de la destrucción y la Runa de los agravios

Hrappi-Klad: Tirada de salvación por armadura de 4+, además tiene grabada la runa de la Protección.

Gran escudo de Kurgaz: proporciona una tirada de salvación especial de 5+.

Yelmo Ojo de Halcón: Alrik puede ver todos los detalles de las tropas enemigas en cualquier punto del campo de batallas.
Al inicio de cada turno enano, Alrik puede elegir una unidad enemiga, el oponente debe revelar cualquier tropa oculta en el
interior así como los objetos mágicos que posean las miniaturas de dicha unidad.

Libro de los agravios de Karak-Hirn: Permite a las unidades enanas situadas a 30 cm o menos de Alrik repetir cualquier chequeo
de desmoralización no superado. Como si fuese el estandarte de batalla, pero sin proporcionar ningún bonificador a la resolución
del combate y no puede ser capturado por el enemigo.


Tácticas enanas
Llevo varios años practicando este entretenido hobby, mis tropas son las Gloriosas y Poderosas fuerzas enanas del Viejo Mundo. Durante todo este tiempo he desarrollado ciertas tácticas fuera de lo común con el fin de demostrar a mis adversarios que no son necesarios los cañones para conseguir la victoria con el ejercito enano. Seamos objetivos, los cañones, en concreto los cañones órgano, son las máquinas de guerra más mortíferas de todo el viejo mundo y el ejército enano basa gran parte de su poder en el uso y disfrute de las mismas. En este pequeño ensayo trataré de demostrar cuan poderoso puede llegar ha ser el ejercito enano sin el uso de esas terrorificas (e innobles para algunos) máquinas de guerra.
1º Si no hay cañones... Busquemos otras armas.
No nos engañemos la ventaja mayor que tiene el ejercito enano es el poderse configurar los própios objetos mágicos (algún otro ejercito dispone de objetos por valor de 200 puntos) nosotros sí, usemoslos y hagamos daño al enemigo. Combinemos hábilmente la runa magistral del vuelo con una runa de la fuerza y una runa de destrucción y ya tenemos un cañón que dispara a 30 cm, que elige objetivo, que impacta directo, que causa 1D6 heridas de las que se han de salvar herida por herida y que no se puede autodestruir y si además el que lo lanza tiene una fuerza respetable (entiendase Gran Maestro Herrero Runico) o en su defecto se le ha proporcionado una poción de fuerza y por tanto no hace falta inscribirle la runa de fuerza, se le puede inscribir la runa que rompe armas mágicas y listo, tenemos un pequeño cañon que machaca al enemigo y que con un poco de suerte le rompe su arma mágica.... Alguien da más????. Por cierto no niega tirada de salvación (pero a quién le importa????)
2º Cansado de los “mongstruos” que vuelan alto????
Sencillo, lanzavirotes, runa buscadora, y 2 runas de penetración, tenemos un lanzavirotes de fuerza 7 que puede disparar a criaturas que vuelan alto y les causa 1d6 heridas. Entre nosotros esto nunca me ha servido de nada, mis adversarios al verlo, ya no vuelan alto (por lo que pueda pasar).
3º El olvidado Anillo Llameante de Thori.
Cada vez estoy más convencido de que esto de “la internet” sirve de algo. Buscando por ciertas Webs de esos bárbaros anglosajones, encontre una Web dedicada a los Dwarfs y un general avispado tenía una táctica arriesgada pero infalible con el Anillo Llameante en cuestión, trataré de explicarla:
a) Acercate a las tropas de caballeria del adversario con tres unidades... Si lo has oido bién, acercate al enemigo (hartito estoy de los enanos que juegan con una estrategia estática). Procura quedarte a una distancia que sus tropas no te puedan cargar y que necesiten acercarse un turno, todo el mundo se queda a unos 20 centímetros de tu unidad, ya que conocen aquello de que los enanos cargan a 16 y por si llevan aquel objeto que nos da +2 al movimiento se quedan a 21. Perfecto ya han caido en la trampa.
b) Cuando comienza tu turno acercate aún más al enemigo (en este momento pensará que nos hemos vuelto locos, acercarnos tanto a la poderosa caballeria, este enano huele a muerto) y al final de la fase de magia y cuando sepas que el enemigo no tiene más cartas de dispersión (es que ahora no recuerdo si el anillo llameante de Thori se puede dispersar, pero creo que no), por si acaso tu hazlo así. Activas el anillo llameante que generará una barrera de llamas entre tu y la unidad de caballería (no me seas elfo y lo uses contra alguna tropa enemiga que sea eterea, que luego te harán pupita).
c) Comienza el turno del adversario (llamemosle suplicio del adversario): No puede mover su tropa de caballeria, no puede hacer movimiento de marcha porque estamos a menos de 20 cm, si cambia de dirección perderá la mitad de su movimiento con lo que sólo momerá 10 cm hacia delante y se quedará dándote la espalda, por tanto como, probablemente, quedará en mala posición para recibir una carga decidirá quedarse estático.
d) Inicio de nuestro turno: Las Poderosas llamas desaparecen y ¡OH POR GRIMNI! Esa unidad de caballería está a distancia de carga del ejercito enano... AL ATAQUERRRLLLL!!!!!!!. Carga con las unidades que te sea posible, cuantas más mejor, y machaca al enemigo. No se te olvide llevar un heroe o similar en la primera fila con la Runa magistral de la rapidez y 2 runas de fuerza, indispensable para eliminar tropa que luego no te devuelva ataques (eso si llevas armas a dos manos, que espero que las lleves porque los caballeros tienen la insana costumbre de salvarse a 2+ (1+ si son verdaderamente zafios).
Se que es una táctica arriesgada ya que muchas cosas pueden fallar, pero de 10 veces que la he utilizado sólo 2 me ha fallado (me ha salido un pareado).
Además es una táctica que sorprende y desconcierta bastante al enemigo... tres unidades de enanos avanzando, increible, por cierto casi se me olvida, las otras dos unidades son para atacar por los flancos a la unidad que ya está trabada, o en su defecto proteger los flancos de la tuya.
Es una táctica muy útil contra la caballeria pesada del enemigo (al menos yo siempre la he utilizado contra élla, no se si vale la pena usarla contra caballeria ligera).
4º Girocópteros... esos locos cacharros.
No los uses si el enemigo tiene muchas tropas de proyectiles ( lease bretonia, silvanos, altos elfos, etc etc) pero si aún así deseas usarlos, utiliza el terreno para cubrirte y ataca sin que esas unidades te puedan ver, no te olvides de meterles runas de penetración que te dan más fuerza, son auténticos aniquiladores de unidades de caballeria, ya que pueden llegar a tener fuerza 6 y niegan la tirada de salvación por armadura, y bien posicionados aniquilan la unidad entera (siempre con algo de suerte claro). Su mayor debilidad son los disparos de proyectiles o que les carguen, utilizalos como mosquitos incordiadores no como tomahawks.
Bueno, pues prácticamente esto es todo, se puede configurar un ejercito ganador sin utilizar cañones, por cierto que no se te olvide la runa del coraje y convierte a todas tus unidades en unidades de matadores inmunes a psicología y a chequeos de desmoralización. Verás que con el tiempo te pedirán que vuelvas a utilizar los cañones y pongas menos runas.
En fin esto es todo, espero que os sirva de algo futuros generales enanos, en otra ocasión comentaré como hacer que el adversario se coma doblada la fase de mágia.