Libro y táctica Skaven
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LIBRO DE EJERCITO SKAVEN


PERSONAJES:

COMANDANTES:

Los astutos Señores de la Guerra ylos peligrosos videntes Grises son los personajes más poderosos dcl ejército. Resultan los
mejores Comandantes y cuando se ponen al frente de una horda skaven, la dirigen hacia una victoria inevitable (¡y también,
a una retirada prudente!).

* JERAROUIA
Si un ejército Skaven incluye uno o más Videntes Grises y ningún Señor de la Guerra, el Vidente Gris se considerará el Comandante
del ejército.

Señor de la Guerra (90 ptos)

M HA HP F R H I A L
Señor de la Guerra 12 6 4 4 4 3 7 4 7

Armas: arma de mano.
Opciones:
· Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la específica de los Skavens por un valor total máximo de 100 puntos.

· Puede equiparse con arma a dos manos (+6 puntos), arma dc mano adicional (+6 puntos), alabarda (+6 puntos), o pistola dc
piedra bruja (+15 puntos).
· Puede equiparse con armadura ligera (+3 puntos) o armadura pesada (+6 puntos) y también con escudo (+3 puntos).

Vidente Gris (235 ptos)

M HA HP F R H I A L
Vidente Gris 12 3 3 3 4 3 5 1 6
Campana Gritona - 0 - 5 6 6 0 - -

Armas arma de mano.
Magia: un Vidente Gris es un Hechicero de nivel 4. Siempre usa magia Skaven. Inicia la partida con 4 Fragmentos de Piedra
Bruja.
Opciones:
· Un Vidente Gris del ejército puede incluir una Campana Gritona 0-1 (+200 ptos).
· Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la específica de Skaven por un valor total máximo de 100 ptos.

HEROES:

Los heroes skavens pueden llamarse cualquier cosa excepto "héroes", pero pueden reforzar la habilidad de combate de los regimientos
en los que vayan incluidos (¡por supuesto, desde la retaguardia.!).

Portaestandarte de Batalla:
· Un caudillo del ejército puede portar el estandarte del ejército por un coste de +25 ptos.
· El Caudillo que porte el estandarte no puede elegir armas adicionales para la batalla; tampoco puede incluir escudo.
· Si un Caudillo porta el Estandarte de Batalla, puede elegir incluir un estandarte mágico (sin limite de ptos), pero en ese
caso no podrá incluir objetos mágicos adicionales

Caudillo (45 ptos)

M HA HP F R H I A L
Caudillo 12 5 4 4 4 2 6 3 6

Armas: arma de mano.
Opciones:
· Puede elegir objetos mágicos comunes de la lista común o de la específica de los Skavens por un valor total máximo de 50
puntos.
· Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos), arma de mano adicional (+4 puntos) o alabarda (+4 puntos).
· Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos) o armadura pesada (+4 puntos) y también con escudo (+2 puntos).

Sacerdote de Plaga (70 ptos)

M HA HP F R H I A L
Sacerdote de Plaga 12 5 3 4 5 2 5 3 6

Armas: arma de mano.
Opciones:
· Puede elegir objetos mágicos comunes de la lista común o dc la específica de los Skavens por un valor total máximo de 50
puntos.
· Puede equiparse con un incensario de plaga (+16 puntos), un mayal (+4 puntos) o un arma de mano adicional (+4 puntos).
Reglas especiales: furia asesina.

Maestro del Clan Moulder (65 ptos)

M HA HP F R H I A L
Maestro del Clan Moulder 12 5 3 4 4 2 6 3 6

Armas: arma de mano
Opciones:
· Puede elegir objetos mágicos comunes de la lista común o dc la específica de los Skavens por un valor total máximo de 50
puntos.
· Puede equiparse con un látigo (+6 puntos) o un arma a dos manos (+4 puntos).
· Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos).
Reglas especiales: Señor de las Bestias.

Ingeniero Brujo (45 ptos)

M HA HP F R H I A L
Ingeniero Brujo 12 3 3 3 3 2 4 1 5

Arnas: arma de mano
Magia: Un Ingeniero Brujo es un hechicero de nivel 1. No posee hechizos. Inicia la partida con un Fragmento de Piedra Bruja.
Opciones
· Puede equiparse con pistola de Piedra Bruja (+10 pontos), armas de Piedra Bruja (+15 puntos), condensador mejorado de energía
de Piedra (+ 10 puntos), acumulador sobrealimentado de energía de Piedra Bruja (+15 puntos).
· Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la específica de los Skavens por un valor total máximo de 50 puntos.


Asesino (105 ptos)

M HA HP F R H I A L
Asesino 12 6 5 4 4 2 8 3 8

Armas: dos armas de mano y estrellas arrojadizas.
Opciones
Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la específica de los Skavens por un valor total máximo de 50 puntos.
Puede equiparse con bombas de humo (+20 puntos).
Regías especiales: ataques envenenados; explorador, oculto, liderazgo

UNIDADES BASICAS:

Las unidades básicas son las tropas más numerosas del ejército dc los Skavens.
· El número de unidades de Ratas Gigantes que puedes incluir en el ejército debe ser siempre igual o inferior al número de
unidades de Guerreros de Clan del ejército.
· El número de unidades dc Corredores de Sombras que puedes incluir en el ejército debe ser siempre igual o Inferior al número
de unidades de Guerreros de Clan del ejército.
· El número de unidades de Esclavos Skavens que puedes incluir en el ejército debe ser siempre igual o inferior al número
de unidades de Guerreros del Clan del ejército.
· El número de unidades de Viento Envenenado que puedes incluir en el ejército debes ser inferior al número de unidades de
Guerreros del Clan del ejercito

Guerreros del Clan (5 ptos)

M HA HP F R H I A L
Guerrero del Clan 12 3 3 3 3 1 4 1 5
Jefe de Garra 12 3 3 3 3 1 4 2 5

Tamaño de la unidad: 20+.
Armas y armadura: arma de mano, armadura ligera y escudo.
Opciones:
· La unidad puede. equiparse con lanzas (+1 punto/miniatura).
· La unidad puede incluir un grupo de Apoyo Skryre equipado con un lanzallamas de Disformidad (+75 puntos) o con una amerratadora
(+60 puntos).
· Puedes convenir a un Guerrero de Clan en Músico por +5 puntos.
· Puedes convertir a un Guerrero de Clan en portaestandarte por +10 ptos.
· Puedes convertir aun Guerrero de Clan en Jefe dc Garra por +10 ptos.
Reglas especiales: unidad principal

0-1 Alimañas (8 ptos)

M HA HP F R H I A L
Alimaña 12 4 3 3 3 1 5 1 5
Jefe de Colmillo 12 4 3 3 3 1 5 2 5

Tamaño de la unidad: 10+
Armas y armadura: Arma de mano, alabarda y armadura pesada.
Opciones:
· La unidad puede equiparse con escudos (+1 punto/miniatura).
· La unidad puedo incluir un Grupo de Apoyo Skryre equipado con un Lanzallamas de Disformidad (+75 puntos) o con una Amerratadora
(+60 puntos).
· Puedes convertir a un Alimaña en Músico por +5 puntos.
· Puedes convertir a un Alimaña en Portaestandarte por +10 puntos.
· Un Portaestandarte puede portar un estandarte mágico por un valor máximo de 50 puntos.
· Puedes convertir un Alimaña en jefe de Colmillo por +10 puntos.

0-1 Horda de Ratas (45 ptos)

M HA HP F R H I A L
Horda de Ratas 15 3 0 2 2 5 1 5 10

Tamaño de la unidad: 1-5 peanas
Armas y armadura: ninguna
Reglas especiales: horda, prescindibles, hostigadores, unidad pequeña
RATAS DE PLAGA
· Una Horda de Ratas puedo convertirse en una horda de Ratas dc Plaga del Clan Péstilens por un coste de +20 puntos por peana

· Las Ratas do Plaga poseen ataques envenenados.

Ratas Gigantes (30 ptos)

M HA HP F R H I A L
Rata Gigante 15 3 0 3 3 1 4 1 3
Señor de las Bestias 12 3 3 3 3 1 4 1 5

Tamaño de la unidad: una unidad de Ratas Gigantes está compuesta por una o más manadas de Ratas Gigantes (una manada consta
de 6 Ratas Gigantes y 1 Señor de las Bestias). Puedes incluir tantas manadas como quieras y unirlas para que formen una unidad.
Armas y armadura: las Ratas Gigantes no van equipadas con armas o armaduras; los Señores de las Bestias pueden equiparse con
armadura ligera, arma de mano y látigo.
Reglas especiales: unidad mixta; muerte del Señor de las Bestias.




Corredores de Sombras (5 ptos)

M HA HP F R H I A L
Corredor de Sombras 15 3 3 3 3 1 5 1 6
Lider de Sombras 15 3 3 3 3 1 5 2 6

Tamaño de la unidad: 5-20
Armas y armadura: arma de mano.
Opciones
· La unidad puede equiparse con un arma de mano adicional (+2 puntos/miniatura).
· La unidad puede equiparse con hondas (+4 puntos/miniatura) y/o estrellas arrojadizas (+2 puntos/miniatura).
· Puedes convertir aun Corredor de Sombras en lider de Sombras por +10 puntos,
Reglas especiales: hostigadores

Esclavos Skavens (2 ptos)

M HA HP F R H I A L
Esclavos Skavens 12 2 2 3 3 1 4 1 2
Jefe de Zarpa 12 2 2 3 3 1 4 2 2

Tamaño de la unidad: 20+.
Armas y armadura: arma de mano.
Opciones
· La unidad puede equiparse con escudos (+1 punto/miniatura).
· La unidad puede equiparse con lanzas (+1 punto/miniatura) u hondas (+2 puntos/miniatura).
· Puedes convertir a un Esclavo Skaven en Músico por +4 puntos.
· Puedes convenir a un Esclavo Skaven en Jefe de Zarpa por +8 puntos.
Reglas especiales: prescindibles.

Lanzadores de Viento Envenenado (10 ptos)

M HA HP F R H I A L
Lanzadores 12 3 3 3 3 1 4 1 5

Tamaño de la unidad: 2-10.
Armas y armadura: arma de mano y esferas de viento envenenado.
Reglas especiales: hostigadores; esferas de viento envenenado.

UNIDADES ESPECIALES

Las Unidades Especiales de los Skavens están compuestas por tropas altamente especializadas. El ejército Skaven tiene un límite
máximo de unidades especiales que puede incluir y que varia dependiendo del tamaño del ejército.
· El número de unidades de Acechantes Nocturnos (incluida la Cuadrilla de excavadores) que puedes incluir en el ejército debe
ser siempre igual o inferior al número de unidades de Guerreros de Clan del ejército.
· El número de unidades de Mosquetes Jezzail que puedes Incluir en el ejército debe ser siempre igual o inferior al número
de unidades de Guerreros de Clan del ejército.
· El número de unidades de Monjes de Plaga que puedes Incluir en el ejército debe ser siempre igual o inferior al número de
unidades de Guerreros de Clan del ejército.
· El número de unidades de Ratas ogro que puedes incluir en el ejército debe ser siempre igualo Inferior al número de unidades
de Guerreros de Clan del ejército.

Acechantes Nocturnos (12 puntos)

M HA HP F R H I A L
Acechantes Nocturnos 15 4 4 3 3 1 5 1 7
Skaven Negro 15 4 4 3 3 1 5 2 7

Tamaño de la unidad: 5-15
Armas y armadura: dos armas de mano.
Opciones:
· La unidad puede equiparse con hondas (+5 puntos/miniatura) o estrellas arrojadizas (+3 puntos/miniatura).
· La unidad puede envenenar sus antias (le mano (+2 puntos/miniatura) y/o sus estrellas arrojadizas (+1 punto/miniatura);
en este caso. los ataques de la unidad se consideran ataques envenenados.
· Puedes convertir un Acechante Nocturnos en Skaven Negro por +12 ptos
· Puedes convertir las unidades de Acechantes Nocturnos en una Cuadrilla de Excavadores por +3 puntos/miniatura. El tamaño
de la Cuadrilla de Excavadores oscila entro 3 y 10 miniaturas.
· Las Cuadrillas de Excavadores utilizan las reglas de excavadores
Reglas especiales: hostigadores; exploradores

Mosquetes Jezzail (20 ptos)

M HA HP F R H I A L
Jezzail 12 3 3 3 3 1 4 2 5

Tamaño de la unidad: 3-10
Armas y armadura: arma de mano, jezzail y pavés.
Reglas Especiales: hostigadores. Jezzail, pavés, peana de caballería, infalible

Monjes de Plaga

M HA HP F R H I A L
Monje de Plaga 12 3 3 3 4 1 3 1 5
Diacono de Plaga 12 3 3 3 4 1 3 2 5

Tamaño de la unidad: 10+.
Armas y armadura: arma de mano.
Opciones:
· La unidad puede equiparse con un arma de mano adicional (+2 puntos/miniatura).
· Puedes convertir a un Monje de Plaga en Músico por +5 puntos.
· Puedes convertir a un Monje de Plaga en Portaestandarte por + 10 ptos.
· Una unidad del ejército puede portar un estandarte mágico por un coste máximo de 50 puntos.
· Puedes convenir aun Monje de Plaga en Diácono por + l0 pontos.
Reglas especiales: furia asesina.





Ratas Ogro (50 ptos/manada)

M HA HP F R H I A L
Rata Ogro 15 3 0 5 4 3 3 3 5
Señor de las Bestias 15 3 3 3 3 1 4 1 5

Tamaño de la unidad: una unidad de ratas ogro esta compuesta por una o mas manadas de Ratas Ogro (una manada consta de una
Rata Ogro y un Señor de las Bestias). Puedes incluir tantas manadas como quieras y unirlas para que formen una unidad
Armas y armadura: Las Ratas Ogro no van equipadas con armas o armaduras; los señores de las bestias pueden equiparse con armadura
ligera, arma de mano y látigo
Reglas Especiales: miedo, unidad mixta, muerte del Señor de las Bestias

UNIDADES SINGULARES

· Puedes incluir una unidad de Portadores del Incensario de Plaga por cada unidad de Monjes de Plaga incluidas en el ejercito

· El numero de Cañones de Disformidad que puedes incluir en el ejercito debe ser siempre igual o inferior al numero de unidades
de Guerreros del Clan

Portadores del Incensario (17 ptos)

M HA HP F R H I A L
Portador Incensario 12 3 3 3 4 1 3 1 5

Tamaño de la unidad: 5-10
Armas y armadura: incensario de plaga
Reglas Especiales: hostigadores, furia asesina, odio, discípulos

Cañon de Disformidad

M HA HP F R H I A L
Cañón 12 - - - 6 3 1 - 5

Reglas especiales: consultar mas abajo












REGLAS ESPECIALES

Las siguientes reglas se aplican a todas las miniaturas del ejército Skaven (excepto los mercenarios y aliados):

· EL QUE CORRE HOY VIVE PARA LUCHAR MAÑANA: Toda miniatura del ejercito Skaven suma +3 a sus resultados para derterminar la
distancia de huida.
· LA FUERZA RADICA EN EL NUMERO: todas las unidades del ejercito Skaven suman siempre su bonificador de filas a su atributo
de Liderazgo al efectuar cualquier chequeo de liderazgo, siendo, al igual que para filas, el bonificador máximo de +3 y no
pudiendo rebasar en ningún caso el valor global de 10. El perder el bonificador por filas, también implica la perdida del
bonificador de liderazgo.
· LA VIDA NO TIENE NINGUN VALOR: los Skaven pueden designar como objetivo a unidades enemigas trabadas en cuerpo a cuerpo.
En caso de que sea necesaria la línea de visión el jugador podrá designarla mientras ésta esté en la línea de visión del hechizo
o proyectil. Antes de efectuar las tiradas correspondientes al hechizo o proyectil el jugador deberá tirar 1D6. de modo que
si saca un resultado de 4-6, el impacto se resolverá contra la unidad objetivo, pero si se saca un resultado de 1-3 el objeto
del impacto deberá determinarse al azar.
Las armas y hechizos que requieran el uso de una plantilla deben ser dirigidos contra la unidad enemiga tal y como se ha descrito,
pero el jugador puede colocar la plantilla de manera que pueda impactar tanto sobre unidades amigas como enemigas. Si el
extremo de la plantilla entra en contacto tanto con unidades amigas como enemigas, sigue las reglas de “Disparos y Combate
Cuerpo a Cuerpo” de las paginas 60-61 del reglamento de Warhammer.
· DIRIGIENDO DESDE LA RETAGUARDIA: los personajes Skaven pueden situarse en la última fila de la unidad que lideran, sin sufrir
por ello ningún tipo de penalización, pudiendo usar objetos mágicos, e incluso lanzar y rechazar desafíos.
Si la unidad esta trabada en cuerpo a cuerpo, a partir del segundo turno de combate el jugador puede mover a su personaje
hacia la fila de combate, permanecer en la retaguardia o abandonar el combate.
Además si un general Skaven rechaza un desafío, es el propio general (y no el enemigo) el que elige que personaje se va a
la ultima fila (aunque si esta está trabada en combate deberá ir a un flanco libre y si esto no fuera posible al interior
de la unidad), no aplicándosele además ningún penalizador.
· ARMAS DE PIEDRA BRUJA: las armas envenenadas de los asesinos y achantes nocturnos, el gas y los impactos de los incensarios,
las armas de piedra bruja, las pistolas de piedra bruja, las esferas de viento envenenado, los Jezzails, las Amerratadoras,
los Lanzallamas de disformidad y los Cañones de disformidad, son consideradas armas mágicas.

GUERREROS DE CLAN

Los Guerreros de Clan forman el grueso de cualquier ejército Skaven. Individualmente; los Guerreros de Clan no son luchadores
excepcionales, pues carecen de disciplina y determinación, pero en unidades grandes resultan temibles oponentes. La presencia
de otros Skavens a su alrededor eleva su moral y los doca de la confianza y la fuerza necesarias para demostrar su cruel ferocidad.
Unidad principal: el número de unidades de Guerreros de Clan incluidas en el ejército determina el número máximo de otras
unidades que pueden incluirse en el ejército. Por ejemplo, si dispones de una unidad de Guerreros de Clan, puedes incluir
una unidad de Lanzadores de Viento Envenenado, una de Alimañas, una de Acechantes Nocturnos, etc. Si dispones de dos unidades
de Guerreros de Clan, puedes incluir hasta dos unidades de Lanzadores de Viento Envenenado, hasta dos unidades de Acechantes
Nocturnos, hasta dos Cañones de Disformidad, etc. Además de esta restricción, siguen aplicándose las restricciones habituales.

ESCLAVOS SKAVEN

Prescindibles: todas las unidades skavens. Excepto otra unidad de Esclavos Skaven, superan automáticamente los chequeos de
pánico provocados por unidades de Esclavos.

HORDAS DE RATAS

Prescindibles: todas las unidades skavens superan automáticamente los chequeos de pánico provocados por Hordas de Ratas
Horda: las Hordas representan a muchas criaturas en una sola peana de 40 x 40 mm que es considerada una miniatura individual
con varias Heridas y Ataques. Las Hordas de Ratas combaten hasta sufrir 5 Heridas, momento en que son eliminadas. Las Hordas
de Ratas son inmunes a desmoralización y ningún personaje puede unirse a ellas.
Hostigadores: una unidad de Hordas de Ratas sigue las reglas descritas para los hostigadores.
Unidad pequeña: las Hordas de Ratas no bloquea la línea de visión de otras unidades. No obstante, en cuenta que esto no permite
que otros hostigadores pasar a través de su formación.
Unidad pequeña: no afectan a la línea de visión

PORTADORES DEL INCESARIO PLAGA

Se despliegan a 8cm de una unidad de monjes de la plaga, debiendo permanecer a un máximo de esta distancia hasta que declaren
su primer carga.

ASESINOS

Ataques envenenados
Explorador: en caso de que no utilice despliegue oculto, el asesino puede desplegar como un explorador.
Despliegue oculto: un asesino puede empezar la batalla escondido en una unidad de guerreros del clan, alimañas, corredores
de sombras o acechantes nocturnos. Un asesino oculto puede revelar su identidad al inicio de cualquiera de los turnos o al
inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, situándolo en una posición desde donde pueda luchar (dentro de la unidad),
desplazando para eso a una miniatura normal (ni músico, ni portaestandarte, ni personaje, ni paladín) hasta la ultima fila,
y si no hay espacio en la primera fila deberá de esperar a poder combatir desde la segunda.
Ataca siempre en primer lugar: el asesino siempre ataca en primer lugar en el turno en que se descubre, incluso aunque el
enemigo haya cargado. Si se enfrenta a otra miniatura con esta habilidad se golpeara por orden de iniaciativas y si ambas
son iguales, se decidirá el orden con 1D6.
Nadie puede emplear su liderazgo

ESCAVADORES

Turno 2º 4+
Turno3º 3+
Turno4º 2+
Turno5º Automático
Tienen las siguientes reglas especiales:

· No pueden incluir personajes
· Despliegue: para desplegarlos, después de haber desplegado a todos los guerreros (incluidos los exploradores) pon un marcador
en el punto donde quieras del campo de batalla. A partir del segundo turno, tira 1D6, y consulta la tabla adyacente.

Si se saca el resultado pedido, los excavadores habrán salido a tierra. A continuación, tira el dado de dispersión y el de
artillería. Los escavadores se desviaran lo que pone en el dado de artillería hacia la dirección que apunte la flecha del
dado de dispersión. Si se obtiene un punto de mira, saldrán en el sitio. Si sale un resultado de problemas, tira 1D6 en la
siguiente tabla. Si salen, podrán mover, disparar etc… normalmente.

1D6 Resultado
1-2 Muertos. .Se añaden como puntos de victoria
3-4 No pueden salir en la batalla, pero no se les incluye como puntos de victoria
5-6 El enemigo mueve el marcador donde quiera, y coloca allí a los escavadores. No se podrán mover en ese turno.








MAESTROS DEL CLAN MOULDER

Las unidades del clan Moulder a 15 cm o menos de él podrán repetir los chequeos de L no superados.

RATAS GIGANTES

Para impactar en disparos) en una manada de ratas gigantes, tira 1D6. De 1-5 ha dado a las ratas gigantes. Con un 6, ha dado
al señor de las bestias. Además, si se muere el señor de las bestias, las ratas gigantes, avanzaran en los siguientes turnos
al enemigo más cercano.

RATAS OGRO

Para impactar en proyectiles, de 1-4 a la rata ogro y de 5-6 al señor de las bestias. Además causan miedo. Si muere el señor
de las bestias, sufren estupidez.

MOSQUETES JEZZAIL

TIPO ALCANCE F MODIFICADOR A LA SALVACION
JEZZAIL 90cm 6 -4

Paves: el paves proporciona a los Skaven una tirada de salvación contra proyectiles de 4+, y en combate cuerpo a cuerpo 6+.
Fiabilidad: en caso de que al impactar el jugador saque un uno en el dado, este debe volver a tirar, si saca de nuevo un 1
el jezzail sufre un impacto, siendo necesario tirar para herir.

LANZADORES DE VIENTO ENVENENADO

Las esferas tienen 20 cm de alcance. Con un 4+, en 1D6, el enemigo sufrirá una herida sin tirada de salvación. Si se saca
un 1 en la tirada para impactar, la esfera se le habrá caído de las manos, el jugador deberá tirar nuevamente 1D6 sufriendo
una herida el portador con un resultado de 5+.

GRUPOS DE APOYO

TIPO ALCANCE F MODIFICADOR A LA SALVACIÓN
Lanzallamas Plantilla lagrima 5 (1d3 heridas) -2
Amerratadora 38cm 4 -2

Peana de caballería: tienen una potencia de unidad de 2 y una tirada se salvación por armadura de 6+.
Hostigadores: recuerda que por tanto su línea de visión es de 360º.
Unidad conjunta: deben de desplegarse a 8cm al principio de la partida de una unidad de guerreros alimaña o de guerreros del
clan, pero después pueden moverse de forma independiente. Mientras se sitúen a los 8cm de esta unidad podrá utilizar el modificar
de sus filas para aumentar su propio liderazgo. Además si se quiere designar como objetivo el jugador enemigo sufrirá las
mismas restricciones que si se tratase de un personaje individual, mientras la unidad principal cuente con 5 o mas miniaturas.
Los grupos de apoyo no pueden cargar pero si aguantar y disparar

Amerratodora Skaven:

El numero de disparos que efectúa se determina tirando 1D6, pudiendo hacer tantas tiradas como se desee añadiéndose de forma
sumatoria los resultados. En el momento en que se obtenga un resultado repetido la amerratadora sufrirá problemas:
1D6 Resultado
Doble 1 o 2 No dispara el resto del turno
Doble 3 o 4 Tira el dado de dispersión, todos los disparos (incluidos los de la ultima tirada) son dirigidos hacia la primera
unidad hacia la que apunte la flecha a una distancia máxima de 38cm
Doble 5 o 6 El arma explota










Lanzallamas de disformidad:

El disparo parte desde la boca del arma y se desplaza la distancia indicada por el dado de artillería, pudiendo sobrepasar
el disparo a la unidad objetivo u obtener un resultado de problemas (ver tabla mas abajo). Cualquier unidad que se quiera
designar como objetivo de este arma debe de estar en la línea de visión. Los impactos se determinan como si se tratase de
un arma de aliento.

1D6 Resultado
1-2 Bum! Sitúa la plantilla circular grande sobre el cañón y resuelve los impactos. Después retira el lanzallamas.
3-4 El cañón arde! El grupo de apoyo se desplaza 5D6cm en una dirección al azar, y explota. Si en su camino se encuentra con
un obstáculo, sitúa en ese momento la plantilla circular pequeña sobre la miniatura del lanzallamas y resuelve los impactos,
luego retira la miniatura.
5-6 Obturado! El arma debido a que tiene la salida bloqueada derrama combustible sobre su dotación, siendo impactados por
su propia arma. Resuelve los impactos normalmente.












CAÑON DE DISFORMIDAD SKAVEN

TIPO ALCANCE F MODIFICADOR A LA SALVACIÓN
Cañon de disformidad 20D6cm especial normal

Movimiento del cañón: el Cañón de Disformidad sigue las mismas reglas que un carro, pero, además, debido al esfuerzo sobre
natural de los esclavos, es capaz de marchar.
El Cañón de Disformidad no puede cargar en combate y, si es objeto de una carga, debe declarar siempre que huye aunque reciban
una carga como resultado de una persecución o arrasamiento
Ataque del cañón: el Cañón de Disformidad posee un único perfil de atributos al igual que un carro, además cuanta con una
tirada de salvación especial de 4+, aunque esta tirada no es aplicable a los problemas de la Tabla de Problemas. Una herida
sin salvar causada por un impacto de Fuerza 7 impacta o destruye el cañón automáticamente.
Disparos de l cañón: debe de mover o disparar. El cañón puede apuntar a cualquier personaje/unidad mientras aunque este detrás
de otras tropas (amigas o enemigas) o detrás de un elemento de escenografía. Al disparar un rayo de energía se libera en línea
recta partiendo de la boca del arma y avanza 20D6cm. Las miniaturas impactadas deben determinarse como para cualquier otro
cañón, aunque teniendo en cuenta que toda miniatura que toque la línea imaginaria será impactada, incluso si están trabadas
en cuerpo a cuerpo con otra unidad. La Fuerza con la que impactara el cañón a las miniaturas se determinara con 1D6, de modo
que: 1=problemas; 2=F2; 3=F4; 4=F6; 5=F8; 6= F10. Este cañón permite las tiradas de salvación por armadura.

1D6 Resultado
1-2 La maquina y la dotación desaparecen tras una explosión
3-4 Sitúa la plantilla grande sobre la boca del cañón. Las miniaturas que queden bajo la plantilla, incluyendo el cañón, sufren
un impacto de Fuerza 1D6
5-6 El arma se sobrecarga de energía y comienza a girar descontroladamente, pero al fin se detiene y dispara a ras de suelo.
Gira el cañón de forma que quede encarado en la dirección indicada por el dado de dispersión y resuelve un impacto de alcance
y Fuerza máximos









Efectos del terreno: los obstáculos lineales, los bosques o los edificios de madera no detienen el rayo de energía disparado
por el cañón. Solo pueden detenerlo las colinas, los muros altos de piedra (como por ejemplo los de un castillo) y las formaciones
rocosas. Para evitar las dudas, acuerda con tu adversario que puntos del campo de batalla no pueden ser atravesados por el
rayo del cañón.
Si el cañón y el objetivo se encuentran a distintos niveles, el jugador debe de indicar que el cañón dispara alto, bajo o
llano.

CAMPANA GRITONA

M HA HP F R H I A L
Campana Gritona - 0 - 5 6 6 0 - -

0-1: Un ejercito Skaven solo puede incluir una campana en batalla.
Movimiento: se considera un tipo especial de carro que debe incluirse en una unidad de Guerreros de Clan o de Alimañas. No
puede moverse por si sola, ya que su movimiento depende de la unidad Skaven que la empuje. Si la unidad esta formada por
diez miniaturas o más, la campana podrá moverse a velocidad normal, pero cuando quede por debajo de 10 miniaturas, por cada
miniatura que pierda la disminuirá en 2cm su movimiento. El vidente gris no podrá abandonar la campana ni empujarla.
La unidad de la campana puede moverse de forma normal por terreno abierto (no pudiendo moverse a traves de terreno difícil),
pudiendo marchar cargar y perseguir normalmente. La campana debe situarse al frente de la unidad y lo mas centrada posible,
pudiendo tenerse en cuenta para el bonificador por filas.
La unidad donde este incluida la campana será inmune a psicología. Si la unidad es derrotada en combate y huye, abandonara
la campana, siendo destruida automáticamente, por su parte, el vidente gris huirá con la unidad. Los puntos de victoria de
la campana se deberán contar aparte del vidente gris al final de la batalla.
El vidente al estar sobre la campana, podrá medir la distancia de alcance de sus conjuros desde cualquier punto de ella.
Reglas especiales: se considera objetivo grande y tiene una potencia de unidad de 5 (4 por la campana y 1 por el vidente).
Dispone de una tirada de salvación especial de 3+ y le da una tirada de salvación por armadura de 5+ al vidente. Las heridas
no salvadas de Fuerza 7 destruyen a la campana automáticamente. Cada vez que una herida se salve mediante la salvación especial
de la campana esta sonara, debiendo tirarse 3D6 para determinar sus consecuencias, sustituyendo estas a las de tañidos anteriores.
La campana posee y otorga a la unidad que la empuja una resistencia a la magia (2) y proporciona al vidente que la monta
2 dados de energía adicionales (estos no podrán ir a la bolsa global de dados, pudiendo únicamente utilizarlos el vidente).
El vidente a la hora de lanzar sus conjuros se considera que esta en una posición elevada respecto a las tropas, pudiendo
ademas hacerlo en 360º.
Ataques de proyectiles contra la campana: al cargar causa 1D6 impactos. En combate cuerpo a cuerpo los enemigos en contacto
peana con peana con la Campana Gritona podrán elegir entre atacar la campana o la Vidente. Al contar la campana con una HA
de 0 todos los impactos realizados contra ella impactaran automáticamente.
El campanero no puede luchar. Si el vidente gris rehusa un desafío, puede esconderse detrás de la campana, sin poder luchar
ni ser atacado.
Tañidos de la campana: en la fase de disparo Skaven, el campanero puede hacer sonar la campana, incluso si esta trabado en
cuerpo a cuerpo, pero los efectos solo duran hasta la siguiente fase de disparo.
Declara si vas a tirar uno, dos o tres dados de 1D6, luego consulta la tabla.

1D6 Hechizo
1-3 Ningún efecto
4-5 La unidad causa miedo
6-7 La unidad es tozuda
8 Todas las unidades de caballería y los monstruos montados del campo de batalla deben de superar un chequeo de pánico. Los
mountros montados de los no muertos y su caballería deben superar un chequeo de liderazgo como si hubiera muerto su general
(aunque pueden usar el atributo de este si se encuentra a 30cm o menos)
9-10 Toda miniatura con R7, o más, sufre 1D3 heridas. Las tiradas de salvación por armadura se aplican normalmente. Los tanques
de Vapor imperiales y los edificios sufren 1D6 puntos de daños estructurales. En caso de castillos, tira 4D6 en la correspondiente
tabla de daños por cada sección.
11-12 Todo el ejercito Skaven están sujetas a odio
13 Todas las unidades enemigas deben efectuar un chequeo de pánico. Las unidades de no muertos deben de un chequeo de liderazgo
como si hubiera muerto su general (aunque pueden usar el atributo de este si se encuentra a 30cm o menos).
14-15 La unidad causa terror
16-17 Todas el ejercito Skaven están sujetas a furia asesina hasta ser derrotadas en cuerpo a cuerpo (no hasta la siguiente
fase de disparo).





















Si se obtiene un resultado DOBLE o TRIPLE algo habrá salido mal:
DOBLE: el resultado de la tabla se aplica normalmente. Además, la resonancia de la campana provoca en el Vidente Gris y en
la unidad que la porta 1D3 impactos de F2 que no podrán evitarse con una armadura.
TRIPLE: no se aplica el resultado obtenido en la tabla y la campana es destruida, quedando el vidente dentro de la unidad.
El vidente y la unidad portadora sufren 1D6 impactos de F4 que no podrán evitarse con armadura. Además el vidente sufre un
impacto adicional de F5 debido a la destrucción de la campana.















































HERRAMIENTAS PARA LA SUPREMACÍA

EQUIPO DE CLAN:

Incesario del clan pestilents: se considera arma mágica, es un mayal que cuando este trabado en combate cuerpo a cuerpo obliga
a la miniatura adyacente a hacer un chequeo de resistencia, este si no es superado supone una herida. Con un 6 siempre se
falla. Los propios portadores deben realizar este chequeo una vez por turno, pero en su caso solo se considera fallado con
un 6.
Latigo del clan moulder: a efectos del juego, el jugador que posee el látigo, podrá usarlo como arma de mano adicional o como
lanza, pudiendo atacar a traves de las Ratas Gigantes y las Ratas Ogro.
Bombas de humo del clan Eshin: para perseguir al personaje que las posee, será necesario sacar 4+ en 1D6. Esta esfera solo
podrá ser usada si el portador esta solo (ni en una unidad ni en un combate múltiple).
Pistola bruja del clan Skryre: pistola con F5 y 25cm de alcance. Se considera arma mágica
Cuchillas brujas del clan Skryre: Se considera arma mágica, +1F y permite lanzar el hechizo rayo de disformidad
Condensador de piedra bruja mejorado del clan Skyre: permite gastar un dado más en la invocación de un hechizo, pasando a
dos el limite de dados por invocación del ingeniero.
Acumulador de piedra bruja sobrealimentado del clan Skyre: +1 dado de energía adicional por fase de magia.

ARMAS MAGICAS:

Espada Cruel (85 ptos): El que empuñe la espada tendrá F10. Cada herida no salvada causara 1D6 Heridas. Tira un dado al término
de cada turno del portador de la espada. Con un resultado de 1 o 2 el portador sufre 1 herida sin posibilidad de salvación.
Arrancaojos (50 ptos): Niega tiradas de salvación por armadura
Espada de la furia negra (50 ptos): La espada suma +2A a su portador
Estrellas de Piedra Bruja (50 ptos) Solo clan Eshin: La miniatura puede disparar tantas estrellas como ataques tenga en su
perfil. Se consideran estrellas arrojadizas pero tienen un alcance de 25 cm y F5. Las heridas no salvadas causan 1D3 heridas.

Espada Supurante (45 ptos): el portador suma +1 a la fuerza. Las heridas no salvadas causan 1D3 heridas
Espada Maldita del delirio (45 ptos): La habilidad de armas del portador aumenta a 10
Rompecraneos (40 ptos): Se considera una honda normal, pero con miniaturas con resistencia 5 o más siempre hiere con un 2+
sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.
Espada Arrasadora (40 ptos): la espada suma + 2 a la fuerza de su portador en los ataques en combate cuerpo a cuerpo.
Degolladora de Enanos (35 ptos): Si se usa contra enanos, su portador siempre hiere con un resultado de 2+. Las heridas causadas
modificaran la tirada de salvación en -3, independientemente de la fuerza de su portador
Espada de la Corrupción (30 Ptos.) Solo Clan Pestilens: Cuando un enemigo sufre una herida no salvada de esta arma, debe tirar
un dado al inicio de cualquiera de sus turnos. Con un resultado de 1-3 sufrirá una herida sin posibilidad de Tirada de Salvación
por Armadura
Espada Pútrida (25pts): El portador de esta espada atacará siempre en primer lugar en cuerpo a cuerpo, si el enemigo tb ataca
en primer lugar, se resuelve por iniciativa, y si tienen la misma, se tira un dado para determinar quien pega primero
Esferas de Muerte (20pts) Solo Clan Skryre: Se puede lanzar un globo por fase de disparo, coloca la plantilla pequeña con
su centro a una distancia máxima de 20cm del personaje. Resuelve los impactos como si fuesen producidos por una catapulta.
Si sale problemas, centra la plantilla sobre la miniatura que lance el globo
Atrapacosas (20pts) Solo Clan Moulder: Arma a dos manos (+2F) y concede la habilidad de golpe letal

ARMADURAS MÁGICAS
Armadura Roída (50pts): Proporciona una TSA de 5+. Si su portador sufre una herida causada por un impacto de Fuerza lo bastante
alta como para anularle la TSA o algo que anule la TSA, se anula la herida, pero la armadura queda destruida.
Armadura de Disformidad (35pts) Proporciona una TSA de 4+ que puede combinarse con otra armadura. Por cada TSA superada en
cuerpo a cuerpo, la armadura inflinge un impacto de F4 al enemigo que había atacado al portador.
Escudo Skaven (25pts): Proporciona una TSA de 6+ que se puede combinar con otra armadura. El portador puede obligar a una
miniatura que se encuentre en contacto peana con peana a perder un ataque, se puede elegir el ataque que se desea que pierda
el enemigo. Además puede decidir no atacar y defenderse con el escudo, entonces la miniatura perderá 2 ataques. El jugador
deberá declarar la forma en la que va a utilizar el escudo al inicio de la fase de combate.

TALISMANES:

Corona de la rata cornuda (50pts): Concede a su portador la habilidad de regeneración.
Capa tenebrosa (30pts): Su portador obtiene una TSE de 3+ contra proyectiles mágicos y normales
Colgante de la Putridez (30 ptos): El portador obtiene una tirada de salvación especial de 5+
Amuleto de piedra bruja (25 ptos): el portador obtiene una tirada de salvación especial de 4+. Al término de la partida, tira
1D6. Con un resultado de 1, el personaje sucumbe a los poderes mutantes de la piedra bruja y se considera baja a efectos de
juego y de cálculos de puntos de victoria. No se puede repetir esta tirada final
Anillo de la oscuridad (25 ptos): El portador y la unidad en la que este incluido tienen resistencia a la magia (1). Además
si un hechizo, objeto mágico u otro objeto arcano obliga al jugador adversario a revelar objetos mágicos u otra presencia
"escondida" en la unidad, el jugador skaven solo debe revelar la presencia del anillo; todo lo de demás permanece oculto.

OBJETOS ARCANOS:

Pergamino de tormenta de disformidad (50 ptos): Todas las unidades voladoras en un radio de 60cm del lanzador sufren 1D6 impactos
de F6. Los monstruos voladores y sus jinetes que estén en el alcance también sufren los impactos de F6, aunque se distribuyen
al azar entre montura y jinete.
Pergamino de disformidad (30 ptos): El hechizo del pergamino tiene un alcance de 60 cm y puede lanzarse sobre una unidad visible
para su portador. El hechizo contenido en el pergamino causa un impacto de Fuerza 3 en cada miniatura de la unidad. Si la
unidad sufre bajas, debe superar un chequeo de pánico.
Espíritu de las tormentas (25 ptos): Una vez por fase de magia propia, el portador puede lanzar el hechizo Rayo Disformador
(en su versión más débil). El hechizo no requiere el uso de dados de energía para lanzarlo. Tira 1D6 cada vez que utilices
el objeto. Con un resultado de 1, el Espíritu de las Tormentas deja de tener efecto y no puede volver a usarse durante el
resto de la batalla.
El ojo de la rata cornuda (25 ptos): El hechicero puede decidir activar el ojo al inicio de una de las fases de magia. Con
un resultado de 2-6, obtiene un dado de energía adicional. Con un resultado de 1, no se obtiene ningún dado y, además, se
resta uno.
Fragmento de piedra bruja (10 ptos): Consulta las reglas de los fragmentos de piedra bruja en la sección de Magia Skaven.
De una forma similar a los pergaminos, los hechiceros skavens pueden adquirir tantos fragmentos de piedra bruja como lo permita
el número de puntos que tengan para objetos mágicos. La inclusión de más de un fragmento de piedra bruja se considera una
sola opción de objeto arcano.

OBJETOS HECHIZADOS:

Capa de Sombras (50 ptos) Solo clan eshin: Para disparar o lanzar un hechizo contra el portador de la Capa de Sombras, las
unidades enemigas necesitan obtener un resultado de 5 o 6 en 1D6. Si no lo obtienen, pueden elegir un objetivo diferente,
intentar lanzar otro hechizo, etc. Si el portador de la capa se encuentra incluido en una unidad o la unidad esta trabado
en combate cuerpo a cuerpo la capa no tiene efecto.
Skalm (50 ptos) Un solo uso al inicio de cualquier fase (propia o del enemigo). El Skalm cura todas las heridas sufridas por
su portador
Orbe de Cobre (50 ptos) Una vez por batalla, el portador puede lanzar el orbe como si fuese una esfera de muerte (consulta
un poco + arriba). Las miniaturas impactadas deberán superar un chequeo de iniciativa o serán destruidas. Además el orbe no
permite tiradas de salvación de ningún tipo. Recuerda que un 6 se considera un fallo, aunque los personajes pueden hacer uso
de la regla "¡Cuidado, señor!". Un tanque a vapor imperial que sufra impactos del orbe sufre 3D6 de daño.
Brebaje Skaven (50 ptos) Un personaje puede alimentar con Brebaje Skaven a la unidad en la que este incluido al inicio de
la batalla, aunque el brebaje no tendrá efecto sobre otros personajes. Tira 1D6 para determinar su efecto:

1D6 Resultado
1 No produce efecto alguno
2-3 La unidad y el personaje sufren furia asesina
4-5 La unidad y el personaje odian a todos los enemigos
6 La unidad y el personaje sufren furia asesina y odian a todos sus enemigos (a pesar de ser inmunes a psicologíia por la
furia asesina). Además, la unidad sufre 1D3 heridas por el esfuerzo excesivo al termino de cada turno skaven (distribúyelas
como impactos de proyectil, sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura

Liber Bubonicus (40 ptos) Solo clan Pestilens: objeto portahechizos energía 4. El portador se considera un hechicero de nivel
1, pero no posee fragmentos de piedra bruja. Conoce el hechizo aliento pestilente
Brazaletes de poder (25 ptos): Una vez por fase de magia, el portador puede lanzar el hechizo que contienen los brazaletes.
El hechizo no requiere dados de energía para su lanzamiento, pues la energía necesaria la proporcionan los brazaletes. El
hechizo dobla el atributo de fuerza de la miniatura, efecto que dura hasta el inicio de la siguiente fase de magia skaven.
Fetiche Skaven (25 ptos) Este objeto permite a su portador repetir una tirada de dado una vez por partida. Esta repetición
de tirada puede usarse para cancelar una disfunción mágica o para lanzar un hechizo con fuerza irresistible

ESTANDARTES MAGICOS:

Estandarte de la tempestad (75 ptos): El estandarte puede activarse al inicio de cualquier turno de cualquier jugador. Una
vez activado, no se permite volar sobre el campo de batalla y las armas de proyectiles sufren una penalización de -2 al impactar.
Todos los ataques de proyectiles no mágicos que no usen el atributo de HP para impactar necesitaran un resultado de 4+ en
1D6 para poder disparar. Tira 1D6 al inicio de cada turno del jugador: el estandarte deja de tener efecto con 1 o 2.
Estandarte Sagrado de la Rata Cornuda (75 ptos): Todas las miniaturas de la unidad causan miedo
Estandarte negro (35 ptos): Todas las miniaturas de la unidad que porta el estandarte obtienen una tirada de salvación especial
de 4+ contra proyectiles mágicos o no, de Fuerza 4 o menos
Estandarte de los 4 vientos negros: (30 ptos) Las miniaturas voladoras que quieran cargar contra la unidad que porta el estandarte
no pueden volar para cargar, sino que deben utilizar su atributo de movimiento por tierra.
Estandarte del odio (25 ptos): La unidad odia a todos los enemigos aunque sea inmune a psicología debido a la furia asesina.
Tira 1D6 al inicio de cada fase de movimiento de la unidad siempre que no este declarando una carga: con un resultado de 1-3
la unidad tendrá que moverse rápidamente hacia el enemigo más próximo que pueda ver.
Estandarte de las alimañas (20 ptos): Su la unidad que porta el estandarte esta librando un combate y supera al enemigo numéricamente,
el bonificador por superioridad es de +2 en lugar del +1 habitual

















































MAGIA DE LA RATA CORNUDA

La magia Skaven tiene sus propias peculiaridades respecto a otros tipos de magia.

VIDENTES GRISES
Los Videntes Grises son Hechiceros de nivel 4 y; en consecuencia, conocen 4 hechizos. M inicio de la partida tira 1D6 y consulta
la tabla de abajo para comprobar cuáles son estos hechizos.
Si el Vidente Gris ya posee el hechizo obtenido tras la tirada, debes repetirla basta que obtenga uno que no posea ya.
Una vez hayas efectuado las tiradas para obtener los hechizos, puedes decidir si quieres cambiar uno de ellos por el de Salto
Fugaz, si todavía no lo tienes.


1D6 Hechizo Dificultad
1 Salto Fugaz 4+
2 RayodeDisformidad 5+/9+
3 Oleada de Ratas 7+
4 Miento Pestilente 8+
5 Locura Asesina 9+
6 Plaga 13+


Salto Fugaz: Alcance 30cm.Una unidad o personaje es transportado a cualquier punto del campo de batalla.
Rayo de Disformidad: Alcance 60cm, proyectil mágico. Con dificultad 5+, si es lanzado con éxito, el proyectil causara 1D6
impactos de F6; en caso de que la dificultad elegida sea 9+ causara 2D6 impactos de F5
Oleada de Ratas: La plantilla grande se coloca a 10D6cm del lanzador. Las unidades en contacto sufren 3d6 impactos de F2
Aliento Pestilente: Plantilla de arma de aliento. Las miniaturas parcial/totalmente cubiertas sufren un impacto de F3, sin
posibilidad de tirada de salvación por armadura.
Locura Asesina: Alcance 45cm.Una unidad amiga tendrá furia asesina. Si ya la tenía, sufrirá Locura Asesina, que a efectos
del juego, tendrá un ataque más (total de +2), pero al final del turno, la unidad sufre 1D3 Heridas al final del turno. Si
estaba trabado en combate cuerpo a cuerpo, no se considerara bajas a efectos del combate.
Plaga: Alcance 45cm.Las miniaturas de la unidad afectada han de superar un chequeo de resistencia. Si no, sufrirá una herida
AUTOMATICA. A continuación tira 1D6:

1D6 Resultado
1-2 El oponente elige una unidad a 15cm o menos para que se propague.
3-4 No se propaga
5-6 El lanzador del hechizo elige una unidad a 15cm o menos para que se propague.

INGENIEROS BRUJOS:

Los Ingenieros Brujos no son hechiceros de nacimiento, sino que intentan controlar las energías de los vientos de la magia
mediante peligrosos y extravagantes experimentos científicos. Los Ingenieros Brujos se preparan para la batalla equipándose
con todo tipo de impresionantes piezas, conocidas como acumuladores de piedra bruja.
Estas máquinas de piedra bruja suelen ser transportadas por los Ingenieros Brujos sobre sus espaldas y, a menudo, se las implantan
en sus cuerpos parcialmente. Escogen y concentran los vientos de la magia mediante una antena que lleva el científico Skaven
en su cola. También están equipados con una pieza sobre los ojos que les permite contemplar el flujo y reflujo de las energías
mágicas del éter.
En términos de juego, los Ingenieros Brujos son Hechiceros de nivel 1, pero, sin embargo, no conocen ningún hechizo. Pueden
adquirir piezas de equipo adicionales que usan su tecnología arcana para mejorar la habilidad de los Ingenieros como Hechiceros
(consulta la Armería Skaven).

FUERZA IRRESISTIBLE:

Si al efectuar la tirada para lanzar un hechizo obtienes dos o más seises, el hechizo no se lanza con fuerza irresistible.
Sin embargo, si el resultado total obtenido es 13 (antes de aplicar cualquier tipo de modificador), el hechizo es lanzado
con fuerza irresistible.

FRAGMENTOS DE PIEDRA BRUJA:

Los hechiceros Skavens inician el juego con un número de fragmentos de piedra bruja equivalente a su nivel como hechiceros.
Antes de proceder al lanzamiento de un hechizo, un hechicero Skaven puede declarar que ha consumido algún fragmento de piedra
bruja para mejorar sus poderes y, de este modo, obtiene dados de energía adicionales. Puede consumir cualquier cantidad de
fragmentos para lanzar un hechizo mientras disponga de fragmentos suficientes. Al lanzar el hechizo, tira un dado adicional
por cada fragmento de piedra bruja consumido. Los dados adicionales se añaden al total de dados lanzados y se consideran dados
de energía normales, por lo que pueden provocar una disfunción mágica o lanzar un hechizo con fuerza irresistible.
Gracias a los fragmentos de piedra bruja, los hechiceros Skavens disponen de más dados de los habituales para hechiceros de
su mismo nivel. Pueden, incluso, lanzar un hecbizo sin necesidad de usar dados de energía y utilizar en su lugar los fragmentos
de piedra bruja de que dispongan.
Por cada resultado de 1 obtenido mediante los fragmentos de piedra bruja, el hechicero Skaven sufre una herida sin posibilidad
de tirada de salvación de ningún tipo. Además de esto, los resultados de la disfunción mágica se aplican normalmente sobre
los hechiceros Skavens. Si utilizas a la vez los dados de energía y los fragmentos de piedra bruja, es mejor que uses dados
de diferente color para los fragmentos de piedra bruja (¡el mejor color es el verde!) o, si no, efectuar las tiradas por separado.












EJÉRCITOS TEMÁTICOS
Tipo/clan Eshin Skryre Plestilens Moulder
Comandantes Maestro Asesinos, videntes grises Maestros brujos y videntes grises Señores de plaga videntes grises Maestros
de mutación y videntes grises
Héroes Caudillos, asesinos y hechiceros del clan eshin Ingenieros brujos y caudillos Caudillos, sacerdotes de plaga y señores
de la ulceración Caudillos, maestros del clan moulder y agentes de la mutación
Básicas Corredores de sombres (principal), guerreros del clan, esclavos, alimañas, y horda de ratas Guerreros del clan, lanzadores
de viento (puedes incluir hasta el doble de lanzadores que de guerreros del clan), jezzail, esclavos, alimañas y hordas de
ratas Monjes de plaga (principal), Alimañas, guerreros skaven, esclavos y ratas de plaga Ratas gigantes (principal),Alimañas,
guerreros del clan, esclavos,0-2 hordas de ratas
Especiales Acechantes nocturnos, ratas de plaga y ratas gigantes Corredores de sombras, ratas de plaga, ratas gigantes y cañón
de disformidad Portadores de incesario, corredores de sombras y ratas gigantes Ratas de plaga, corredores de sombras y ratas
ogro
Singulares Resto Resto Resto excepto hordas de rata Resto










PERSONAJES ESPECIALES SKAVEN


Thanquol y destripahuesos

M HA HP F R H I A Ld Salv Puntos
Thanquol 12 3 3 3 4 3 6 1 7 - 485
Destripahuesos 12 3 - 5 5 3 2 3 10 4+ 75

Thanquol y su guardaespaldas destripahuesos tienen un coste total de 560 puntos, y han de incluirse tal y como se presentan
aquí, no se puede adquirir ningún tipo de objeto adicional salvo una campana gritona para Thanquol (+200puntos).
Thanquol y destripahuesos gastan una opción de comandante y otra de héroe.

Thanquol:

Es un vidente gris de nivel 4
Armadura: No lleva
Armas: Tampoco lleva.
Reglas especiales:
· Bendecido por la rata cornuda:
· Thanquol posee una tirada de salvación especial de 4+. Por el contrario, si esta dentro de una unidad, cada herida salvada
por esta tirada de salvación la sufrirá una miniatura que este en contacto peana con peana con el (hay que tener en cuenta
que el que sufra la herida podrá intentar salvarla con sus propias tiradas de salvación).
· Adicto a la piedra de disformidad: Thanquol es tan adicto a la piedra de disformidad que puede repetir sus tiradas para
ver la energía que le da cada piedra (esto significa que si te sale 1 uno (sufrirías una herida) puedes repetir la tirada,
o simplemente la puedes repetir para obtener un resultado mas alto).
· Archienemigos: Thanquol odia y tiene miedo hacia Félix y Gotrek.
Objetos mágicos:
· Bastón del cornudo:
· Este bastón le proporciona a Thanquol un hechizo skaven adicional (en total, conocerá 5 de 6).
· Amuleto del cornudo: Al inicio de cada uno de tus turnos tira un dado, si obtienes un 1 no pasa nada, pero si te sale de
2 a 6, Thanquol recuperará una herida que haya perdido previamente.
· Piedras de disformidad: Thanquol posee un total de ¡¡13 piedras!! (Hay que tener en cuenta que aquí se incluyen ya las 4
que tendría normalmente por ser un vidente gris).

Destripahuesos:

Armas: Sus afiladas garras
Armadura: Destripahuesos tiene una tirada de salvación por armadura de 4+.
Reglas especiales:
· Autómata: Destripahuesos es inmune a desmoralización e inmune al veneno (esta muerto).
· Miedo: Destripahuesos causa miedo.
· Lanzallamas de disformidad: Destripahuesos posee un pequeño lanzallamas acoplado a su brazo. Cuenta como un arma de aliento
que tiene fuerza 4. Las unidades que sufran bajas a causa del lanzallamas deberán de efectuar un chequeo de pánico.
· Peón: Destripahuesos se ha de desplegar a 15 cm o menos de Thanquol al inicio de la batalla, pero posteriormente, se podrá
separar de él y a efectos de juego se considerará una unidad independiente. No se puede unir a ninguna unidad. Si Thanquol
muere o huye fuera del campo de batalla, destripahuesos dejara de funcionar (se cuenta como baja).
· Al principio de cada turno en que el jugador skaven vaya a hacer algo con destripahuesos (mover, disparar o luchar) deberá
de tirar un dado, si obtiene de 2 a 6 no pasa nada, si obtiene un 1, tendrá que tirar en la tabla de disfunciones (habrá sufrido
una disfunción).

1D6 Resultado
1-3 Destripahuesos no hace nada y es automáticamente impactado en combate cuerpo a cuerpo. Al inicio de su próximo turno,
el jugador contrario tendrá a Thanquol bajo su control (sólo ese turno).
4-6 Destripahuesos no hace nada y es automáticamente impactado en combate cuerpo a cuerpo.

· Válvula de seguridad: Destripahuesos no puede atacar ni directa ni indirectamente a las tropas del clan Skryre (ya sea en
combate, lanzallamas...), ni las puede cargar. Esto será así aunque el jugador contrario lo controle.

Throt el inmundo

M HA HP F R H I A L Salv Puntos
Throt 15 6 3 5 5 3 7 4 7 - 285

Throt es un señor de las bestias que te consumirá una de las opciones de comandante y otra de héroe. No se le podrá adquirir
equipo adicional.
Armadura: Throt no lleva armadura.
Armas: Mata bichos, látigo y arma adicional.
Objetos mágicos
· Coge-mata-mata: Le confiere a Throt la habilidad golpe letal. Pero su habilidad de golpe letal no solo vale para las criaturas
de tamaño humanoide, si no que también para los monstruos, del tamaño de un ogro, para los mas grandes, como un dragón, seguirá
sin tener efecto.
Throt efectúa 4 ataques con su mata bichos (usa las 2 manos, lo que no quiere decir que ataque el último) y uno
adicional gracias a su implante de un tercer brazo.
· Fetiche Skaven: Permite repetir a Throt una tirada de dado una vez por partida.
Reglas especiales:
· Maestro controlador: Cualquier unidad del clan Moulder a 15 cm o menos de Throt podrá repetir cualquier chequeo de psicología
fallado. Además, si no es el general del ejército, cualquier unidad del clan Moulder podrá utilizar su atributo de liderazgo
si está a 15 cm o menos.
· Dominador: Si se coloca en la fila de atrás de las ratas ogro o ratas gigantes, Throt podrá efectuar 4 ataques de fuerza
4 con el látigo en vez de 1 con fuerza 5. Hay que tener en cuenta, que esto no provoca golpes letales.
· Apetito insaciable: Throt y la unidad en la que este no perseguirán a sus enemigos (se detendrán a comerse a los muertos).
· Fuerza de la disformidad: Throt posee la regla especial de regeneración
1.- General y hechiceros El general es un punto clave en el ejercito skaven, es el mas poderoso (o casi) de todos los personajes, también el de liderazgo mas alto, por lo que merece la pena equiparlo bien. No es recomendable que pulule solo por el campo de batalla, personalmente prefiero incluirlo en la unidad mas fuerte del ejercito. El equipo recomendado es: corona del poder, espada de oro fulgurante y amuleto negro. Si en la misma unidad vas a incluir un hechicero ( solo si se trata de un vidente gris o ingeniero brujo de nivel 4), puedes cambiar la corona del poder por los brazaletes del poder, y equipar al vidente con la corona, ya que puede llevar un objeto mágico más que el general. los hechiceros skaven, especialmente el vidente gris, son bastante buenos. Suelo incluir un vidente gris en la misma unidad que el general, y es recomendable ponerlo sobre una campana gritona( es una burrada lo que mata). Equipo recomendado: Espada de dragón, armadura de disformidad, corona del poder (por lo de antes) y pergamino de dispersión. Contra altos elfos o algo con alta magia, en lugar de pergamino de dispersión, utilizo báculo del cráneo( +1 al dispersar) Respecto al consumo de piedras de disformidad, yo solo o hago cuando es totalmente necesario, si fallas el chequeo son muchos puntos invertidos que vas a tirar a la basura, y lo peor es que te quedas a merced de la magia enemiga. 2.- Otros personajes Héroes. En la unidad en la que vayan el general y el vidente, suelo meter un héroe con el brebaje skaven, los efectos de un 6 en la tirada pueden ser devastadores. Suelo utilizar este héroe para aceptar los desafíos de los personajes burros enemigos, ya que es preferible que te maten a un miserable héroe a que te aniquilen al general o al vidente. Sacerdote de plaga. Son brutales, tienen 6 ataques. Suelo equiparlos con la poción de fuerza y la espada de acero encantado. Es recomendable incluir un paladín en cada unidad para poder tener un personaje con un liderazgo algo mas alto, ya que llevar a cabo un chequeo con el liderazgo base de un skaven es un suicidio. Portaestandarte. Uno en cada unidad, el portaestandarte de batalla es mejor que esté en la misma unidad que el general y el vidente. Suelo equipar al portaestandarte de batalla con el pabellón del poder, y al portaestandarte de la unidad con el pabellón del temor (de este modo si consigues ganar el combate, y eres superior en numero, al causar miedo, el enemigo huye automáticamente) A la de monjes de plaga le pongo al pabellón de la plaga. 3.- Tropas Lo más importante es que tus unidades aunque sean pocas sean grandes en número, lo suficiente para que puedan recibir los modificadores máximos al liderazgo, por si acaso al general le pasara algo. Guerreros: De lo mejor. Suelo equiparlos con lanzas, y son la base de la unidad bestia del ejercito: 45-60 guerreros junto al general y al vidente gris sobre su campana. Monjes de plaga: Es obligado ponerles arma de mano adicional ( 3!! ataques por 7 puntos) Su resistencia 4 te da una cierta seguridad contra las lluvias de flechas del enemigo. Suelo meter unos 30 Portadores del incensario de la plaga: Devastadores, son la mejor tropa, aunque dependan del número de monjes. Suelo meter 10-15, con ese número casi garantizas que algunos lleguen al cuerpo a cuerpo, donde son devastadores, sobre todo contra enemigos de escasa resistencia. Es recomendable ponerlos delante de los monjes de plaga, no de los guerreros, ya que pueden estorbar el paso de tus propias tropas. Ratas ogro: serian criminales si tuvieses garantías de que llegan al cuerpo a cuerpo. Lo mejor es colocarlos cerca del general para que puedan chequear por estupidez con lid 10, en caso (muy probable) de que muera el señor de las bestias. Guerreros alimaña: Personalmente no me gustan. Son relativamente caros, lo suficiente como para que sea mas rentable meter 3 guerreros en lugar de 2 alimañas, aun así si decides incluirlos, es obligatorio equiparles con alabardas y utilizarlos para cargar por el flanco de las unidades que estén trabadas con la unidad grande de guerreros y aniquilarlas. 4.- Maquinas de guerra Campana gritona: es obligada si vas a meter un vidente gris. Actualmente esta descatalogada, aunque puedes encargarla a Inglaterra. Tienes que procurar que la unidad de la campana siempre cargue para beneficiarte de ese valioso 1d6 impactos de f7. Los efectos de los campanazos pueden llegar a ser brutales, por ejemplo cuando te da furia asesina a las unidades a 30 cm o cuando obligan a efectuar chequeos de liderazgo al enemigo para cargar o disparar etc. Rueda de la muerte: Puede ser tu salvación o tu perdición. En el caso de que incluyas alguna, es recomendable que la alejes de las flechas. Si muere el ingeniero brujo (cosa muy probable) se mueve aleatoriamente y siempre dispara los rayos de disformidad, por lo que puede perjudicarte más que ayudarte, así que recomiendo que la pongas un poco apartada del resto de las tropas. Mosquetes Jezzail: Utiles, son los únicos proyectiles del ejercito skaven, suelen ser inoperantes cuando incluyes un número pequeño, pero si incluyes 5-10 pueden llegar a ser muy útiles. Tienen un alcance muy elevado, pero el problema es que los tiradores tiene HP3 y si muere el que sujeta el palo tienen un -1, por lo que impactan con 5+ , 6+ si están a larga, y si tienes que tirar un dado y sacar eso, lo llevas crudo, por eso es mejor meter varios. Lanzallamas de disformidad: Peligroso. Pueden llegar a matar a un hombre árbol de un tiro y luego cargarse 8 tíos o mas de tu propia unidad. Es un riesgo que hay que correr ( son skaven que vamos a hacerle) ya que pueden tener efectos letales sobre la salud de tu enemigo. Tiene un alcance considerable (plantilla de aliento de dragón) y F5 ademas hacen 1D3 heridas, y son bestiales contra enemigos vulnerables al fuego. Lanzadores de viento envenenado: Son muy útiles contra enemigos de alta resistencia ( saurios, orcos...) utilizan una plantilla de radio aceptablemente amplio, y con 4+ causan una herida sin tirada de salvación y sea cual sea la resistencia del enemigo. Al igual que los lanzallamas es recomendable meter el número máximo de ellos en cada unidad. Lo mejor es lanzarlos contra el centro de la unidad enemiga, ya que en el caso de que se disperse en una dirección comprometida, puedas estar a salvo. 5.- Tácticas Se resume en una de las más intrincadas y complicadas de las tácticas jamás descritas en el viejo mundo: Al ataquerrrr. Se trata de trabarse cuanto antes en cuerpo a cuerpo, y destrozar a las unidades enemigas gracias a la aplastante superioridad numérica de tus unidades. Una táctica muy buena es concentrar todos los guerreros en una sola unidad, la cual tira de una campana gritona. Esta unidad va secundada con el señor de la guerra, por lo que es muy difícil que pierda el combate. Es muy importante que cargue (por lo de 1D6 imp F7 de la campana). Al ser una unidad muy grande es posible que te carguen por los flancos con caballería ligera, por lo que a un flanco va la unidad de monjes de plaga, y por el otro la rueda de la muerte para evitarlo. Esta unidad siempre lleva el brebaje skaven, porque si te sale un 6 en la tirada es prácticamente imposible que pierdas la batalla (un detalle importante es que bajo los efectos del 6 en la tirada si coincide que puedas lanzar furia enloquecida, los guerreros tendrán 4 en lugar de 3, porque el atributo base pasa a ser de 2, y también es importante recordar que persiguen 8D6 , por lo mismo , su atributo base de movimiento pasa a ser 24 cm), también lleva al portaestandarte de batalla, con el pabellón del poder, y al portaestandarte de la unidad con el pabellón del temor (si vas a luchar contra algún nigromante o algo con magia muy poderosa y los puntos te lo permiten pon el estandarte sagrado de la rata cornuda, es muy útil para evitar los hechizos del enemigo). Los monjes de plaga son útiles contra las unidades de resistencia baja, con tres ataques (2 por furia asesina +1 por arma de mano adicional) cada uno y 6 del sacerdote pueden causar estragos. Suelo ponerles el pabellón de la guerra (+1 al resultado del combate) o el de la plaga, para asegurarme de que el primer combate lo ganen y no pierdan la furia asesina. La rueda de la muerte es muy útil contra cualquier tipo de unidad menos arqueros o algo que dispare flechas (por lo escrito anteriormente sobre el ingeniero) Cuando te apetezca aberrar y reirte puedes meter dos ruedas de la muerte, son la caña, porque pueden cargarse tu ejercito en un segundo o ganar la batalla ellas solas. Lo mas útil a la hora de hacer la lista del ejercito es comenzar por los personajes, sobre todo vidente gris y general, porque son lo que verdad matan del ejercito skaven (junto con las maquinas de guerra). Suelo dejar 700-750 puntos para las tropas, por lo mismo, sirven para tener un liderazgo alto para poder efectuar los chequeos y que no te aniquilen las unidades en el primer turno de juego (se supone que ese es el trabajo del jugador skaven). Aunque lo mejor es que no tengas que chequear nunca. Estas tácticas son muy básicas pero muy útiles, aun así puedes modificar lo que quieras según a tus ideas de juego (hay gente que no le gusta meter la rueda de la muerte) y hacer un ejercito igual de poderoso.