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LIBRO DE EJERCITO CONDES VAMPIRO
Elección de personajes
Los personajes se dividen en dos categorías principales: los comandantes (los personajes más poderosos) y los
héroes (el resto).
El límite de personajes establecido para un ejército se indica en la siguiente tabla. Esta tabla se aplica a
todos los ejércitos
excepto al Bretoniano, que tiene
una tabla diferente (la encontrarás junto con su lista de ejército).
Valor en puntos del ejército No.máximode personajes Comandantes
< 2.000 3 0
2.000-2.999 4 0-1
3.000-3.999 6 0-2
+1.000 máximo +2 máximo +1
IMPORTANTE: El número de personajes es el número total de personajes incluidos los comandantes. Por ejemplo,
un ejército Enano
de 2.500 puntos puede tener un máximo de 4 personajes en total, de los cuales uno puede ser comandante (podría
ser, por ejemplo,
1 comandante + 3 héroes).
De todas formas, el ejército no tiene por qué incluir el número máximo de personajes permitido:
puede llevar menos o incluso
tener el mínimo de uno (el General). De igual modo, un ejército no tiene que incluir obligatoriamente comandantes:
si lo prefieres,
puedes incluir otro tipo de personajes, como los héroes, en su lugar.
Al comienzo de la batalla, escoge cuál de tus personajes será el General y házselo saber a tu adversario.
El General de tu
ejército siempre debe ser el personaje con el atributo de Liderazgo más alto del ejército. Sin embargo,
como sólo puede haber
un General por ejército, si tienes dos o más personajes con el mismo atributo de Liderazgo, puedes elegir quién
de ellos será
el General.
Objetos mágicos
Los personajes, excepto los demonios, pueden escoger objetos mágicos bien de la lista de objetos mágicos comunes
a todos los
ejércitos de Warhammer, o bien de los incluidos al final de la lista de ejército propia. Hay que tener en cuenta
que no pueden
utilizarse objetos mágicos pertenecientes a otras listas de ejército. Los comandantes pueden equiparse con objetos
mágicos
por un valor máximo de 100 puntos. El resto de personajes pueden llevar objetos mágicos hasta un máximo
de 50 puntos.
Las unidades que pueden llevar estandartes mágicos están indicadas al inicio de cada lista de ejército.
Elección de tropas
Las tropas están divididas en unidades básicas, especiales y singulares. El número de unidades de cada
tipo que puedes incluir
en tu ejército depende del valor en puntos del ejército, tal y como se indica en la siguiente tabla:
Valor en puntos del ejército Unidades básicas Unidades especiales Unidades singulares
< 2.000 2+ 0-3 0-1
2.000-2.999 3+ 0-4 0-2
3.000-3.999 4+ 0-5 0-3
+1.000 +1 +1 +1
Por ejemplo, en un ejército de 2.000 puntos debes incluir un mínimo de 3 unidades básicas y puedes incluir
un máximo de 4
unidades especiales y 2 unidades singulares.
Además, algunas unidades están restringidas a un número máximo, por ejemplo de 0 a 1. Respecto
a las demás unidades, sólo
estarás limitado por los puntos de tu ejército y las restricciones dadas en la anterior tabla.
LISTA DE EJÉRCITO
REGLAS ESPECIALES
A menos que se especifique lo contrario, las siguientes reglas especiales se aplican a todos los personajes y tropas del ejército
de Condes Vampiro:
Inmunes a psicología.
No pueden desmoralizarse; pero si una unidad es derrotada en combate, sufrirá una herida adicional por cada
punto por el
que haya perdido el combate. Estas heridas no permiten tiradas de salvación de ningún tipo ni regeneración.
Si la unidad se
encuentra a 30 cm o menos del estandarte de batalla sufrirá una herida menos en caso de perder el combate.
Causan miedo.
No pueden efectuar movimiento de marcha, a excepción de las miniaturas que se encuentren a 30 cm o menos del
general.
Sólo pueden mantener la posición como reacción a una carga.
Las criaturas etéreas pueden mover a través de terreno difícil o intransitable y a través
de obstáculos sin penalización
alguna; aunque no pueden ver a través del terreno si normalmente bloquea la línea de visión. Tales criaturas
sólo pueden ser
heridas por armas mágicas y hechizos.
Si el General muere, todas las unidades deberán realizar un chequeo de liderazgo, en caso de no superarlo sufrirán
una cantidad
de heridas igual a la diferencia con la que no se superó el chequeo, este chequeo deberá repetirse al inicio
de cada turno
no muerto. Los personajes no tienen que efectuar este chequeo, y pueden usar el liderazgo de un personaje en la unidad para
efectuar el chequeo.
Si el ejército es de menos de 2000 puntos solo puede ser el general un nigromante o un vampiro neonato del clan
necrarca
con la habilidad estirpe noble de Nekherara.
COMANDANTES
SEÑOR VAMPIRO 285 ptos
Tropa M HA HP F R H I A L
S.Vampiro 15 8 6 5 5 4 8 5 10
Ocupa un punto de héroe adicional al punto de comandante.
Armamento: Arma de mano
Magia: Hechicero de nivel 2. Puede utilizar los saberes de la Nigromancia o de la Muerte.
Opciones: Puede convertirse en hechicero de nivel 3 por +50 ptos. Puede montar una pesadilla (+12 ptos) que puede llevar barda
(+6 ptos); una Pesadilla alada (+175 ptos); o un Dragón Zombi (+300 ptos, ocupa un punto de héroe extra).
Puede escoger objetos mágicos o poderes vampíricos por un valor máximo de 100 ptos.
Los señores vampiro del clan Von Carstein o Dragón Sangriento pueden llevar un arma a dos manos (+6 ptos), un
arma de mano
adicional (+6 ptos) o una lanza de caballería(+6 ptos). Los vampiros del clan Dragon sangriento pueden llevar un escudo
por
+3ptos.
CONDE VAMPIRO 205 ptos
Tropa M HA HP F R H I A L
C.Vampiro 15 7 5 5 5 3 7 4 9
Armamento: Arma de mano.
Magia: Hechicero de nivel 1, puede usar los saberes Nigrománticos y de la Muerte.
Opciones: Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por un coste de +35 ptos.
Puede montar una Pesadilla (+12 ptos) la cual puede llevar barda (+6 ptos): una Pesadilla alada (+175).
Puede escoger objetos mágicos o poderes vampíricos por un valor máximo de 100 ptos.
Los señores vampiro del clan Von Carstein o Dragón Sangriento pueden llevar un arma a dos manos (+6 ptos), un
arma de mano
adicional (+6 ptos) o una lanza de caballería(+6 ptos). Los del Dragón sangriento pueden llevar escudo +3ptos.
MAESTRO NIGROMANTE 185 PTOS
Tropa M HA HP F R H I A L
M.Nigro. 10 3 3 3 4 3 3 1 8
Armamento: Arma de mano
Magia: Hechicero de nivel 3, puede usar los saberes Nigromántico y de la Muerte.
Opciones: Puede convertirse en hechicero de nivel 4 por un coste de +35 ptos.
Puede montar una pesadilla (+12 ptos) que puede llevar barda (+6 ptos); una pesadilla alada (+ 175 ptos); o un Dragón
Zombi
(+300 ptos, cuenta como un punto de héroe).
Puede escoger objetos mágicos por un valor máximo de 100 ptos.
HEROES
VAMPIRO NEONATO 80 ptos
Tropa M HA HP F R H I A L
V.Esclavo 15 6 4 5 4 2 6 3 7
Armamento: Arma de mano
Opciones: puede montar una pesadilla (+8 ptos) que puede llevar barda (+4ptos)
Puede escoger objetos mágicos y poderes vampíricos por un valor total de 50 ptos.
Los Von Carstein y Dragón Sangriento pueden llevar un arma a dos manos (+4 ptos), un arma adicional (+4 ptos), o lanza
de
caballería (+4 ptos), ambos pueden equiparse con armadura ligera (+2 ptos) o armadura pesada (+4ptos) y escudo (+2
ptos).
SEÑOR TUMULARIO 60 ptos
Tropa M HA HP F R H I A L
S. Tumul 10 4 3 4 4 2 4 3 9
Armamento: Arma de mano
Opciones: Puede llevar un arma a 2 manos (+4 ptos), alabarda (+4 ptos) o lanza de caballería(+4 ptos).
Puede llevar una armadura ligera (+2 ptos) o armadura pesada (+4 ptos), además puede llevar escudo (+2 ptos).
Puede montar una pesadilla (+8 ptos) que puede llevar barda (+4 ptos).
Puede escoger objetos mágicos por un valor total de 50 ptos.
Regla especial. Golpe letal (al tirar para herir con un 6 mata).
Un Vampiro Neonato o un Señor Tumulario puede ser convertido en Portaestandarte de Batalla por +25 puntos. Puede llevar
un
estandarte mágico sin límite de puntos; pero, en ese caso, no podrá llevar ningún otro objeto
mágico ni equipo adicional,
salvo armadura ligera o pesada y la barda de su Pesadilla. El portaestandarte de Batalla no puede ser el General del ejército.
ESPECTRO 90 ptos
Tropa M HA HP F R H I A L
Fantasma 15 3 0 3 3 2 2 2 7
Armamento: Arma a 2 manos (Guadaña)
Opciones: puede montar una pesadilla etérea (+8 ptos) que puede llevar barda (+4 ptos).
Puede escoger objetos mágicos por un valor total de 50 ptos.
Reglas especiales: Etéreo (Las criaturas etéreas pueden mover a través de terreno difícil o impasable
y a través de obstáculos
sin penalización alguna; aunque no pueden ver a través del terreno si normalmente bloquea la línea de
visión. Tales criaturas
sólo pueden ser heridas por armas mágicas y hechizos), Terror.
NIGROMANTE 65 ptos
Tropa M HA HP F R H I A L
Nigromante 10 3 3 3 3 2 3 1 7
Armamento: Arma de mano
Magia: Hechicero de nivel 1, puede usar los saberes Nigrománticos y de la Muerte.
Opciones: Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por +35 ptos.
Puede montar una pesadilla (+8 ptos) que puede llevar barda (+4 ptos).
Puede escoger objetos mágicos por valor total de 50 ptos.
MONTURAS
PESADILLA
Tropa M HA HP F R H I A L
Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5
PESADILLA ALADA
Tropa M HA HP F R H I A L
P.Alada 15 4 0 5 5 4 2 3 5
Reglas especiales: Vuela, +1 a la Fuerza cuando carga, Terror, Objetivo Grande.
DRAGÓN ZOMBI
Tropa M HA HP F R H I A L
D.Zombi 15 3 0 6 6 6 1 4 4
Reglas especiales : Vuela, salvación 5+, -1 para impactarle en combate cuerpo a cuerpo, Terror, Objetivo Grande.
Arma de aliento: Plantilla de lanzallamas. F2, -3 a la salvación.
UNIDADES BÁSICAS
ESQUELETOS 8 ptos
Tropa M HA HP F R H I A L
Esqueleto 10 2 2 3 3 1 2 1 3
Tamaño de la unidad: 10-30
Armamento: Arma de mano y escudo
Opciones: armadura ligera (+2 ptos), lanza (+1 pto).
Grupo de mando: portaestandarte (+10 ptos), capitán (+10 ptos), músico (+5 ptos).
ZOMBIS 6 ptos
Tropa M HA HP F R H I A L
Zombi 10 2 0 3 3 1 0 1 2
Tamaño de la unidad: 10- 40
Armamento: Arma de mano
Grupo de mando: portaestandarte (+10 ptos), músico (+5 ptos)
Reglas especiales: Descerebrado (siempre ataca en último lugar)
NECRÓFAGOS 8ptos
Tropa M HA HP F R H I A L
Necrófago 10 3 0 3 4 1 3 2 6
Tamaño de la unidad: 5-20
Grupo de mando: Comemuertos (+10 ptos)
Reglas especiales: los Necrófagos no son No Muertos, por lo que no se les aplican las reglas especiales del ejército.
Causan
miedo. No se les pueden unir personajes, ni pueden ser liderados por ellos. Ataques envenenados. Hostigadores.
0-1 ENJAMBRES DE MURCIÉLAGOS 60 ptos
Tropa M HA HP F R H I A L
E.murcié. 5 3 0 2 2 5 1 5 10
Tamaño de la unidad :1-5 peanas
Reglas especiales: Estan vivos, unidad voladora(25), hueste, causan miedo
Potebcia de unidad: 1 por peana
LOBOS ESPECTRALES 10 ptos
Tropa M HA HP F R H I A L
L.Espectral. 22 3 0 3 3 1 3 1 6
Tamaño de la unidad: 5-20
Grupo de mando: Lobo Maldito (+10 ptos)
Reglas especiales: Caballería rápida. +1 a la fuerza en el turno en que cargan. Poder de unidad: 2.
UNIDADES ESPECIALES
GUARDIA DE LOS TÚMULOS 12 ptos
Tropa M HA HP F R H I A L
Guardian 10 3 3 4 4 1 3 1 8
Tamaño de la unidad: 10-30
Equipamiento: Arma de mano y armadura pesada.
Opciones: Alabardas (+2 ptos), escudos (+1 pto)
Grupo de mando: Portaestandarte (+12 ptos), Guardián de la cripta (+12 ptos), músico (+6 ptos).
Pueden llevar un estandarte mágico por un valor máximo de 50 ptos.
Reglas especiales: Golpe Letal
CABALLEROS NEGROS 23 ptos
Tropa M HA HP F R H I A L
Caballero 10 3 3 4 4 1 3 1 8
Tamaño de la unidad: 5-20
Equipamiento: Montan una pesadilla, llevan arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada y escudo.
Opciones: Barda (+2 ptos)
Grupo de mando: portaestandarte (+16 ptos), caballero infernal (+16 ptos), músico(+8 ptos).
Pueden llevar un estandarte mágico por un valor máximo de 50 ptos.
MURCIÉLAGOS VAMPIRO 20 ptos
Tropa M HA HP F R H I A L
M.Vampiro 3 3 0 3 3 2 3 2 6
Tamaño de la unidad: 3-10
Reglas especiales: unidad voladora
Poder de unidad:1
0-1 HUESTE ESPECTRAL 65 ptos
Tropa M HA HP F R H I A L
H.Espectral 15 2 0 3 3 4 1 4 6
Tamaño de la unidad: 1-5 peanas
Reglas especiales: etérea, enjambre.
Potencia de unidad:3
UNIDADES SINGULARES
DONCELLA ESPECTRAL 90 ptos
Tropa M HA HP F R H I A L
D.Espectral 15 3 0 3 3 2 4 2 8
Tamaño de la unidad:1
Reglas especiales:: etérea. En la fase de disparo, puede lanzar su lamento de la doncella, un ataque que se rige por
las reglas
habituales de disparo. Una unidad enemiga, situada a 20 cm o menos, es automáticamente impactada y sufre 2D6+2-L heridas
que
no puede evitar con ninguna tirada de salvación por armadura. Las unidades inmunes a psicología y las inmunes
a desmoralización
también son inmunes al lamento de la doncella (Las unidades pueden usar el liderazgo de personajes o el general). Puede
lanzarse
a uniades trabadas en combate, e incluso si la doncella esta trabada, aunque en ese caso elegirá siempre a la unidad
con la
que esta trabada. También puede lanzarse a personajes que no podrias designar por estar cerca de una unidad aliada.
0-1 CARRUAJE NEGRO 200 ptos
Tropa M HA HP F R H I A L
Carruaje - - - 5 6 5 - - 9
Tripulación: 1 Espectro (Arma a dos manos)
Monturas: 2 pesadillas
Salvación: 4+
Reglas especiales: Salvación especial 5+, Carruaje, Potencia de unidad:5, Terror, Objetivo grande, Evocación
de la muerte
(gana 1 herida por cada herida por el carro causada, sin máximo), Al llegar a 10 heridas gana cuchillas(+1 impacto
al cargar).
MERCENARIOS ptos variables
OBJETOS MÁGICOS
· ESTANDARTES MÁGICOS
Estandarte de las Tinieblas 65 ptos
Todas las miniaturas de la unidad causan terror.
Estandarte de la condenación 50 ptos
La unidad posee una salvación especial de 5+ contra proyectiles normales y mágicos.
Estandarte de los túmulos 45 ptos
Todos los tumularios (Guardia tumularia, Señor de los túmulos y Caballeros negros) en la unidad que porta el
estandarte impactarán
al enemigo con un resultado de 3+ inmodificable.
Estandarte de los lamentos 40 ptos
El enemigo que haga un chequeo de miedo provocado por la unidad que porta el estandarte, deberá tirar un dado adiccional
y
descartar el dado con el resultado más bajo.
Estandarte de la legión de los muertos 25 ptos
Trata la unidad que porta el estandarte como si tuviese 1D6 puntos de fuerza de unidad extra. Tira el dado cada vez que necesites
calcular la potencia de la unidad. Debe ser calculada en cada turno.
· OBJETOS HECHIZADOS
Báculo llameante de la muerte 50 ptos
Puede lanzar un hechizo cada fase de magia (Nivel de hechizo 4). Un misil llameante con alcance 60 cm y que causara 1D3 heridas
de F4 saldrá disparada desde el báculo. Una unidad que sufra al menos una baja debe realizar un chequeo de pánico.
Libro maldito 50 ptos
Todos los enemigos situados a 15 cm o menos del portador sufren un 1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
Capa de nieblas y sombras 45 ptos
Solo es válida para criaturas a pie. El portador se considerara etéreo durante toda la partida. El portador
podrá lanzar hechizos,
pero no podrá disparar armas de proyectiles ni atacar cuerpo a cuerpo a no ser de luchar contra otra miniatura etérea.
Garra de la muerte 40 ptos
Todos los enemigos en contacto peana con peana sufrirán un impacto de F5 al final de cada fase de movimiento del portador.
Carruajes y monstruos en los que pueda estar situado un enemigo también sufrirán dicho impacto.
Relicario de la muerte 25ptos
Objeto portador de hechizo(nivel 3). Solo un uso. No requiere dados para ser lanzado. Al lanzar el hechizo, una miniatura
en contacto peana con peana con el portador (elegida por le portador) sufrirá una herida sin posibilidad de salvación
por
armadura. Si la herida es sufrida, el portador deberá sacar un resultado menor o igual a su resistencia o morirá
de forma
inmediata.
· ARTEFACTOS ARCANOS
Familiar de energía 50 ptos
No puede ser escogido por vampiros del clan Dragón Sangriento. Añade 1 dado de poder y de dispersión
al portador. No puede
elegirse por vampiros del clan Dragón Sangriento
Báculo de la condenación 40 ptos
Objeto portador de hechizo(nivel 4). Puede ser lanzado una vez por fase de magia del portador. Todas las unidades no muertas
a menos de 30 cm serán afectadas por el hechizo Vigor Antinatural. Tira 1D6 después de cada uso. Con un resultado
de 1 el
poder esta exhausto y no podrá volver a utilizarse.
Báculo del Cráneo 40 ptos
Al inicio de la fase de magia del portador, el enemigo debe revelar todos los objetos mágicos que porten las miniaturas
situadas
a 30 cm o menos del portador. El portador puede repetir la tirada en la tabla de disfunciones mágicas. El segundo resultado
deberá aplicarse.
Familiar guerrero 30 ptos
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, antes de resolverse el familiar inflinge un impacto de F5 en una miniatura
en contacto peana por peana designada por el portador (no puede elegirse por vampiros del clan Dragón sangriento).
Libro de Arkhan 25 ptos
Puede lanzar el hechizo dirigido Danza Macabra de Vanhel una vez por fase de magia (Poder 3)- No es necesario utilizar dados
para lanzarlo. Tira 1D6 después de cada uso. Con un resultado de 1 el poder quedará exhausto y no podrá
volver a utilizarse.
El Talismán negro 15 ptos
El colgante permite guardar un dado de poder o dispersión no usado, para la fase de magia siguiente.
Familiar Hechicero 15 ptos
El hechicero conocerá otro hechizo más, esto no incrementará el nivel del hechicero.
· TALISMANES
El anillo de los Von Carstein 100 ptos
Solo vampiros del clan Von Carstein. El anillo proporciona una salvación especial de 4+, además el portador
estará sujeto
al poder de regeneración.
Amuleto de Obsidiana 45 ptos
Salvación especial de 4+ contra todos los ataques mágicos, incluidos los de armas mágicas. Además
gana Resistencia Mágica
(1).
Corona de los condenados 35 ptos
Salvación especial de 4+. El portador esta sujeto a estupidez. Aun siendo inmune a psicología, queda afectado
por la estupidez.
Brazaletes del Oro Negro 30 ptos
Salvación especial de 3+ contra cualquier ataque de proyectiles, incluidos los mágicos y los de plantilla de
área de efecto,
cañones, etc.
Anillo de las tinieblas 30 ptos
Salvación especial de 5+
La gema vampírica 25 ptos
Un solo uso. Cuando el portador sufre sui primera herida la gema se activará. Tira un dado, con un resultado de 2+
la herida
la sufrirá quien la había causado, sin posibilidad de hacer ninguna tirada de salvación por armadura.
En caso de sacar un
1 el portador sufrirá una herida extra que no podrá salvar de ninguna forma.
· ARMADURAS MÁGICAS
Yelmo aullante 50 ptos
Salvación por armadura de 6+ que podrá ser combinada con cualquier otra. Además el portador causa terror.
Armadura de hueso 50 ptos
Salvación de 5+ que podrá ser combinada con otro equipamiento. Un hechicero puede usar esta armadura y lanzar
hechizos. Cuando
el portador falla su primer chequeo de armadura (o sufre una herida sin posibilidad de salvación por armadura) la armadura
se romperá, pero la herida será ignorada.
La cota desolladora 30 ptos
No puede ser elegida por Vampiros del clan Necrarca o Lahmia.
Salvación por armadura de 1+ que no puede ser mejorada de ninguna manera.
El escudo maldito de Mousillon 25 ptos
No puede ser elegida por Vampiros del clan Necrarca o Lahmia.
Salvación de 6+ que puede ser combinada con otro equipo adicional. Un enemigo en contacto peana con peana con el portador
(elegida por el portador) pierde un ataque. Todos los personajes y Caballeros Bretonianos odiaran al portador del escudo.
· ARMAS MÁGICAS
Espada del frio 100 ptos
No permite salvación por armadura. Por cada herida no salvada la víctima debe tirar un dado y sacar un resultado
menor o igual
que su resistencia. Un 6 siempre es un fallo. En caso de fallar la víctima morirá. Si la supera sufrirá
la herida de forma
normal.
Bebedora de sangre 50 ptos
Solo Vampiros. Por cada miniatura eliminada en combate cuerpo a cuerpo por el portador, este recuperará una herida.
Nunca
podrá superar la cantidad de heridas inicial.
Hacha negra de Krell 50 ptos
No puede ser elegida por Vampiros del clan Necrarca o Lahmia.
Utiliza las reglas de armas a 2 manos (+2F, ataca en último lugar, etc.). Cualquier miniatura que sufra una herida
del Hacha
Negra debe tirar 1D6 al inicio de cada fase de magia posterior. Con un resultado de 1 o 2, la víctima sufrirá
una herida sin
posibilidad de salvación por armadura.
Espada de la energía maldita 40 ptos
Cualquier herida causada por la espada proporcionara un dado de poder que el jugador podrá utilizar en la siguiente
fase de
magia o dispersión.
Espada funeraria 35 ptos
Solo es útil si el personaje comanda una unidad de esqueletos o zombis. En otro caso se considera arma mágica
sin ningún efecto.
Si el portador elimina una miniatura con una sola herida un esqueleto o zombi se añadirá a la unidad del portador.
El resultado
del combate no se verá afectado.
Arco áspid 30 ptos
Sólo Vampiros del clan Lahmia.
Alcance 60 cm. El portador puede disparar a cualquier objetivo en su línea de visión, incluidos personajes o
campeones que
estén en una unidad, carruaje o máquina de guerra. Pero si utiliza esta habilidad recibirá un modificador
de 1 para impactar.
El 1 habitual por disparar a una miniatura individual no se aplica, los demás modificadores si se aplicarán.
Las victimas
no podrán utilizar la regla ¡Cuidado Señor! Los impactos son resueltos con F4 y son ataques envenenados.
Espadas de los reyes 25 ptos
Solo señores tumularios.
La espada consigue el Golpe letal con un resultado de 5+, en lugar del 6+.
PODERES VAMPÍRICOS
· CLAN VON CARSTEIN
Este clan no posee ninguna regla especial, por lo que pasamos directamente a los poderes vampíricos que posee.
LLAMAR A LOS MURCIELAGOS (65 ptos)
Es de un solo uso por batalla, el vampiro puede invocar 1d3+1 Murciélagos Vampiro que entran por cualquier extremo
del campo
de batalla como tropas que vuelven después de una persecución. Calcula el valor en puntos de victoria.
DESPERTAR LA TEMPESTAD (55 Ptos)
Si el vampiro no se mueve puede invocar una tormenta que afecta a todo el campo de batalla: 1(D6) no hay efectos especiales,
2+ todas las unidades tienen 1 a impactar con proyectiles y las criaturas voladoras no pueden volar, usando su atributo
base
para el movimiento. Termina si el vampiro se mueve, entra en combate cuerpo a cuerpo, es herido o muere.
ENCARNACION DE LA MUERTE (35 Ptos)
Otorga un +1 a los no muertos a la resolución del combate si el vampiro se encuentra en la unidad.
LLAMAR A LOS LOBOS (25 Ptos)
Es de un solo uso por batalla, al invocar este poder el vampiro puede sacar 1d3 Lobos Espectrales que entran por cualquier
borde del campo de batalla.
AURA NEGRA DE MAJESTUOSIDAD(25 ptos)
El área del general se extiende de 30 cm a 45 cm.
FORMA LUPINA (20 Ptos)
El vampiro aumenta su movimiento de 15 cm a 22 cm.
· CLAN NECRARCA
Las reglas especiales de este clan son las siguientes:
Los Necrarcas tienen +1 a la resolución de hechizos
Los vampiros neonatos pueden usar objetos arcanos
No pueden usar objetos mundanos
Tienen -2 a su Habilidad de Armas
PODERES:
ESTIRPE NOBLE DE NEHEKARA (45)
El vampiro gana un nivel extra (+1 dado de poder / +0-1 dado de dispersión / +1 conjuro / +1 al máximo número
de dados para
lanzar un conjuro). Un vampiro neonato se convierte en un hechicero de nivel 1 y puede ser general. Este poder debe ser seleccionado
después de cualquier opción de aumento de nivel del personaje o se calculará mal la reserva de dados
para las fases de mágia.
EL DESPERTAR DE LOS MUERTOS (25 Ptos)
El vampiro obtiene +1d3 al levantar muertos utilizando el hechizo de Invocación de Nehek.
ACOLITO (25 Ptos)
Este poder otorga +1 dado de poder a la reserva. No afecta a los dados de dispersión
ASTROLOGÍA IMPIA (20 Ptos)
Este poder es de un solo uso, permite tirar otra vez un dado usado en el lanzamiento de un conjuro. Puede negar un fallo o
provocar una fuerza irresistible.
MAESTRO DE LA MAGIA NEGRA (20 Ptos)
Este poder incrementa el alcance de los hechizos en 15 cm.
CONOCIMIENTOS ARCANOS (15 Ptos)
Permite al vampiro escoger un hechizo más de los que le correspondería.
· CLAN DRAGON SANGRIENTO
Las reglas especiales de este clan son las siguientes:
Los vampiros del Clan Dragón Sangriento tienen +2 a su HA
Señores Vampiro y Condes Vampiro poseen una armadura que les otorga 4+ de salvación y pueden lanzar hechizos
como si no llevasen
armadura.
A causa de su armadura los vampiros de este clan generan un dado menos de poder.
El vampiro del Clan Dragón Sangriento con el liderazgo mas elevado SIEMPRE debe de aceptar un desafío si esto
es posible.
PODERES:
FURIA DE SANGRE (30 Ptos)
El vampiro gana un ataque extra.
ESPADACHIN CONSUMADO (30 Ptos)
El vampiro escoge un oponente en combate cuerpo a cuerpo y le resta un ataque. Si tiene varios ataques puedes elegir cual
le quitas
GOLPE DEMOLEDOR (25 Ptos)
El vampiro gana la habilidad de golpe mortal.
ROMPER LA DEFENSA (25 Ptos)
El vampiro puede repetir un ataque fallado en la primera ronda de cada combate cuerpo a cuerpo.
LA FUERZA DEL ACERO (15 Ptos)
Este poder hace que el vampiro tenga +1 a fuerza al cargar.
HONOR O MUERTE (10 Ptos)
Este poder hace que en un desafío el atacante enemigo deba de superar un chequeo de liderazgo para poder luchar. Si
lo falla
se considera que ha rechazado el desafio
· CLAN STRIGOI
Las reglas especiales de este clan son las siguientes:
Los Señores Vampiros y los Condes Vampiro tienen un ataque mas, poseen odio y una tirada de salvación especial
de 5+.
Los Vampiros Neonatos tienen un ataque mas, odio y una tirada de salvación especial de 6+.
No pueden llevar ningún tipo de armas o equipo.
No pueden usar objetos mágicos.
Siempre deben de ir a pie.
PODERES:
VITALIDAD IMPÍA (55 Ptos)
El vampiro puede regenerarse de las heridas sufridas.
MONSTRUO DESCOMUNAL (50 Ptos)
El vampiro posee una herida mas de su atributo normal.
FORMA DE MURCIELAGO (45 Ptos)
El vampiro puede volar tal y como lo describen las reglas del Warhammer sexta edición.
ODIO SIN LIMITES (30 Ptos)
El vampiro puede repetir todas las tiradas fallidas para impactar.
LLAMAR A LOS NECROFAGOS (25 Ptos)
El vampiro puede convocar 1d3+1 necrófagos que surgen de cualquier borde del campo de batalla como si volviesen de
una persecución.
MUSCULOS DE ACERO (20 Ptos)
El vampiro tiene +1 a fuerza.
· CLAN LAHMIA
Las reglas especiales de este clan son las siguientes:
Las vampiresas de este clan tienen +2 a Iniciativa.
Todos los enemigos en contacto peana con peana tienen -1 a su Liderazgo.
No pueden llevar armadura o armas normales.
Tienen -1 a su HA.
PODERES:
SEDUCCION (55 Ptos)
El vampiro escoge un oponente en contacto peana con peana, este debe de pasar un chequeo de liderazgo o será controlado
por
el vampiro en la fase de combate cuerpo a cuerpo y atacara a su propio bando o, si el personaje estaba montado en un monstruo
el vampiro puede seducir a la montura para que ataque a su dueño o si se trata de un carruaje puede decir
seducir a un miembro
/ personaje de la tripulación con los mismos resultados, el vampiro elige. Si no hay amigos, se considera dominado.
Ningún
bando puede atacar al personaje seducido, una vez calculado el resultado del combate el personaje vuelve bajo control del
jugador original.
DOMINACION (40 Ptos)
El vampiro escoge un oponente en contacto peana con peana, este debe de superar un chequeo de liderazgo para poder atacar.
Adicionalmente, si falla todos los ataques contra esa miniatura impactarán automáticamente.
REFLEJOS SOBRENATURALES (30 Ptos)
El vampiro obtiene una tirada de salvación de 5+.
INOCENCIA PERDIDA (25 Ptos)
El vampiro SIEMPRE atacara en primer lugar, incluso si es cargado. Si el oponente también dispone de esta característica,
aunque sea por un objeto, se atacará por orden de iniciativas.
HIPNOTISMO (20 Ptos)
El vampiro escoge una miniatura en contacto peana con peana, esta miniatura debera de superar un chequeo de liderazgo, si
falla no podrá atacar. No afecta a los personajes inmunes a la sicología.
FASCINACIÓN (10 Ptos)
El oponente en contacto peana con peana deberá de superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al vampiro.
LA NUEVA MAGIA NIGROMANTICA
Para la selección de conjuros se siguen las reglas que para cualquier otro saber mágico. Hay que recordar que
se puede cambiar
cualquier conjuro no deseado por el primero de la lista (Invocación de Nehek).
MAGIA NIGROMANTICA
LISTA DE CONJUROS
1- Invocación de Nehek (Dificultad: 3+/7+/11+)
2- Mano de Polvo (Dificultad: 7+)
3- Vigor Antinatural (Dificultad: 7+)
4- Mirada de Nagash(Dificultad: 8+)
5- Danza Macabra de Vanhel (Dificultad: 9+)
6- Maldición de los años (Dificultad: 10+)
EXPLICACION DE LOS CONJUROS
INVOCACION DE NEHEK
Este conjuro puede ser utilizado de múltiples maneras: puede usarse para aumentar unidades de esqueletos o zombis o
para recuperar
heridas a aquellas miniaturas que tengan dos o mas en este atributo o para crear una nueva unidad. El hechicero debe de decir
antes de lanzar el hechizo que es lo que va a hacer con el, si va a animar muertos o si va a recuperar heridas. En cualquier
caso el alcance del hechizo es siempre de 45cms. Este conjuro SOLO se puede lanzar una vez por fase de magia, no una vez por
nivel de dificultad.
Dependiendo del nivel escogido el hechizo tiene mayor o menor poder (lógicamente), según la siguiente tabla:
3+ de Dificultad- Permite crear 1d6 esqueletos, 1d6+1 zombis o restaurar una herida a una miniatura.
7+ de Dificultad- Permite crear 2d6 esqueletos, 2d6+2 zombis o recuperar dos heridas a una miniatura.
11+ de Dificultad- Permite crear 3d6 esqueletos, 3d6+3 zombis o recuperar tres heridas a una miniatura.
Las nuevas miniaturas que sean creadas (ya sean esqueletos o zombis) pueden ser añadidas a una unidad ya existente,
en este
caso las nuevas miniaturas llevaran exactamente el mismo equipo que las de la unidad a la que se añaden. También
se puede
crear una unidad nueva, en este caso las nuevas miniaturas que han sido creadas llevaran tan solo escudo y arma de mano (si
son esqueletos). Las miniaturas que se unan a una unidad ya existente NO aumentaran el número de puntos de esa unidad,
las
miniaturas que formen una nueva unidad AUMENTARAN el nivel de puntos del ejercito y los puntos que cueste esa unidad se cuentan
en el momento de la creación (5pts por Zombi y 7pts por esqueleto). Si se crean menos de 5 esqueletos o zombis al intentar
crear una nueva unidad el hechizo habrá fallado y no se colocaran las miniaturas en el campo de batalla, si se crean
5 o mas
deberán de situarse en cualquier punto dentro del alcance del conjuro pero no a menos de 5 cms de distancia de cualquier
unidad
enemiga.
En cuanto a la recuperación de heridas NO se puede aumentar el atributo de heridas de una miniatura por encima de
su nivel
original. Se puede lanzar este hechizo incluso contra miniaturas que estén en combate cuerpo a cuerpo. Por último
recordar
que la distancia limite de este hechizo es de 45cms, el número de heridas que restaura depende del nivel (+1/+2/+3
heridas,
según nivel del conjuro).
MANO DE POLVO
Este hechizo es para lanzarlo sobre el propio nigromante o vampiro que lo posea y PERMANECE en efecto hasta que el jugador
no muerto decida retirarlo o hasta que sea dispersado o intente lanzar otro conjuro. Pude ser lanzado incluso si se está
en
combate cuerpo a cuerpo.
Mientras el hechizo permanezca en juego los ataques del nigromante se reducen a uno solo en combate cuerpo a cuerpo. Si el
ataque impacta la miniatura enemiga muere INMEDIATAMENTE, sin tirada de salvación por armadura. Se permite tirada de
salvación
especial si se posee, pero si la herida no es salvada la miniatura enemiga muere independientemente del número de heridas
que posea.
Este hechizo NO afecta a no muertos y demonios.
VIGOR ANTINATURAL
Permite escoger una unidad del ejercito en combate cuerpo a cuerpo que esté a 45cms o menos del nigromante o vampiro,
si el
hechizo no es dispersado la unidad afectada atacará primero y podrá repetir cualquier tirada para impactar que
falle en el
siguiente turno de combate cuerpo a cuerpo.
MIRADA DE NAGASH
Este conjuro es un misil mágico con un alcance de 60cms. Si se realiza con éxito la Mirada de Nagash causa 2d6
impactos de
fuerza 4 a la unidad que sea escogida como objetivo.
DANZA MACABRA DE VANHEL
Este hechizo puede ser lanzado a cualquier unidad no muerta situada a 60cms o menos del nigromante o vampiro que lo lance,
la unidad afectada podrá realizar inmediatamente un movimiento de 20cms como si estuviese en fase de movimiento (mover,
pivotar,
etc), la unidad podrá cargar contra una unidad enemiga que esté a menos de 20cm. La unidad enemiga que sea cargada
podrá reaccionar
a la carga con total normalidad y deberá efectuar los chequeos de psicología que sean necesarios.
Si la unidad enemiga huye la unidad no muerta afectada por el conjuro no podrá redirigir su carga y deberá avanzar
los 20cms
completos en dirección a su objetivo, si al avanzar se encuentra con otra unidad enemiga contara como una carga normal.
LA MALDICION DE LOS AÑOS
Este conjuro puede ser lanzado contra cualquier unidad enemiga que este situada a 60cms o menos del nigromante o vampiro que
lo lance y que NO este en combate cuerpo a cuerpo (la unidad). Si es lanzado con éxito el hechizo permanece en juego
hasta
que el hechicero decida darlo por terminado (en cualquier momento), muera o intente lanzar otro conjuro.
En la fase de magia en que es lanzado cualquier miniatura enemiga afectada sufrirá una herida con un resultado de 6
en una
tirada con un dado de 6 caras. En la segunda fase de magia las miniaturas afectadas sufrirán una herida si se saca
5+ con
un dado de seis, en la tercera fase de magia sufrirán una herida si se saca 4+ y así hasta llegar a 2+. Si hay
algún personaje
en la unidad bastará con que este salga de la unidad afectada para que no le afecte el conjuro. No se permite tirada
de salvación
por armadura contra este conjuro, los no muertos y los demonios no se ven afectados.
EJERCITOS TEMÁTICOS
EJERCITO CLAN VON CARTEIN:
Personajes:
Igual que la lista básica pero no se puede incluir un Maestro Nigromante.
Tropas Básicas:
Esqueletos.
Zombis.
Murciélagos-Vampiro.
0-2Enjambre de murciélagos.
Lobos horrendos.
Cazadores de Sylvania 10
Arqueros de Sylvania 8
Tropa M HA HP F R H I A L PU
Cazador 10 3 3 3 3 1 3 1 7 1
Arquero 10 3 3 3 3 1 4 1 7 1
Cazador: Arco largo. Hostigadores, Infiltración
Tamaño de la unidad: 5-10.
Arqueros: Arco. Hostigadores.
Tamaño de la unidad:10-20
La unida puede incluir un campeón por +5pts (+6pts Cazadores) con un +1 HP.
Ballesteros de Silvania 8
Tropa M HA HP F R H I A L PU
Ballestero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 1
Equipados con ballestas. Pueden incluir un músico +5pts, un porta-estandarte +10pts y / o un campeón +5pts
(+1 HP).
Tamaño de la unidad:10
Compañía libre de Sylvania 5
Tropa M HA HP F R H I A L PU
Soldado 10 3 3 3 3 1 3 1 7 1
Equipados con dos armas de mano. Pueden ser equipados con A. Ligera +1pt. Pueden incluir un músico +5pts, un porta-estandarte
+10pts y / o un sargento +10pts.
Tamaño de la unidad:10
Tropas Especiales:
Caballeros negros.
Guardias de los túmulos.
0-1Hueste Espectral.
Tropas Raras:
Doncella Espectral.
0-2Carruaje negro.
Mercenarios.
EJERCITO CLAN NECRARCA.
Personajes:
No se puede incluir un Maestro nigromante.
Todos los héroes pueden montar en pesadillas aladas.
Tropas Básicas:
Esqueletos.
Zombis.
Tropas Especiales:
Lobos espectrales
Bandadas de murciélagos.
El resto normal
Tropas Raras:
En vez de la opción de mercenarios, el ejercito cuenta con la opción del Dragon Zombi por 300pts.
EJERCITO CLAN LAHMIA
Personajes:
Uno de los héroes pueden ser de cualquier lista de ejercito, y debe estar equipado con los objetos de ese ejercito.
Si el
general muere este héroe pasara a tener odio. No puedes incluir maestro nigromante.
Tropas Básicas:
Esqueletos
Enjambres de murciélagos
Lobos espectrales
Tropas Especiales:
Caballeros negros
Guardia de los túmulos
0-1Hueste espectral
Doncellas espectrales
Tropas Raras:
0-1El carruaje negro
Mercenarios
EJERCITO CLAN DRAGON SANGRIENTO
Personajes:
No puede incluir ni un Nigromante ni un Maestro Nigromante.
Tropas Básicas:
Caballeros negros(pueden ir en cuña si decides que originalmente eran bretonianos)
Guardia de los túmulos
Esqueletos Arqueros 10
Tropa M HA HP F R H I A L PU
Esqueleto arquero 10 2 2 3 3 1 2 1 3 1
Equipados con arcos y armas de mano.
Tamaño de la unidad: 10-30
Tropas Especiales:
Esqueletos
Tropas Raras:
Doncellas espectrales
0-1El carruaje negro
Mercenarios(solo si no usas la formación en cuña)
EJERCITO CLAN STRIGOI
Personajes:
Solo puede incluir vampiros.
Tropas Básicas:
Enjambre de murciélagos
Necrófagos
Guardias del Osario 10
Tropa M HA HP F R H I A L PU
Cazador 10 4 0 4 4 1 4 2 7 1
Equipo: Ninguno.
Reglas especiales: Vivos, hostigadores, ataques envenenados y no pueden incluir personajes.
Tamaño de la unidad: 5-20
Strigany 5
Tropa M HA HP F R H I A L PU
Humano Strigoi 10 3 3 3 3 1 3 1 7 1
Equipo: 2 armas de mano.
Opciones: Armadura liguera +1pt.
Grupo de mando: Porta estandarte +10pts, músico +10pts, campeón (Domnu) +10pts.
Reglas especiales: Vivos.
Tamaño de la unidad: 10
Tropas Especiales:
Lobos Espectrales
Esqueletos
0-1Hueste Espectral
Murciélagos Vampiro
Tropas Raras:
Doncellas espectrales
Mercenarios
EJERCITO NIGROMANTICO
Personajes:
No puede incluir vampiros
Tropas Básicas:
Esqueletos 7pts
Zombis 4pts
Tropas Especiales:
Lobos Espectrales 9pts
Guardias de los túmulos 11pts
Caballeros negros 21pts
Hueste espectral 60pts
Murciélagos-Vampiro 18pts
Tropas Raras:
Doncella espectral. 75pts
PERSONAJES ESPECIALES
Manfred Von Carstein
Equipo: Manfred monta una pesadilla con barda.
Coste: 690ptos.
Manfred es un Señor de los Vampiros de nivel 3, con los poderes de llamar a la tormenta, oscura aura de majestad e
invocar
lobos. Cuenta como un comandante y dos héroes.
Tropa M HA HP F R H I A L
Manfred 15 7 5 5 5 4 8 5 10
Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5
OBJETOS MÁGICOS
ESPADA DEL PODER IMPIO
Cualquier herida causada por la espada proporcionara un dado de poder que el jugador podrá utilizar en la siguiente
fase de
magia o dispersión.
BASTON DE EBANO
Permite al portador lanzar un conjuro sin coste una vez por fase de magia. El nivel del conjuro se considerará que
es el mínimo
necesario para lanzarlo.
CAPA DE LA OSCURIDAD
Otorga una tirada de salvación especial de 3+.
Zakarias el eterno
Equipo: Ninguno no especial.
1015(715 el, 300 el dragón)
Si tu ejecito incluye a Zakarias. Zakarias es un señor de los vampiros de nivel 4. Cuenta como un comandante y tres
heroes.
Zakarias posee todos los poderes del clan Necrarca y conoce todos los hechizos nigromanticos.
Tropa M HA HP F R H I A L
Vlad 15 6 6 5 5 4 8 5 10
Dragon zombi 15 3 0 6 6 6 1 4 4
REGLAS ESPECIALES
OBJETOS MÁGICOS
LIBRO DE NAGASH
Le proporciona un hechizo adicional, además puede lanzar la invocación de nehek con dificultad 15+
El hechizo invoca 4d6 esqueletos, 4d6+4 zombis, o cura hasta 4 heridas a una criatura no muerta
BÁCULO DE KAPH-AMÓN
Nivel de hechizo 4: Puede lanzar negra mano de muerte(saber de la muerte) una vez por fase de magia del poseedor
PERGAMINOS DE SEMHTEP
Son pergaminos de dispersión ilimitados, puedes gastar uno en cada fase de magia del oponente
CORONA DE RATHEK
Tirada de salvación especial 4+
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Tácticas No muertos
Ejércitos warhammer Condes Vampiro, ilustración de portada de Geoff Taylor representando un señor de vampiros con otras cuantas
criaturas muertas o de camino babeando y sangrando como condenadas, con el fondo bastante borroso y una luna espeluznatemente
llena en el fondo, no soy un entendido en arte pero el dibujo me parece bueno. Más o menos ochenta páginas contando Heavy
Metal y demás secciones raras, a grosso modo hay veintires páginas de trasfondo incluyendo historias (bastante buenas pero
con monopolio de los Von Carstein), 16 páginas de reglas y bestiario, 10 páginas de lista de ejército y ocho personajes especiales
la mayoria ya conocidos. El Heavy metal ocupa 16 páginas a todo color donde hasta te enseñan a pintar esqueletos (como si
no supieramos ya).
Todo el material está escrito con buena letra gótica, dibujos siniestros y sangre, mucha sangre que hace las delicias de los
chupacuellos vocacionales
EL TRASFONDO
Hablan en primer lugar del mundo de warhammer, de la magia negra y los no-muertos mencionando esporadicamente a Nagash, hablan
muchisimo de Lahmia y de los depravados actos que ocurrian en la ciudad, de su soberana Nefarata, de la caida de la ciudad
y como la maldición del vampirismo se extendió por el mundo, montones de referencias a los condes vampiro Sylvanos extraidos
del libro anterior pero con una maquetación excelente. Por último una corta referencia a los cuatro clanes vampíricos, demasiado
corta en mi opinión, (aunque se ha ampliado en posteriores White Dwarfs), en general poco trasfondo pero muy bueno.
CLANES VAMPÍRICOS
Cuatro clanes vampíricos, los Von Carstein, los Necrarca, los Dragón Sangriento y las Lahmia (clan favorito del menda),
podian haberse estirado y haber sacado más clanes (siete clanes de los siete supervivientes de Lahmia), aunque visto desde
una perspectiva de juego con los dos últimos basta. En los clanes vampíricos reside la nueva fuerza de los vampis, los poderes
vampiricos que les otorga su clan son capaces de elevar su capacidad de combate por encima de la de un gran demonio (y su
valor en puntos).
El clan Von Carstein está formado por los descendientes de los infames Vlad e Isabela, sus poderes se extienden a invocar
animales, hipnotizar personas y poco más, dan el aspecto de ser el clan más débil, pero hay que tener en cuenta que son los
únicos capaces de llevar el Anillo Carstein, este objeto era una obligación para los vampiros en la anterior edición ya que
su valor es incalculable para un quebradizo ejército no-muerto. Los von Carstein pueden presumir de tener el poder vampírico
más inutil, "Llamar la Tempestad", aquel que encuentre alguna utilidad real a este poder que la mande a uov02849@correo.uniovi.es,
por favor.
Los necrarca son los hechiceros de los vampiros: más hechizos y más fácil repetirlos: pero este clan tiene poderes vampíricos
muy poderosos: causar terror, modificar el liderazgo enemigo o subir heridas son habilidades que no se pueden tomar a la ligera,
una unidad que tenga que chequear por terror con -4 al Ld lo tiene difícil. El único impedimento de los Necrarca es que no
se pueden comparar el habilidad de combate al resto de los clanes (bueno, a VonC si).
Los Dragón Sangriento son los favoritos de la gente y con razón, la palabra carnicero les define bién ya que todos sus poderes
vampíricos están orientados al combate, aparte de eso son los únicos vampiros que pueden llevar armaduras y lanzar hechizos,
auténticas bestias de batalla. Son especialmente recomendados los poderes "Romper la Defensa" y "Golpe Demoledor",
Las Lahmia son más sutiles que los Dragón Sangriento, pero pueden ser mucho más letales; sus poderes vampíricos enfatizan
la rapidez y la belleza de estas damas, con lo cual el mejor papel que se les puede asignar en el plan de batalla es el de
asesinas, poderes como "Forma de niebla" o "Inocencia perdida", las convierte en uan amenaza para unidades pequeñas de élite
y personajes independientes, nunca bajes la guardia señor del caos, puede haber un lahmia detras tuyo.
CRIATURAS DE LA NOCHE ETERNA.
Son muchas las unidades de las que dispone el jugador vampiro, y depende de su experiencia y de su adversario lograr el ejército
perfecto, por regla general las unidades debieran ser lo más grandes posibles ya que los muertos no son buenos combatientes
y los combates deben ser ganados por el peso del número, la única excepción son las unidades de caballeria y las unidades
caras, pero estas ya saben cuidarse un poco más. En cuanto a personajes, el ejército debiera contar a ser posible con nigromante
de al menos nivel 3 y al menos un hechicero de nivel cuatro, ya que una de las premisas de los no-muertos es dominar la fase
de magia.
Los vampiros son los verdaderos protagonistas del libro, y su inclusión es obligatoria, siempre se debe escoger un señor de
vampiros a no ser que la batalla sea realmente pequeña (+-1000 puntos), y se debe de buscar sobre todo la supervivencia del
general (si no se acabó todo), siempre, siempre, siempre se le debe equipar con una tirada de salvación especial, pero de
eso hablaremos en las tácticas.
Los nigromantes son una obligación, los vampiros no son los mejores magos del libro (excepto necrarca) y la magia es vital
para los muertos, incluye siempre uno de nivel tres, y si te lo puedes pemitir uno de cuatro, o incluso cinco (Libro de Nagash),
racanea siempre puntos en el general o los paladines, pero un buen hachicero es vital.
Los vampiros neonatos son una joya del nuevo libro por 70 puntos tienes una máquina de matar que al contrario que sus primos
mayores puede llevar armadura, son realmente un chollo.
En cuanto a paladines vas a adorar los espectros, su habilidad de cancelar tiradas de salvación es incalculable, y además
sólo pueden ser heridos por armas mágicas, y causan terror, es cierto que valen 75 puntos, pero lo merecen.
En cuanto a regimientos lo primero que se nota es la ausencia de las unidades favoritas de la gente, espectros y momias; y
el gran bajón de los tumularios, que han pasado de 3 a 1 herida por cabeza. Pero los tumularios no son en absoluto malos,
su habilidad de causar 1d3 heridas por impacto es de valor incalculable contra hombres bestia, y pueden llevar una mayor opción
de armas que antes, no debes confiar en unidades pequeñas como antes, debes hacer unidades de al menos 20 miniaturas, y por
supuesto ponerlas al mando de un espectro.
Los esqueletos apenas han cambiado respecto al libro anterior, siguen siendo masacrados igual que antes y se descomponen igual
de fácil que antes, sin embargo los zombis han ganado mucho ya que ahora se descomponen de poco en poco (antes se morian todos
de golpe) y su habilidad de rodear flancos les hace una excelente tropa de contención.
Los necrofagos también han sufrido mejoras, es más difícil que huyan y son la única unidad del ejército muerto que puede realizar
marchas, no se puede menospreciar el poder de los necrofagos (como yo solia hacer), siempre que superes en número al enemigo;
y ahí radica su problema, las unidades de necrofagos son muuuuuy caras (en dinero) ya que sólo existen miniaturas de plomo.
La hueste espectral sustituye a los viejos espíritus, ahora va por peanas y posee un gran defecto, no tiene filas ni estandarte,
por lo que puede acabar destruida en combate contra unidades grandes con muchas filas, la hueste es ideal contra monstruos(recordemos
que son etereos), unidades pequeñas sin muchas filas y como unidad de flanqueo atravesando el terreno (son etereos) para atacar
a las unidades enemigas por el flanco, son inútiles contra demonios porque estos si pueden herirles.
¡Los lobos espectrales son la caña!, por 10 puntos tienes a fitipaldi (22 cm), con un montón de ataques y fuerza 4, usalos
para anular los flancos de las unidades enemigas y que los esqueletos puedan ganar el combate por una vez en su no-vida, no
claro que a los genrales de caos dirán pufff, dos ataques de F4, pero en un ejército de no-muertos eso es decir mucho.
Los murcielagos vampiro se encargan de las máquinas de guerra, son baratos (25 ptos contra 45 que valia antes un carroñero),
y poseen unos respetables 2 ataques y 2 heridas, teniendo problemas con las tripulaciones enanas, pero masacrando las imperiales.
Las doncellas espectrales (banshees para los amigos) son uno de los platos fuertes del nuevo libro, la caballeria del imperio
puede ir metiendose debajo de sus camas así como los jinetes de jabalí y lobo, ya que una buena tirada de dados puede mandar
unidades enteras al carajo sin tiradas de salvación, hay que aprovechar los objetos mágicos que reducen liderazgo para causar
el máximo de bajas posibles.
El último pero no por ello menos importante es el Carro Negro, una obligación para todos aquellos que se lo puedan permitir,
es una minitura impresionate, es divertido de usar y es casi invulnerable a los disparos de arco (si matas a los caballos
el vampiro se baja y empuja), personalmente todavia no lo tengo pero espero solucionarlo pronto. Carga siempre con el carruaje
preferiblemente a unidades sin filas o de caballeria, y apoya el ataque con lobos espectrales para aumentar el número de
bajas (las bajas causadas por no-muertos a 15 cm cuentan para mejorar el carruaje), y recuerda mantenerlo alejado de los cañones.
La sección de monstruos es más bien deprimente, sólo tres (a los enjambres no los cuento como monstruos), la pesadilla alada
es un chollazo para montar a tu general, por 100 puntos tienes 3 ataques de F5 (F7 si cargas), y tiene tres heridas a resistencia
cinco. El dragón zombi es ideal para unidades pequeñas de caballeros caros, su arma de aliento (4+ herida sin salvación) y
sus 6 ataques de F7 segarán a los cabaleros mientras que estos tienen -1 a impactar. ¡NUNCA monteis a vuestro general en una
manticora!, anteayer vi como uno de esos bichos fallaba su chequeo de monstruo furioso y se largaba con el vampiro a chepas,
ya se que si Ld 10 y luego 4+, es un riesgo innecesario.
Los personajes especiales son casi todos viejos conocidos, sólo recomiendo el uso de dos, Kemmler (con una nivedosa regla
conla que siempre potencia sin utilizar cartas) y Krell (tan asesino como siempre). El resto de especiales pecan del mismo
fallo, no poseen tiradas de salvación especiales con lo cual son muy vulnerables a sorpresitas que suelen involucrar pociones
de fuerza o espadas de frío. Los personajes son, Dieter Helsnicht y su manticora; Manfred, Vlad e Isabella Von Carstein, Melkhior
el putrefacto señor de los Necrarca (¡un hechicero estúpido, espectaculo grantizado), Neferata (la lasciva reina de las Lahmia,
con su mortal gato Bastet); y el último Walach, el asesino señor del Dragón Sangriento capaz de merendarse un devorador de
almas de un espadazo (su espada retoma el mito del hacha de los verdugos).
MINIATURAS.
Las nuevas miniaturas de vampiros me han supuesto una verdadera decepción, los tan esperados nuevos vampiros son dignos de
fundirlos para hacer chapas, la única miniatura que se salva de la quema es el nuevo Manfred, que es una maravilla. Si os
gustan las nuevas miniaturas enhorabuena para vosotros, pero yo voy a recurrir a conversiones. Mi Lahmia, lady Blaze, es una
conversión de la reina Allarielle (¡con la espada de Abbaddon!), y su vampiro neonato es la paladina de la guardia de doncellas
(que coincidencia), un general bretoniano o del caos puede ser un Dragón Sangriento, mientras que lucrecia belladonna puede
hacer de bella Lahmia montada, (pega más como vampira que como humana), Manfred va a sufrir pluriempleo como Von Carstein,
mientras que un paldín de nurgle puede ser introducido entre los Necrarca. El resto de miniaturas son simplemente geniales,
los espectros, las banshees, los lobos, los zombis y los esqueletos de plástico, los necrófagos y sobretodo el carro negro
son una verdadera pasada.
Conclusión, el nuevo libro de vampiros en mi opinión es mejor que el anterior, ya que elimina ciertas aberraciones de tropa
y mejora las tropas mediocres, también les da a los vampiros mayor personalidad, es una pena que los diseñadores de miniaturas
no hayan sabido estar a la altura de tan ilustres no-muertos.
A los novatos: no os desanimeis, los no-muertos son un ejército difícil de jugar, dentro de poco os traeré un artículo sobre
tácticas, ¡mietras tanto a divertirse
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