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Elfos Oscuros:

Disclaimer

Este texto es un resumen de las normas que aparecen en el libro "Warhammer: Elfos Oscuros" de Games Workshop. Está protegido por todas las leyes posibles, así que es ilegal copiarlo, etc. etc. etc.
Dicho de otra manera, este documento puedes tenerlo sólo si tienes el libro original. Si lo estás usando para escaquearte de pagar las 2.700 cucas que vale el libro, yo no soy responsable, ok? Queda claro?
Por último, y no menos importante, decir (sinceramente) que los libros valen la pena comprárselos, textos que vale la pena leer pq ambientan un huevo, hay más consejos, hay fotos de miniaturas pintadas que son una gozada... En fin, que en esto sí que vale la pena gastarse las pelas (no en 2 roñosas miniaturas).


Reglas Especiales:

Odio: Los Elfos Oscuros se ven afectados por las regla de odio descritas en el manual de Warhammer cuando luchan contra los Altos Elfos. Esto significa que pueden repetir las tiradas para impactar falladas en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo.
Maestros de la Magia Oscura: Las Hechiceras Elfas Oscuras pueden elegir los hechizos de la lista de Magia Oscura o de los Saberes de las Sombras y la Muerte, pero no pueden mezclarlos. Debido a su facilidad para manipular las energías siniestras de la disformidad, tienen un +1 a las tiradas de dado para lanzar sus hechizos.

Armería de los Elfos Oscuros:
Los Elfos Oscuros cuentan con los siguientes objetos exclusivos para equipar a sus personajes y tropas:
Capa de Dragón Marino: Usada por los Corsarios y algunos personajes, la capa de Dragón Marino es una armadura que puede combinarse normalmente con las demás, es decir, puede llevarse encima de una armadura pesada, añadirse un escudo, etc. Las miniaturas equipadas con Capa de Dragón Marino obtienen un +1 a su tirada de salvación en combate cuerpo a cuerpo y un +2 contra armas de proyectiles y hechizos.
Ballesta de Repetición: Esta arma tiene un alcance máximo de 60 cm e impacta con F3. Tiene la regla especial de Disparos Múltiples x2, es decir, puede dispararse dos veces por turno aplicando un –1 a la tirada para impactar.

Templo de Khaine:
Algunas tropas y personajes pueden equiparse además con venenos, objetos y habilidades del Templo de Khaine. Los Asesinos pueden elegir hasta 50 puntos de estos elementos y las Grandes Elfas Brujas (Paladines de las unidades de Elfas Brujas) pueden elegir hasta 25 puntos.
Una misma figura no puede poseer dos elementos iguales, pero estos objetos, a diferencia de los objetos mágicos , si pueden poseerlos más de una miniatura del ejército.


Venenos:
Estos venenos pueden usarse sobre cualquier arma normal , pero no sobre armas mágicas. En su composición incluyen elementos mágicos, por lo que afectan también a criaturas que no son mortales, como No Muertos y Demonios.

Matahombres: Este veneno hace que la F del usuario se considere un punto más elevada que la R de la víctima, con lo que siempre se hiere con 3+. La F más elevada posible al usar este veneno es de 6, y el bono de F obtenido se cuenta también para modificar la tirada de salvación de la víctima. 25 puntos.

Loto Negro: Cada herida causada por un arma que lleve este veneno (después de efectuar tiradas de salvación, etc) reduce todos los atributos de la víctima (excepto el Movimiento) en un punto. 25 puntos.

Veneno Negro: Las heridas causadas por un arma con este veneno se consideran Ataques Envenenados. 10 puntos.

Artefactos y Habilidades:

Danza de la fascinación de Morathi: Proporciona una tirada de salvación especial de 5+. 30 puntos.

Caricia Mortal: La miniatura recibe la regla especial de Golpe Letal. 30 puntos.

Runa de Khaine: La miniatura obtiene +1 ataque y debe siempre perseguir a los enemigos que huyan. 25 puntos.

Mano de Khaine: Una miniatura en contacto peana con peana pierde un ataque. Si se trata de una miniatura montada o que disponga de varios tipos de ataques, el jugador Elfo Oscuro elegirá si el ataque lo pierde el monstruo/montura o que tipo de ataque se pierde. Las miniaturas inmunes a psicología no se ven afectadas por esta habilidad.25 puntos.

Poción Bruja: (Sólo Grandes Elfas Brujas) La Gran Elfa Bruja y su unidad beben ésta poción antes de que se inicie la batalla. Las unidades enemigas no pueden aplicar los bonus al combate por superioridad numérica, ataques por el flanco o la retaguardia o posición elevada.25 puntos.

Grito de Khaine: Una unidad que sea cargada por un guerrero con esta habilidad debe superar un chequeo de Liderazgo o reducir su Habilidad de Armas en un punto (hasta un mínimo de 1) durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo. 10 puntos.



Artefactos de Poder:

Estos son los objetos mágicos exclusivos de los Elfos Oscuros. En esta lista no se incluyen los objetos mágicos comunes, considerando que todo el mundo tiene ya acceso a ellos en el manual básico o en los demás libros de ejército.

Armas Mágicas:

Hacha de los Verdugos: Al efectuar las tiradas para herir, se considera que la F del usuario siempre es el doble que la R de la víctima. Esta es un arma a dos manos, por lo que su portador siempre ataca en último lugar excepto en el turno en que cargue. 80 puntos.

Espada Venenosa: Toda miniatura que sufra una herida a causa de ésta espada (tras efectuar las tiradas de salvación, etc), deberá obtener un resultado igual o inferior a su Resistencia en 2D6 o morirá automáticamente. 75 puntos.

Espada Funesta: Niega cualquier tirada de salvación por armadura. Las tiradas de salvación especiales se efectúan normalmente. 50 puntos.


Espada Hidra: El personaje que empuñe esta espada obtiene 1D3 ataques adicionales en cada fase de combate cuerpo a cuerpo.50 puntos.

Muerte Carmesí: Es una alabarda que permite a su usuario atacar con Fuerza 6.Requiere el uso de las dos manos. 35 puntos.

Robavidas: Es una ballesta de repetición ordinaria pero con las siguientes reglas adicionales; siempre impacta con 2+ sin tener en cuenta modificadores, y permite repetir las tiradas para herir no superadas. 30 puntos.

Telaraña de Sombras: Un solo uso. Se utiliza una sola vez por batalla y contra una única miniatura individual. El personaje puede utilizarla en lugar de sus ataques habituales. Al usarla, una miniatura en contacto peana con peana con el portador sufre 2D6 impactos de F3. El portador puede estar equipado con otra arma de cuerpo a cuerpo, pero no con otra arma mágica. 25 puntos.

Buscacorazones: El personaje que empuñe esta espada puede repetir todas las tiradas para impactar que falle. 25 puntos.

Acero Glacial: Una miniatura que sufra una herida por esta espada (después de efectuar las tiradas de salvación) no podrá atacar durante el resto de esta fase de combate.25 puntos.

Espada Oscura: Una miniatura que sufra una o más heridas (tras realizar las tiradas de salvación) por esta espada quedará sujeta a las reglas de estupidez por el resto de la batalla. 15 puntos.




Armaduras Mágicas:

Armadura de la Locura Inmortal: Se considera una armadura pesada (salvación 5+), que puede combinarse con cualquier otro tipo de armadura de la forma normal. Además la miniatura modifica en +1 los atributos de Resistencia y Heridas. 100 puntos.

Armadura de la Fidelidad Eterna: Es una armadura ligera (salvación 6+) que puede combinarse con otra armadura. El portador está sujeto a las reglas de regeneración. 60 puntos.

Escudo de Ghrond: Funciona como un escudo normal, pero además, todos los impactos que sufra su portador deben reducir su fuerza en un punto. 30 puntos.

Armadura de la Oscuridad: Esta armadura incluye un escudo y proporciona una tirada de salvación por armadura de 2+ que no puede mejorarse de ningún modo. 25 puntos.

Armadura Sangrienta: Esta armadura se considera una armadura pesada normal (salvación 5+), sin embargo, por cada herida no salvada que cause su portador, su tirada de salvación mejora en un punto (con una herida 4+, con dos heridas 3+, etc) hasta un máximo de 1+. 20 puntos.

Talismanes:

Amuleto Negro: El portador obtiene una tirada de salvación especial de 5+ en combate cuerpo a cuerpo. Si se supera esta tirada contra una herida, ésta rebota contra la miniatura atacante, que no puede evitarla con ninguna tirada de salvación, ni siquiera las especiales. 50 puntos.

Máscara de la Muerte: El portador de este objeto causa Terror. 50 puntos.

Corona de Hierro Negro: El personaje obtiene una tirada de salvación especial de 5+. Adicionalmente se vuelve totalmente inmune a los hechizos de Alta Magia y del Saber de la Luz. Esto no es una dispersión, por lo que otras miniaturas (excluyendo la montura del personaje) pueden verse afectadas. 35 puntos.

Sello de Ghrond: Proporciona un dado de dispersión adicional al total de los que dispone el ejército. 25 puntos.

Anillo de Hotek: Todo hechicero, amigo o enemigo, que intente lanzar un hechizo a 15 cm o menos del personaje equipado con el anillo obtendrá un resultado de disfunción mágica con cualquier resultado de doble en sus tiradas. Si el resultado es un doble 6, lanzará el hechizo con fuerza irresistible y después sufrirá una disfunción mágica. 20 puntos.


Objetos Encantados:

Portal de la Dimensión Oscura: Un solo uso, solo personajes a pie. Objeto portador de hechizo. Nivel energía 5.Todas las miniaturas en contacto peana con peana con el portador deben obtener un resultado igual o inferior a su atributo de fuerza en 1D6 (un resultado de 6 siempre es un fallo). Si no superan esta tirada serán transportadas a la Dimensión de las Pesadillas Eternas y se considerarán destruidas. 50 puntos.

Anillo de la Oscuridad: Objeto portahechizo. Nivel de energía 4. Los ataques en cuerpo a cuerpo dirigidos contra el portador deben obtener un resultado de 6 para impactar, sin tener en cuenta ni las respectivas Habilidades de Armas ni ningún modificador. Permanece en juego. 45 puntos.

Cristal de Medianoche: Un solo uso. Objeto portador de hechizo. Nivel de energía 4. Designa una miniatura de hechicero sobre el campo de batalla. El hechicero debe superar una tirada de liderazgo con 3D6 o perderá uno de sus hechizos, determinado al azar, durante el resto de la batalla. 25 puntos.



Objetos Arcanos:

Piedra del Alma: Una piedra del Alma hace al portador inmune a los efectos de la primera disfunción mágica que sufra. A pesar de todo el hechizo no se lanza. 25 puntos.
Báculo Negro: No hay límite al número de dados de energía que puede emplear el portador para lanzar un hechizo. 20 puntos.

Capa Estrella Negra: La capa proporciona a la portadora un dado adicional de energía que sólo puede emplear ella. 20 puntos.

Libro de Furion: El portador recibe un hechizo adicional. 15 puntos.

Estandartes Mágicos:

Estandarte de Nagarythe: Este estandarte suma +1 al resultado del combate de todas las unidades Elfas Oscuras situadas a 15 cm o menos y, además, vuelve a la unidad portadora inmune a desmoralización. 150 puntos.

Estandarte de la Hidra: Todas las miniaturas de la unidad, incluyendo las monturas, ganan +1 ataque en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. 80 puntos.

Estandarte Siniestro: La unidad portadora causa miedo. 75 puntos.

Estandarte de la Sangre: La unidad añade 1D6 a su movimiento de carga (Nota: Los notas de GW España han metido aquí el gambazo, al no traducir el D6 inglés en pulgadas a cm. Los resultados serían ; 1=3 cm, 2= 5 cm, 3=8 cm, 4=10 cm, 5=13 cm, 6=15 cm). Declara primero la carga y después haz la tirada de dados. Si la carga resulta fallida, la unidad sólo efectúa el movimiento normal hacia delante por haber fallado la carga. 45 puntos.

Estandarte de la Masacre: La unidad obtiene un bono de +1D3 la resolución del combate la primera vez que la unidad cargue. 35 puntos.


Las Artes Oscuras:

Las Hechiceras Elfas Oscuras pueden usar la lista de hechizos de Magia Oscura o uno de los siguientes Saberes descritos en el reglamento de Warhammer: Saber de las Sombras o Saber de la Muerte. En cualquier caso, no pueden mezclarlos, cada hechicera debe coger todos sus hechizos de la misma lista.
Los practicantes de las artes oscuras son increíblemente hábiles manipulando los Vientos de la Magia en su forma más primaria, por lo que suman +1 al chequeo para lanzar cualquier hechizo.

Magia Oscura:

Para generar aleatoriamente los hechizos, tira 1D6 y consulta ésta tabla. Si al efectuar la tirada obtienes un hechizo que la hechicera ya poseía, repitela hasta obtener uno que no tenga. Todas las hechiceras pueden cambiar cualquiera de sus hechizos por el de El Viento Gélido.

1D6 Hechizo Dificultad
1 Nagaelythe, el Viento Gélido 5+
2 Rayo de Kharaidon 6+
3 Chroesh, Palabra del Dolor 8+
4 Anchan-Rogar, el Ladrón de Almas 9+
5 Sometimiento de Lamehk 10+
6 El Horror Negro de Arnizipal 12+

El Viento Gélido Dificultad 5+

Es un proyectil mágico con un alcance de 60 cm. Al ser lanzado con éxito impacta a su objetivo y le causa 1D6 impactos de F3. Cualquier unidad que sufra alguna baja por este hechizo, no podrá hacer nada durante su siguiente fase de disparo, debido al entumecimiento provocado por el frío.

Rayo de Kharaidon Dificultad 6+

Es un proyectil mágico con un alcance de 45 cm. Al ser lanzado con éxito impacta al objetivo y le inflige 1D6 impactos de F5.

Palabra del Dolor Dificultad 8+

Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga a 60 cm de distancia de la hechicera y dentro de su ángulo de visión. Todas las miniaturas de la unidad reducen su HA y su HP a 1.(Nota: En la descripción del libro, viene que reduce EN un punto las características, pero esto se contradice con el resumen de los hechizos que viene al final, y con los numerosos sitios de internet en inglés donde se comentan estos hechizos. Sintiéndolo mucho por los enemigos de los Druchii, la versión cafre es la buena.) Este hechizo permanece en juego hasta que es dispersado, hasta que la hechicera intente lanzar otro hechizo, muera o decida ponerle fin.

El Ladrón de Almas Dificultad 9+

La hechicera designa una unidad hasta a 15 cm de distancia (Puede encontrarse trabada en combate cuerpo a cuerpo). Cada miniatura de la unidad sufre automáticamente un impacto de F3. Por cada herida causada, la hechicera obtiene una herida adicional que se añade a las suyas. La hechicera nunca puede tener más del doble de su atributo de heridas original, el exceso se pierden.

Sometimiento de Lamehk Dificultad 10+

Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga a 30 cm o menos. Durante el siguiente turno del enemigo, la hechicera puede prohibir a esa unidad una de estas acciones: mover, disparar, o que cualquier hechicero presente en ella lance hechizos.
Un hechicero que no pueda lanzar hechizos sigue añadiendo sus dados de energía al total de su ejército.

El Horror Negro Dificultad 12+

La hechicera coloca la plantilla grande (12, 5 cm) en cualquier punto dentro de su línea de visión y a una distancia máxima de hasta 45 cm. Las miniaturas cubiertas totalmente por la plantilla se ven afectadas automáticamente, las que estén sólo parcialmente cubiertas se ven afectadas con un resultado de 4+ en 1D6.
El jugador Elfo Oscuro tira un dado por cada miniatura afectada. Si obtiene un resultado superior a la F de la miniatura (un 6 siempre se considera un éxito), las miniaturas sufren una herida que no pueden evitar con una tirada de salvación por armadura. Las máquinas de guerra y demás miniaturas que no posean un atributo de F quedarán destruidas automáticamente con un resultado de 6. Cualquier unidad que sufra bajas por este hechizo debe realizar un chequeo de pánico inmediatamente.








Ejércitos de Naggaroth:



Comandantes:


Príncipe Oscuro:

M HA HP F R H I A L Pts
Príncipe Oscuro 12 7 4 4 3 3 8 4 10 125


Armas: Arma de mano.
Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+6 ptos), alabarda (+6 ptos), arma a dos manos (+6 ptos), o, si va montado, con lanza de caballería (+6 ptos).
Puede equiparse con ballesta de reetición (+15 ptos).
Puede equiparse con armadura ligera (+3 ptos), armadura pesada (+6 ptos), o capa de dragón marino (+9 ptos), y también puede llevar un escudo (+3 ptos).
Puede ir montado en un Gélido (+39 ptos), un Corcel Oscuro (+18 ptos), un Pegaso Negro (+55 ptos), una Mantícora (+190 ptos) o un Dragón Negro (+320 pts). También puede ir montado en un Carro de Gélidos reemplazando a uno de los tripulantes.
Puede elegir objetos mágicos por un valor total de hasta 100 pts.
Reglas Especiales: Odio a los Altos Elfos.




Gran Hechicera:

M HA HP F R H I A L Pts
Gran Hechicera 12 4 4 3 3 3 5 1 9 215

Armas: Arma de mano.
Magia: Es una hechicera de nivel 3. Puede escoger hechizos de Magia Oscura, del Saber de las Sombras o del Saber de la Muerte.
Opciones: Puede convertirse en hechicera de nivel 4 por +40 pts.
Puede montar en un Corcel Oscuro (+18 pts), un Gélido (+39 pts), un Pegaso Negro (+55 pts) o una Mantícora (+190 pts).
Puede elegir objetos mágicos por un valor total de hasta 100 pts.
Reglas especiales: Odio a los altos Elfos, Enemistad entre sectas: Una Hechicera no puede incluirse en una unidad que contenga un Asesino. (Los devotos de Khaine y los practicantes de la hechicería no se llevan bien).



Héroes:


Noble Elfo Oscuro:
M HA HP F R H I A L Pts
Noble Elfo Oscuro 12 6 6 4 3 2 7 3 9 70



Armas: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+4 pts), arma a dos manos (+4 pts) alabarda (+4 pts) o, si va montado, con lanza de caballería (+4 pts).
Puede equiparse con ballesta de repetición (+10 pts).
Puede equiparse con armadura ligera (+2 pts), armadura pesada (+4 pts) o capa de dragón marino (+6 pts), y también con escudo (+2 pts).
Puede montar en un Corcel Oscuro (+ 12 pts), en un Gélido (+26 pts) o en un Pegaso Oscuro (+55 pts). También puede montar en un Carro de Gélidos, sustituyendo a uno de los tripulantes.
Puede elegir objetos mágicos por un valor total de hasta 50 pts.

Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos.









Hechicera
M HA HP F R H I A L Pts
Hechicera 12 4 4 3 3 2 5 1 8 90




Armas: Arma de mano.

Magia: Es una hechicera de nivel 1. Puede escoger hechizos del Saber de las Sombras, el Saber de la Muerte o Magia Oscura.

Opciones: Puede convertirse en una hechicera de nivel 2 por + 40 pts.
Puede montar en un Corcel Oscuro (+12 pts) o en un Gélido (+26 pts).
Puede elegir objetos mágicos por un valor total de hasta 50 pts.
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos , Enemistad entre sectas (No puede incluirse en una unidad que contenga un Asesino).

Señor de las Bestias:
M HA HP F R H I A L Pts
Señor de las Bestias 12 4 4 3 3 2 6 2 8 40



Armas: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con un arma de mano adicional (+4 pts).
Puede montar en un Pegaso Oscuro (+55 pts), en un Gélido (+26 pts) o en una Mantícora (+190 pts).
Puede elegir objetos mágicos por un valor total de hasta 25 pts.

Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos, Señor de las bestias (Cualquier monstruo que deba efectuar un chequeo en la tabla de reacción de monstruos y se encuentre a 30 cm o menos de un Señor de las Bestias podrá repetir la tirada para superar el chequeo de liderazgo. Si un Señor de las Bestias muere mientras montaba un monstruo, éste no tendrá que tirar en la tabla de reacción y podrá seguir luchando normalmente.)
Nota: Un Señor de las Bestias montado en una Mantícora cuenta como dos opciones de Héroe.


Asesino:


M HA HP F R H I A L Pts
Asesino 12 9 9 4 3 2 10 3 10 125




Armas: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con un arma de mano adicional (+4 pts).
Puede elegir objetos mágicos (salvo armaduras mágicas), objetos, habilidades y venenos por un valor total de hasta 50 pts.

Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos, Liderazgo (Las unidades del ejército no pueden usar nunca el liderazgo de un Asesino), Despliegue oculto (El Asesino debe comenzar la batalla oculto en una de las siguientes unidades: Elfas Brujas, Guerreros, Corsarios, Verdugos o Guardia Negra. El Asesino no se despliega junto con la unidad, si no que se anota en un papel la unidad en la que se ha colocado. Si la unidad que lo contiene es destruída o huye del tablero, el Asesino es destruido también, debe revelarse, y el adversario sumará los puntos por haberlo eliminado.
Al inicio de cualquier turno o de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, el asesino puede revelarse. El jugador declara qué unidad contiene un Asesino, y lo coloca donde pueda luchar, desplazando para ello una miniatura de tropa normal. Si no hubiera ninguna, se colocará en segunda fila hasta que haya espacio para pasar a la primera. El Asesino siempre ataca primero en el turno en el que es revelado, incluso al recibir una carga. Si la miniatura enemiga también posee esta habilidad, la miniatura que tenga más iniciativa atacará primero, y si tienen la misma iniciativa se tirará 1D6 para ver quien es el primero en golpear.)


Bestias de los Elfos Oscuros:

Aquí se incluyen tanto las criaturas que pueden servir de montura a los personajes como las bestias comunes empleadas en el ejército Elfo Oscuro (Gélidos y Corceles Oscuros) y las reglas concernientes a las Hidras de Guerra.

Dragón Negro

M HA HP F R H I A L Pts
Dragón Negro 15 6 0 6 6 6 3 5 8 320


Reglas especiales: Volar, Causa Terror, Objetivo Grande, Piel Escamosa (Salvación por armadura de 3+), Aliento Corrosivo (Arma de aliento con la plantilla en forma de lágrima. Los impactos tienen F4, y cualquier unidad que sufra bajas a causa de el deberá superar un chequeo de liderazgo para poder declarar una carga en el siguiente turno. Los No Muertos y los Demonios no se ven afectados por esta penalización, ya que son inmunes a psicología, pero pueden sufrir bajas normalmente.)


Pegaso Negro


M HA HP F R H I A L Pts
Pegaso Negro 15 3 0 4 4 3 4 2 6 55



Reglas especiales: Volar, Empalado (Cuando el Pegaso Negro carga, suma +1 a su F ya que empala a sus víctimas con el cuerno).


Mantícora

M HA HP F R H I A L Pts
Mantícora 15 5 0 5 5 4 5 4 5 190




Reglas especiales: Volar, Causa Terror, Objetivo Grande.










Hidra de Guerra





M HA HP F R H I A L Pts
Hidra de Guerra 15 4 0 5 5 6 2 5 6 220
Aprendiz 12 4 4 3 3 1 5 1 8


Reglas especiales: Objetivo Grande, Causa Terror, Piel Escamosa (salvación por armadura de 4+), Arma de Aliento (ataque con la plantilla, los impactos tienen F3 y son ataques de fuego).

Controlada: La Hidra es conducida por dos Aprendices de Señor de las Bestias, que deben permanecer a 3 cm o menos de la Hidra. Si son eliminados, la Hidra debe tirar en la tabla de Reacción de Monstruos. Un Señor de las Bestias a pie puede unirse a la unidad reemplazando a un Aprendiz muerto.

Cuando se dispara contra la Hidra, se tira 1D6, con 1-4 el impacto lo sufre la Hidra, con 5-6 un Aprendiz. Si ninguno de los Aprendices está en línea de visión de la unidad que dispara, todos los impactos los sufre la Hidra.

Durante el combate, los Aprendices atacan normalmente, pero el enemigo solo puede atacar a la Hidra, ya que los Aprendices se esconden detrás de ella para evitar los golpes. La Hidra y los Aprendices sólo pueden cargar contra enemigos que estén en un ángulo de 90 grados desde su parte frontal.


M HA HP F R H I A L
Corcel Oscuro 22 3 0 3 3 1 4 1 5
Corcel Oscuro






M HA HP F R H I A L
Gélido 18 3 0 4 4 1 3 1 3
Gélido




Reglas Especiales: Causan Miedo, Estupidez, Piel Resistente (Modifican la tirada de salvación del jinete en un +2, en lugar del habitual +1 por ir montado.

















Unidades Básicas:


M HA HP F R H I A L Pts
Guerrero 12 4 4 3 3 1 5 1 8 9
Señor 12 4 4 3 3 1 5 2 8
Guerreros Elfos Oscuros



Tamaño de la Unidad: 10+

Armas y Armadura: Arma de mano, lanza y armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con escudos (+1 pto por miniatura), pueden sustituirse las lanzas por ballestas de repetición (+4 ptos por miniatura).
Un Guerrero puede convertirse en músico por +5 ptos, otro en Portaestandarte por +10 ptos y otro en Señor por + 10 ptos.
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos.

M HA HP F R H I A L Pts
Corsario 12 4 4 3 3 1 5 1 8 10
Gran Corsario 12 4 4 3 3 1 5 2 8


Corsarios






Tamaño de la Unidad: 10+

Armas y Armadura: dos armas de mano, armadura ligera y capa de Dragón Marino.

Opciones: Un Corsario puede convertirse en Músico por +5 ptos, otro en Portaestandarte por +10 ptos, y otro en Gran corsario por + 10 ptos.
La unidad puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 ptos.

Reglas Especiales: Odio a los Altos Elfos.











M HA HP F R H I A L Pts
Jinete Oscuro 12 4 4 3 3 1 5 1 8 18
Heraldo Oscuro 12 4 5 3 3 1 5 1 8
Corcel Oscuro 22 3 0 3 3 1 4 1 5
Jinetes Oscuros











Tamaño de la Unidad: 5+

Armas y Armadura: arma de mano, armadura ligera y lanza.

Opciones: La unidad puede equiparse con ballestas de repetición (+6 ptos por miniatura). Uno de los Jinetes Oscuros puede convertirse en Músico por + 7 ptos, otro en Portaestandarte por +14 ptos y otro en Heraldo Oscuro por + 14 ptos.

Reglas Especiales: Odio a los Altos Elfos.


Unidades Especiales:



M HA HP F R H I A L Pts
Sombra 12 4 4 3 3 1 5 1 8 14
Sombra de Sangre 12 4 5 3 3 1 5 1 8
Sombras






Tamaño de la Unidad: 5+

Armas: arma de mano y ballesta de repetición.

Opciones: Pueden equiparse con armadura ligera (+1 pto por miniatura).Una Sombra puede sustituirse por una Sombra de Sangre por +12 ptos.

Reglas Especiales: Odio a los Altos Elfos, Hostigadores, Exploradores.

M HA HP F R H I A L Pts
Elfas Brujas de Khaine 12 5 4 3 3 1 6 1 8 13
Gran Elfa Bruja 12 5 4 3 3 1 6 2 8


Elfas Brujas de Khaine






Tamaño de la Unidad: 10+

Armas: dos armas de mano envenenadas.

Opciones: Puedes convertir a una Elfa Bruja en Músico por + 6 ptos, a otra en Portaestandarte por + 12 ptos y a otra en Gran Elfa Bruja por +12 ptos. La Gran Elfa Bruja puede escoger venenos, equipo y habilidades de la lista del Templo de Khaine por un valor total máximo de 50 ptos.
La unidad puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 ptos.

Reglas Especiales: Odio a los Altos Elfos, Furia Asesina, Ataques Envenenados, Devotas de Khaine (Ningún personaje que no sea un Asesino puede unirse a una unidad de Brujas).

M HA HP F R H I A L Pts
Carro de Gélidos 5 5 4 95
Tripulación 12 4 4 3 3 1 5 1 8
Gélido 18 3 4 3 1



Carro de Gélidos







Tamaño de la Unidad: Cada Carro de Gélidos se considera una única unidad, formada por el Carro, sus dos tripulantes y los dos Gélidos que tiran de él.

Armas: la tripulación lleva armas de mano y el Carro está equipado con Cuchillas.

Tirada de Salvación: 4+

Opciones: La tripulación puede equiparse con ballestas de repetición (+10 ptos) y lanzas (+2 ptos).
Algunos personajes pueden montar en un Carro reemplazando a uno de los tripulantes (el valor en puntos del tripulante no se decuenta del valor del Carro).

Reglas especiales: La tripulación odia a los Altos Elfos, los Gélidos causan Miedo y están sujetos a Estupidez, además se aplican todas las reglas de los Carros.



Caballeros Gélidos:

M HA HP F R H I A L Pts
Caballeros Gélidos 12 5 4 3 3 1 5 1 8 29
Caballero Siniestro 12 5 4 3 3 1 5 2 8
Gélido 18 3 0 4 4 1 3 1 3






Tamaño de la Unidad: 5+

Armas y Armadura: lanza de caballería, arma de mano, armadura pesada y escudo.

Opciones: Puede convertirse un Caballero en Músico por + 9 ptos, otro en Portaestandarte por +18 ptos y otro en Caballero Siniestro por +18 ptos.
Pueden llevar un estandarte mágico de hasta 50 ptos.

Reglas Especiales: Odio a los Altos Elfos, Estupidez, Miedo, los Gélidos tienen Piel Escamosa (+2 a la armadura).



Verdugos
M HA HP F R H I A L Pts
Verdugos 12 5 4 3 3 1 5 1 8 11
Maestro Verdugo 12 5 4 3 3 1 5 2 8







Tamaño de la Unidad: 10+

Armas y Armadura: Draich (arma a dos manos) y armadura ligera.

Opciones: Un Verdugo puede convertirse en Músico por +6 ptos, otro en Portaestandarte por +12 ptos y otro en Maestro Verdugo por +12 ptos.
Pueden llevar un estandarte mágico de hasta 50 ptos.

Reglas Especiales: Odio a los Altos Elfos y Golpe Letal.



M HA HP F R H I A L Pts
0-1 Arpías 10 3 3 3 3 1 4 1 6 13
Arpías





Tamaño de la Unidad: 5-20

Armas: Garras de Arpía y rabia (cuentan como dos armas de mano).

Reglas Especiales: Unidad voladora, Bestias (ningún personaje puede unirse a las Arpías ni liderarlas. Tampoco pueden usar el liderazgo del General para hacer los chequeos, aunque esté a 30 cm).


Unidades Singulares:

Hidra de Guerra
M HA HP F R H I A L Pts
Hidra de Guerra 15 4 0 5 5 6 2 5 6 220
Aprendiz 12 4 4 3 3 1 5 1 8






Tamaño de la Unidad: Una Hidra de Guerra conducida por dos Aprendices de Señor de las Bestias.

Armas: Los Aprendices llevan dos armas de mano.

Reglas Especiales: Objetivo Grande, Terror, Arma de Aliento (ataque de plantilla, F3), Piel Escamosa (salvación de 3+), Controlada (Consultar sección Bestias de los Elfos Oscuros)
Los Aprendices odian a los Altos Elfos.



M HA HP F R H I A L Pts
Guardián Negro 12 5 4 3 3 1 6 1 9 16
Maestro 12 5 4 3 3 1 6 2 9
0-1 Guardia Negra







Tamaño de la Unidad: 10+

Armas y Armadura: Alabarda y armadura pesada.

Opciones: Un Guardián Negro puede convertirse en Músico por +7 ptos, otro en Portaestandarte por +14 ptos y otro en Maestro por +14 ptos.
Pueden llevar un estandarte mágico de hasta 75 ptos.

Reglas Especiales: Odio ( a todos sus enemigos) y Tozudos.



M HA HP F R H I A L Pts
Caldero de Sangre 205
Elfa Bruja 12 5 4 3 3 1 6 1 8
Gran Elfa Bruja 12 5 4 3 3 1 6 2 8
0-1 Caldero de Sangre







Tamaño de la Unidad: 1 Caldero de Sangre, 2 Elfas Brujas y 1 Gran Elfa Bruja.

Armas: 2 armas de mano envenenadas.

Opciones: La Gran Elfa Bruja puede escoger equipo, venenos y habilidades de la lista del Templo de Khaine por un valor total de hasta 25 ptos.

Reglas Especiales: Odio a los Altos Elfos, causa Terror, ataques envenenados y Furia de Sangre (Las Elfas Brujas a 45 cm o menos del Caldero tienen una salvación especial de 6+, no pueden perder la Furia Asesina aunque pierdan un combate y si ya la habían perdido la recuperan en cuanto se muevan a 45 cm del Caldero.
Todas las unidades de Elfos Oscuros a 45 cm del Caldero pueden repetir las tiradas para herir falladas durante el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo.)


M HA HP F R H I A L Pts
Lanzavirotes Destripador 7 3 100
Tripulante 12 4 4 3 3 1 5 1 8
Lanzavirotes Destripador






1-2 Lanzavirotes Destripador se consideran una única Unidad Singular

Tamaño de la Unidad: 1 Lanzavirotes Destripador y 2 Guerreros Elfos Oscuros.

Armas y Armadura: Los tripulantes están equipados con arma de mano y armadura ligera.

Reglas Especiales: Odio a los Altos Elfos, Lanzavirotes Destripador (Puede usarse como un Lanzavirotes normal de los descritos en el manual de Warhammer, o puede disparar 6 virotes que impactan con F4 y modifican la tirada de salvación de la víctima en –2.)



Personajes Especiales:

Malekith, Rey Brujo de Naggaroth
M HA HP F R H I A L Pts
Malekith, el Rey Brujo 12 8 5 4 3 3 8 4 10 945
Seraphon, Dragón Negro 15 6 0 6 6 6 4 5 8





El Rey Brujo puede incluirse como una de las opciones de Comandante permitidas en el ejército, pero además consume tres de las opciones de héroe. Debe incluirse tal y como se presenta aquí, sin variar su equipo ni sus objetos mágicos.

Reglas Especiales:

Gran Hechicero: Malekith es un Gran Hechicero de nivel 4 que siempre utiliza Magia Oscura.

Guardia Negra: Si se incluye a Malekith en el ejército la Guardia Negra deja de ser una unidad 0-1 y pueden incluirse tantas unidades como opciones disponibles de Unidad Singular haya en el ejército.

Odio Acérrimo: El Rey Brujo puede repetir todas las tiradas para impactar que falle contra Altos Elfos, y no sólo las del primer turno como sería el caso de las reglas de Odio normales.

General de todos los ejércitos: Si se incluye a Malekith, debe ser automáticamente el General del ejército Elfo Oscuro.

Armas: El Rey Brujo empuña la espada Destructora y la Mano de Khaine. Esto se considera un arma de mano adicional, por lo que recibe +1 ataque y puede repartirlos entre ambas armas, pero siempre debe efectuar al menos un ataque con cada una de ellas.

Destructora: Si Malekith impacta a un adversario que tenga un arma mágica o una armadura mágica, en lugar de tirar para herir puede elegir destruir uno de esos objetos (a elegir por el adversario).Solo puede destruirse un objeto mágico por turno de combate. Debes anunciar que vas a elegir esta opción antes de tirar para herir o resolver los ataques de la Mano de Khaine.

Mano de Khaine: Es un guantelete que ataca con F6 e ignora las tiradas de salvación por armadura.


Armadura: El Rey Brujo se protege con la Armadura de la Medianoche, se considera armadura pesada y además proporciona una tirada de salvación especial de 2+ contra todos los ataques no mágicos (ni hechizos ni objetos mágicos). Además cualquier impacto que cause múltiples heridas (cañonazos, objetos mágicos, etc) sólo causará como máximo una herida.









M HA HP F R H I A L Pts
Morathi 12 5 4 4 3 3 6 3 10 470
Sulephet, Pegaso Negro 20 3 0 4 4 3 4 2 6
Morathi, la Hechicera Bruja:






Morathi puede incluirse como una de las opciones de Comandante del ejército.

Reglas Especiales:

Gran Hechicera: Morathi es una Hechicera Elfa Oscura de nivel 4. Puede escoger sus hechizos en vez de tirar para obtenerlos aleatoriamente. Además suma +2 al lanzar sus hechizos en lugar del +1 habitual.
Morathi siempre emplea Magia Oscura.

Protegida de Khaine: Las unidades de Elfas Brujas a 30 cm o menos de Morathi pueden emplear su Liderazgo como si se tratase de su General de ejército. Si Morathi está incluida en el ejército las Elfas Brujas no pueden emplear el Liderazgo del General.

Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: Morathi tiene una tirada de salvación especial de 4+ y resistencia a la magia (1).

Belleza Arrebatadora: Toda miniatura enemiga que se encuentre en contacto peana con peana con Morathi al inicio de su turno debe superar un chequeo de Liderazgo o su Habilidad de Armas se verá reducida a 1 durante el resto del turno.

Buscacorazones: Buscacorazones es una lanza mágica. Durante el turno en que carga, Morathi suma +2 a su Fuerza y además aplica la regla de Golpe Letal.























M HA HP F R H I A L Pts
Malus Darkblade 12 7 5 4 3 3 8 4 10 350
Spite, Gélido 18 3 0 4 4 1 3 2 3

Malus Darkblade, Noble de Hag Graef:





Malus Darkblade puede incluirse consumiendo una opcón de Comandante y una de Héroe.

Armas y Armadura: Malus empuña la Espada Disforme de Khaine. Lleva una armadura pesada, que combinada con su Gélido le da una salvación por armadura de 3+.

Montura: Malus monta en Spite, un Gélido que no está sujeto a las reglas de Estupidez.

Reglas Especiales:

Espada Disforme de Khaine: Ignora las tiradas de salvación por armadura y permite repetir las tiradas para herir falladas.

Tz’Arkan: Al inicio de cualquier turno Elfo Oscuro, Malus puede beber una poción y desatar el poder del Demonio que le posee.Se beneficia entonces por el resto de la batalla de estos efectos.
Está sujeto a Furia Asesina y no la pierde aunque sea derrotado en combate.

Suma +1 Herida, +1 a Fuerza, +2 a Resistencia y +2 a Iniciativa.

Puede repetir cualquier chequeo de Liderazgo que falle.

Si durante cualquier fase combate cuerpo a cuerpo Malus entra en contacto peana con peana con una miniatura Elfa Oscura y no está en con ninguna miniatura enemiga, debe tirarse 1D6, con un resultado de 4+, contiene su furia, pero con 3 o menos ataca a una miniatura elegida por tu adversario y que se encuentre en contacto peana con peana. El combate se resuelve como si Malus hubiera cargado, y la miniatura víctima contraatacará si sobrevive. No se calcula el resultado del combate y las miniaturas implicadas pueden actuar normalmente una vez éste finalice.