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WARHAMMER
LAS REGLAS
Introducción:
Bueno, gracias al Peke que ha encontrado por ahí las reglas nuevas podremos jugar a esto según mandan los chorizos de Games
Workshop. El menda Chainy intentará hacer lo que pueda (traduciendo para que entendáis lo mejor que podáis).
Atributos:
Movimiento (M): Lo que se mueve la criatura.
Habilidad de Armas (HA): La habilidad para luchar cuerpo a cuerpo de un guerrero.
Habilidad de Proyectiles (HP): La pericia de un guerrero para manejar armas como arcos, ballestas, armas de fuego...
Fuerza (F): Nos dice la fuerza que tiene una miniatura.
Resistencia (R): La capacidad de una criatura para resistir heridas y daño físico.
Heridas (H): Muestra el daño que un guerrero puede recibir antes de que muera.
Iniciativa (I): Indica la rapidez con la que reacciona la criatura en cuestión.
Ataques (A): Indica la cantidad de veces que una criatura puede atacar durante un turno de combate cuerpo a cuerpo.
Liderazgo (L): Mide el coraje y control que tiene una criatura en la batalla.
Atributos con valor 0:
Algunas criaturas tienen atributos con valor 0, lo que representa que no tienen ninguna habilidad en dicho atributo. Si alguna
criatura u objetivo tiene un HA de 0, indica que es incapaz de defenderse en combate cuerpo a cuerpo y cualquier ataque contra
el impactará automáticamente.
Si alguna miniatura ve reducidas a 0 su Fuerza, Resistencia o Heridas se considerará fuera de combate y será retirada del
juego.
Tiradas de Salvación:
La tirada de salvación evita que una miniatura sea herida. Esto se basa en relación al tipo de armadura que lleve la miniatura,
su protección natural (p. Ej: escamas) o diferentes hechizos protectores.
UNIDADES
Las miniaturas en batalla se agrupan en unidades en la mayoría de los casos. También se contará como unidades a los carros
de combate, los monstruos como los dragones o las máquinas de guerra.
Hay distintos tipos de unidades como se dirá a continuación, y cada tipo tendrá sus propias reglas.
Las unidades se organizan en filas que deberán tener el mismo número de miniaturas en todas las filas. Si esto no es posible
será la última fila la que tendrá menos miniaturas colocándose estas centradas respecto a las demás filas.
Infantería:
Incluye todas las unidades que van a pie tales como enanos, elfos, humanos...
Caballería:
El término caballería se refiere a aquellas criaturas que van sobre monturas que no tengan más de una herida. Las monturas
con más de una herida se denominan monstruos y están sujetas a otro tipo de reglas.
Una miniatura de caballería se toma en todos los aspectos como una sola miniatura. Si el jinete muere se debe retirar toda
la miniatura. Las miniaturas de caballería siempre utilizan el liderazgo del Jinete para sus chequeos correspondientes, cuando
la miniatura es atacada serán los atributos de Resistencia y Heridas del Jinete los que se usan. Los atributos de las monturas
se muestran porque dichas criaturas a veces aparecen sin jinete.
Máquinas de guerra:
Las máquinas de guerra como los cañones, lanzadores de rocas, etc. Forman una unidad junto con su dotación. Alunas máquinas
de guerra como los Lanzallamas de Disformidad Skaven se toman como infantería en vez de máquinas de guerra por lo que seguirán
las reglas de infantería correspondientes.
Carros de Guerra:
El carro de guerra junto con las criaturas que tiren del mismo y su tripulación forman una unidad y si las bestias de tiro
y la tripulación muere el carro resultará destruido.
Monstruos:
Criaturas como Gigantes, Dragones, Quimeras (Magos que se transforman en Quimeras) se consideran Monstruos. Estas criaturas
luchan como una sola miniatura a excepción de que sean montadas por un héroe o hechicero, en este caso seguirán otro tipo
de reglas.
Portaestandartes, Músicos y Paladines:
El portaestandarte, músico y paladín de una unidad serán colocados en el centro de la primera fila de la unidad en la que
estén. Cuando una unidad cambia de formación estas miniaturas serán colocadas en el centro de la nueva fila frontal.
Potencia de la Unidad:
El poder de una unidad se calcula contando las miniaturas de la misma y multiplicándolo por su potencia de unidad.
Así una unidad de 20 Alabarderos tendrá una Potencia de Unidad de 20 miniaturas x 1 = 20.
Si la unidad esta formada por varios tipos de tropa se calculará el poder de cada miniatura por separado y luego se sumará.
Los Poderes de Unidad se dan en la siguiente tabla:
Tipo de Tropa Potencia de Unidad
Miniaturas a pie: (incluye lobos sueltos, mastines...) 1
Caballería: (incluye centauros, slaanesh en corcel...) 2
Peanas grandes: (ogros, trolls, kroxigor, engendros de caos, ratasogro...) 3
Máquinas de guerra: (cañones, morteros, hellblasters, campanasgritonas, girocopteros, lanzavirotes, catapultas...) 4
Monstruos: (gigantes, dragones, águilas...) Su número de heridas
Monstruos con jinetes: (por eljinete). Potencia de unidad del monstruo + 1
Encaramiento:
Todas las unidades en batalla (TODAS) se supone que están mirando hacia el frente, y tendrán un ángulo de visión de 90º hacia
esta dirección.
EL TURNO
Las batallas se organizan en turnos, generalmente se tira 1D6 y el que obtiene un resultado más alto es el que empieza.
El turno tiene una secuencia en la que cada jugador moverá sus tropas, disparará andanadas de proyectiles y lanzará hechizos.
La secuencia del turno se dividirá en las siguientes fases, cada fase ha de ser completada para poder pasar a la siguiente
y siempre en el orden en el que se muestran.
1. Comienzo del Turno
Las reglas frecuentemente obligan a un jugador a hacer diferentes chequeos al principio del turno, generalmente de psicología
o reglas especiales como la regla de Animosidad para los Orcos y Goblins (o la de Estupidez de los Gélidos).
2. Movimiento
Durante la fase de movimiento el jugador cuyo turno esta en curso moverá las miniaturas según esta definido en las reglas
de movimiento.
3. Magia
En esta fase los Hechiceros podrán lanzar hechizos como se describe en la sección de Magia.
4. Disparo
Durante esta fase podrás disparar cualquier arma de proyectiles como se describe en la sección de Disparo.
5. Combate Cuerpo a Cuerpo
Todas las unidades cuerpo a cuerpo podrán luchar en esta fase, esto es una excepción a la secuencia de turno porque las miniaturas
de ambos bandos que estén cuerpo a cuerpo podrán luchar (salvo excepciones).
Improvisando
A veces se da uno cuenta de que a estas reglas les falta mucha precisión y salen montón de casos en los cuales no sabe uno
lo que hacer, generalmente si no se esta de acuerdo en lo que se debe hacer la mejor solución es que ambos jugadores propongan
una solución y dejar que 1D6 determine el resultado.
Excepciones
Por reglas especiales, hechizos o accidentes del terreno puede que haya cosas que no se puedan llevar a cabo según la correcta
secuencia de turno. En estos casos convendrá olvidarse por un momento de la secuencia, resolver incidentes y luego volver
a ella. O quizá convenga resolver el problema en la siguiente secuencia de turno si este va a llevar mucho tiempo en la
batalla...
MOVIMIENTO
Así como el turno sigue una secuencia determinada, también hay una secuencia para el movimiento que tendrá que seguirse estrictamente:
1. Declaración de Cargas
Si quieres que alguna de tus unidades realice una carga deberás decirlo al principio de la fase de movimiento.
2. Reagrupar Tropas
Si alguna de tus unidades esta huyendo podrás intentar reagruparla después de declarar las cargas.
3. Movimientos Obligatorios
Deberás mover las tropas que estén sujetas a algún tipo de movimiento obligatorio.
4. Movimiento de tropas que Cargan
Mueve ahora las tropas que declaraste que iban a cargar y resuelve los movimientos que se deriven de dichas cargas.
5. Resto de Movimientos
Mueve el resto de tus tropas.
Declaración de Cargas
Al principio de la fase de movimiento deberás declarar cuales de tus unidades quieres que carguen (nunca es obligatorio cargar).
Cargar es el único modo por el cual las unidades pueden llegar a luchar en combate cuerpo a cuerpo (tenemos una excepción
para esto que luego explicaremos).
Una unidad podrá declarar una carga si al menos una miniatura de la unidad que carga puede ver al menos a un enemigo de la
unidad objetivo.
Las unidades pueden cargar a una distancia determinada, lo que se denominará movimiento de carga (explicado luego). Cuando
cargues lo debes hacer a ojo, nunca podrás medir la distancia entre tu unidad y la unidad objetivo antes de declarar la carga.
Tendrás que contar con terreno que pueda reducir tu movimiento o impedirlo por completo, al declarar una carga.
Reacciones a la carga
Después de la declaración de cargas pero antes de que midas si la carga llega a su objetivo, tu oponente debe decidir como
reaccionarán las unidades que han sido objetivo de cargas, dichas unidades podrán aguantar y disparar, resistir la carga o
huir. Las unidades que ya estén en combate cuerpo a cuerpo solo podrán resistir la carga.
Aguantar y Disparar
Si la unidad objetivo de la carga dispone de armas de proyectiles y, si la unidad que carga está a más de la mitad de distancia
de su movimiento de carga original, la unidad puede disparar a la unidad que carga según se va acercando. Esto se debe hacer
antes de mover a la unidad que carga pero obviamente cuando ya se haya medido la distancia.
Resistir la Carga
La unidad simplemente aguanta el impacto de las tropas enemigas quedándose donde esta.
Huir
Inmediatamente después de que se declara la carga puedes elegir que tus tropas huyan. Coloca a la unidad de tropas en una
formación de huída (aglomerado de miserables cobardes inmundos maricones sin honor, o también llamados imperiales). Y mueve
la unidad encarándola opuestamente a la unidad que carga 5D6 cm si esta mueve menos de 15 cm y 8D6 cm si mueve 15 cm o más.
Reagrupar Tropas
Una vez que se han declarado las cargas y se han determinado las reacciones a la carga es la oportunidad para el jugador cuyo
turno esta en curso de reagrupar las tropas de su ejército que estén huyendo.
Realiza los chequeos de liderazgo necesarios (2D6 contra el atributo de Liderazgo). Si las unidades que están huyendo se
reagrupan adoptarán cualquier formación y encaramiento (dentro de un sentido común y de las reglas) pero no podrán hacer nada
más durante el resto del turno.
Una unidad puede seguir huyendo si tu lo deseas, no estas obligado a reagrupar la unidad si no quieres, aunque es muy recomendable.
Si la unidad no consigue reagruparse seguirá huyendo y moverá junto con los demás Movimientos Obligatorios.
Movimientos Obligatorios
El movimiento obligatorio por excelencia es la huída, ya sea por un monstruo que causa terror, miedo, resultado de combate
o que la unidad es más cobarde que un goblin. Aunque hay reglas especiales como la estupidez que pueden causar que una unidad
se mueva en una dirección aleatoria.
Todos estos movimientos se han de realizar en este apartado de la secuencia de movimiento.
Movimiento de tropas que Cargan
Una vez completados los movimientos obligatorios se moverá a las unidades que cargan según su movimiento de carga (el movimiento
de carga es el doble del movimiento normal de la unidad).
Cargas por el flanco y retaguardia
Según el siguiente gráfico una unidad cargará por el frente, flanco o retaguardia:
Carga por la
Retaguardia ->
Carga por el frente
Resto de Movimientos
En este apartado de la secuencia de movimiento podrás mover el resto de tus tropas (si quieres). Las reglas que comprenden
todos estos movimientos están a continuación:
Moviendo las Tropas
Las reglas de movimiento se aplican a todas las unidades y miniaturas con excepciones como las criaturas voladoras que se
mueven conforme a sus propias reglas descritas más adelante.
Capacidad de Movimiento
El movimiento normal de una miniatura esta definido por su atributo de Movimiento (M). Durante la fase de movimiento las
tropas pueden mover tanto como se lo permita su atributo de movimiento, podrán mover menos, pero no más, a no ser que estén
marchando, cargando, persiguiendo, huyendo o realizando algún otro movimiento especial.
Las tropas que cabalgan sobre monturas con barda tienen una reducción de movimiento de 2 cm ya que la barda es un peso añadido
para la montura.
Si un caballo tiene un M de 20, moverá 20 cm, pero si está equipado con barda moverá 18 cm y cargará y marchará el doble de
este atributo, 36 cm.
Maniobras
Las unidades mueven siempre en una formación que no se podrá romper mientras muevan normalmente. Si una unidad quiere mover
de frente lo podrá hacer sin problemas, pero si desea cambiar de dirección entonces tendrá que maniobrar. Existen 3 formas
de maniobra para una unidad que le permitirán pivotar, girar y cambiar de formación y una adicional llamada Reformar.
Pivotar
Una unidad pivota usando los guerreros que están en las esquinas de la primera fila. Para pivotar se pone como pivote una
miniatura de la esquina correspondiente y se mueve el resto de la unidad pivotando alrededor de él. Se contará como que la
unidad ha movido tanto como la miniatura que más ha movido durante la maniobra de pivotar.
En su movimiento normal una unidad podrá pivotar tantas veces como se lo permita su movimiento a excepción de si está cargando,
en cuyo caso solo podrá pivotar una vez para encararse directamente con su enemigo.
Girar
Una unidad puede girar sus miniaturas 90º o 180º para encararse para un lado o para atrás. Este movimiento le costará ¼ de
su movimiento normal.
Una unidad podrá girar hasta 4 veces (obvio) a no ser que este cargando o marchando en cuyo caso no podrá girar en absoluto.
Cuando una unidad gira llevará automáticamente el portaestandarte, músico y paladín a la nueva fila frontal. Si por alguna
circunstancia los guerreros no caben en las filas originales se deberán colocar en las filas posteriores necesarias.
Cambiar de Formación
Una unidad puede aumentar o disminuir el número de filas de su formación mediante la maniobra de cambio de formación.
Dicha unidad perderá ½ de su movimiento al reducir o aumentar una fila y la totalidad de su movimiento si reduce o aumenta
2 filas.
Es importante recordar que las unidades deben tener el mismo número de miniaturas en todas sus filas a excepción de la última
fila que puede contener menos.
Reformar
Cuando una unidad efectúa esta maniobra puede cambiar totalmente el encaramiento y la formación de su unidad añadiendo o reduciendo
el número de filas que desee con tal de que una miniatura no mueva en esta maniobra más del doble de su movimiento.
Esta maniobra es lo único que dicha unidad podrá hacer en todo el turno impidiendo así que esta unidad dispare si podía hacerlo.
Otras acciones como lanzar hechizos por medio de hechiceros de esta unidad si que podrán hacerse.
Una unidad que esté en combate cuerpo a cuerpo no podrá Reformar.
Terreno
Las unidades verán alterado su movimiento según el estado del terreno que pisan, este está dividido en cuatro estándares:
libre, difícil, muy difícil e intransitable.
Terreno Libre
Esto incluye todo tipo de terreno que no supone ninguna obstrucción para el movimiento de las unidades como llanuras, praderas,
carreteras, colinas no muy inclinadas...
Terreno Difícil
Incluye los siguientes:
- Arbustos y vegetación baja.
- Terreno agrietado y rocoso.
- Riachuelos y barro espeso.
- Campos inundados y pantanos no muy densos.
- Dunas de arena y áreas de arena desértica.
- Escaleras y laderas inclinadas.
- Bosques y follaje denso.
Las tropas que pasen sobre terreno difícil verán su movimiento reducido a la mitad.
Si una unidad transcurre su movimiento por terreno libre y terreno difícil se reducirá a la mitad solo la parte de terreno
difícil que la unidad recorra.
Terreno muy Difícil
Incluye:
- Bosques muy densos con mucho follaje.
- Colinas y montañas que han de ser superadas casi escalando.
- Ríos de corriente densa pero vadeables.
El terreno muy difícil reduce el movimiento de la unidad a ¼ del mismo.
Terreno Intransitable
Este tipo de terreno incluye todo tipo de terreno que no se puede cruzar durante la batalla.
Incluye ríos, lagos, pantanos impenetrables y pendientes demasiado inclinadas para poder subirlas.
Los jugadores deberán determinar antes de la batalla el tipo de terreno de cada elemento de escenografía que coloquen.
Obstáculos
Una unidad podrá cruzar un obstáculo, tal como una valla o muro suficientemente bajo para que se pueda cruzar. Para ello
perderá la mitad de su movimiento.
Una unidad puede quedarse a medias de cruzar un obstáculo con varias filas por cruzar, esto esta permitido.
Si existe una puerta en el muro o valla y esta se puede abrir o esta abierta se tomará como terreno libre y no como un obstáculo
(depende siempre del tamaño de la puerta, obviamente).
Si el obstáculo se encuentra en una zona de terreno difícil, aún y así la unidad que desee cruzarlo tendrá que sacrificar
la mitad del movimiento en el terreno difícil para superar el obstáculo.
Cargando
Las cargas se efectúan después de los movimientos obligatorios y antes de cualquier movimiento del resto de las tropas. Las
cargas también están sujetas a la reducción de su movimiento por obstáculos y terrenos difíciles.
Antes de mover una carga asegúrate de que tu enemigo ha declarado su reacción a la carga, que las unidades que han decidido
huir han huido y las que han elegido aguantar y disparar lo han hecho. Mide la distancia entre tu y el objetivo.
Una Carga Fallida
Si el enemigo ha huido o as calculado mal la distancia de carga y tus tropas no llegan al combate la carga ha fallado.
Si una carga falla la unidad mueve la totalidad de su movimiento normal no pudiendo doblarlo.
Una unidad que falla una carga no puede disparar con sus armas de proyectiles si esta equipada con las mismas, aunque los
Hechiceros de dicha unidad si pueden lanzar hechizos.
Maniobras durante una Carga
Una unidad que carga no puede girar o cambiar de formación. Las siguientes reglas gobiernan las maniobras durante la carga:
1. Cuando una unidad carga esta obligada a llevar al combate a tantas miniaturas como pueda. Esto se realizará pivotando
hasta que se consiga. (No esta permitido pivotar en una carga para reducir el número de guerreros que lucharán en combate
cuerpo a cuerpo).
2. Durante la carga una unidad solo podrá pivotar una vez.
La distancia que se recorre al pivotar (la distancia del guerrero que más mueve) se sumará a la de carga.
Alineando a los Combatientes
Una vez que las unidades se tocan la unidad que ataca se alinea con el objetivo automáticamente, como muestra el gráfico,
este paso no cuesta movimiento a la unidad.
(Salvo una excepción, si el guerrero que pivota en este último lugar para alinearse mueve más de la distancia de carga + movimiento
normal, (lo que sería 3 x Movimiento normal) entonces se daría un caso especial. La carga no falla del todo puesto que hay
miniaturas que si han llegado a cargar, se hará lo siguiente:
- Se pivotara como antes se ha dicho hasta que el guerrero que pivota una mayor distancia llegue al triple de su movimiento
normal.
- La unidad cambiará de formación reduciéndose a la mitad las filas y dejándolo como en la imagen siguiente:
Pasará a:
Las filas se reducen a la mitad y el resto se coloca en las filas posteriores
Por último, se considera que la unidad ha cargado, pero al no ser una carga en toda regla no se aplicarán los bonificadores
por haber cargado, la unidad no tendrá el +1 bonificador en el combate y se atacara en combate cuerpo a cuerpo por orden de
iniciativas. Además la unidad perderá las ventajas que tuvieran sus armas cuando carga (Ej: +2 Fuerza con Lanzas de Caballería)
y el Bonificador por Filas para el combate por la confusión reinante.
Movimiento de Pseudo-Carga
Esta regla la hemos añadido por algo que nos ha parecido lógico.
Suponemos un regimiento de tropas cualquiera que esta en primera línea de batalla y tiene justo al lado una unidad enemiga.
Ninguno de los guerreros de esta unidad puede ver a la unidad enemiga pero ellos saben que la unidad enemiga esta ahí (quizá
porque acaba de pasar justo delante de ellos). Y aunque no la hubieran visto en un momento inicial probablemente otra unidad
del ejército o el mismo general se ha encargado de avisarles que la tienen en la retaguardia (por ejemplo).
Por lo tanto, aunque técnicamente no puedan verla de cualquier forma saben que hay una unidad enemiga ahí (salvo alguna excepción
que se podrá decidir sobre la marcha).
Según las reglas oficiales no podemos cargar una unidad que no veamos, pero esto no es una carga en condiciones, es una pseudo-carga
y para ello se seguirán las siguientes reglas:
- La carga se declara al principio del turno como si fuera una carga normal.
- La reacción a esta carga especial será exactamente igual que a cualquier carga normal con todas sus condiciones, la unidad
objetivo decidirá lo que quiere hacer.
- La unidad que hace la pseudo-carga no puede doblar su movimiento ya que habrá que hacer demasiadas maniobras para llegar
al combate. La unidad podrá girar y pivotar, pero nunca cambiar de formación.
- En la secuencia de movimiento para mover las unidades que cargan se moverá también esta unidad. Si se mide la distancia
y se demuestra que llega al combate, la unidad objetivo deberá realizar el chequeo de pánico correspondiente si es cargada
por el flanco o retaguardia por esta unidad mientras esta en combate cuerpo a cuerpo.
- La unidad objetivo perderá su bonificador por filas en el combate si es cargada por el flanco o retaguardia por la unidad
que hace la pseudo-carga si esta tiene una Potencia de Unidad de 5 o más.
- La unidad que hace la pseudo-carga no tendrá por qué atacar primero se atacará por orden de iniciativas (o según el tipo
de armas), si estas son iguales entonces atacará primero la unidad que hace la pseudo-carga.
- La unidad que hace la pseudo-carga no tendrá el bonificador +1 en el combate por haber cargado puesto que no es una carga
en toda regla. Conservará el bonificador +1 si ataca por el flanco o +2 por la retaguardia.
- La unidad que hace la pseudo-carga no conservará las ventajas que sus armas tuvieran al hacer una carga (Ej: +2 Fuerza con
Lanzas de Caballería).
Moviendo Unidades en Combate Cuerpo a Cuerpo
Una vez que dos unidades están trabadas en combate cuerpo a cuerpo no se moverán a no ser que alguna de ellas sea derrotada
o aniquilada.
Reacciones a la Carga
Si una unidad decide aguantar y disparar es posible que mediante sus disparos cause suficientes bajas en la unidad que carga
como para forzar a la misma a realizar un chequeo de Pánico u otro chequeo psicológico descrito en la sección de Psicología.
Si al principio del turno, antes de que mueva la unidad que carga está a una distancia fuera de rango de las armas de proyectiles
de la unidad que aguanta y dispara esta disparará como si lo hiciera al rango máximo del arma.
Si una unidad objetivo de una carga decide huir, moverá pues 5 u 8D6 según su movimiento. Si con este movimiento consigue
alejarse lo suficiente para que la unidad que carga no la alcance (solo con su movimiento de carga), la unidad que carga moverá
solo su movimiento normal puesto que la carga ha fallado, pero si la unidad que carga consigue alcanzar a una sola miniatura
de las que huyen, la unidad entera resultará aniquilada y la unidad que cargó deberá mover todo su movimiento de carga.
Cambiando de Objetivo en la Carga
Si una unidad declara una carga, y su unidad objetivo huye, la unidad que ha cargado puede decidir cargar sobre otra unidad
que esté dentro de su rango de carga (que pueda ver a otra unidad vamos). Entonces esta nueva unidad cargada deberá decidir,
como la anterior, de que forma reaccionará a la carga (aguantando y disparando, huyendo o resistiendo la carga).
Si hay varias unidades sobre las que la unidad puede elegir cargar después de que la unidad objetivo inicial haya huido, deberá
elegir el objetivo más cercano, pudiendo elegir no cargar.
Reacciones Especiales
A veces una carga puede desencadenar acciones especiales por algún tipo de hechizo u objeto mágico, o también por reglas especiales
como los Goblins Fanáticos.
Si por cualquier causa, al acercarse una unidad a una determinada distancia se desencadena alguna acción, entonces el juego
se parará inmediatamente y se llevará a cabo esa acción antes de terminar el movimiento de carga.
Los Goblins Fanáticos salen de sus unidades cuando otra unidad se acerca a 20 cm o menos, lo que implica que si una unidad
carga contra el regimiento de goblins donde están los fanáticos, estos saldrán cuando la unidad que carga esté a 20 cm donde
se parará el juego para ver el resultado de la salida de los Fanáticos.
Cargas por los Flancos y Retaguardia
Cuando una unidad declara una carga por el flanco o retaguardia hacia otra unidad enemiga que ya estaba trabada en combate
desde el turno anterior, la unidad objetivo de la carga tendrá que realizar un chequeo psicológico de pánico una vez que se
mida la distancia de carga, y esta verifique que la carga alcanza su objetivo.
El chequeo se realizará antes de mover la unidad que carga.
Bonificadores en el Combate
Si una unidad es cargada por el flanco o retaguardia por otra que tenga una Potencia de Unidad de 5 o más perderá los bonificadores
por filas que tuviera para el combate cuerpo a cuerpo.
Movimiento de Marcha
Las tropas que realizan un movimiento de marcha pueden mover el doble de su movimiento normal aunque realizando este movimiento
las tropas no están preparadas para el combate.
Así las tropas de un ejército podrán realizar un movimiento de marcha si no hay ninguna miniatura enemiga a menos de 20 cm
al principio del turno. Pero una unidad que marcha puede acabar a menos de 20 cm de una unidad enemiga al final del turno.
Una unidad que marcha no puede cambiar de formación ni girar, pero si podrá pivotar.
Tampoco podrá atravesar terrenos difíciles o cruzar obstáculos mientras está marchando, tendrá que parar para poder hacerlo.
Cuando una unidad marcha no puede disparar sus armas de proyectiles pero los Hechiceros sí podrán lanzar hechizos.
Miniaturas Individuales
Los personajes y monstruos seguirán las mismas reglas de marcha que las tropas convencionales.
Serpenteando
Es una formación especial, si una unidad esta formada por una larga fila de miniaturas individuales tendrá mucha más libertad
de movimiento emulando el movimiento de una serpiente.
3 cm de Distancia
Las unidades enemigas que no estén luchando deben guardar una distancia mínima de 3 cm para representarlo.
MAGIA
La fase de magia se describe más adelante.
FASE DE DISPARO
En esta fase podrás disparar cualquier arma de proyectiles, incluidas máquinas de guerra como cañones o lanzadores de rocas.
Selecciona una de tus unidades con la que quieras disparar (y que estén equipados con armas de proyectiles) y elige su objetivo
antes de tomar ninguna medida y aplica las reglas que vienen a continuación para resolver el disparo. Posteriormente haz
lo mismo con las demás unidades que puedan disparar en tu ejército.
Alcance
Todas las armas de proyectiles tienen un rango máximo de disparo, si pasas de dicho rango tus disparos fallarán automáticamente,
por ello tendrás que elegir tu objetivo antes de medir la distancia.
Cuando parte de una unidad que dispara esta dentro del alcance del arma y parte de la misma no, solo podrán disparar los guerreros
que se encuentren dentro del alcance.
Todas las armas de proyectiles (salvo alguna excepción), tienen su rango de disparo dividido en 2:
- Corto alcance que va desde el primer centímetro de disparo hasta la mitad del alcance del arma (incluida esta).
- Largo Alcance que comprende desde la mitad del alcance del arma hasta la máxima distancia a la que puede llegar.
ARMA Alcance Máximo
Arco Corto 40 centímetros
Arco 60 centímetros
Arco Largo 75 centímetros
Ballesta 75 centímetros
Ballesta de Repetición 60 centímetros
Honda 45 centímetros
Jabalina 20 centímetros
Hacha Lanzable, Lanza 10 centímetros
Cuchillo Lanzable, Dardo 15 centímetros
Armas de Fuego 60 centímetros
Pistola 15 centímetros
Quién puede Disparar,
Línea de Visión
Una miniatura sólo puede disparar a lo que ve, por lo tanto una miniatura sólo podrá disparar a algo que esté en su ángulo
de visión de 90º.
La línea de visión de una miniatura puede estar bloqueada por muchas cosas, escenografía, otras miniaturas, etc... Si una
miniatura no puede ver a su objetivo entonces no podrá dispararle.
Sólo las miniaturas que estén situadas en la fila frontal de una unidad podrán disparar.
La línea de visión se interpretará según lo que la miniatura vea. Una miniatura no podrá disparar sobre tropas amigas o enemigas
que le impidan ver a su objetivo si es que este es del mismo tamaño que las tropas anteriormente mencionadas.
Pero un arquero siempre podrá disparar a un dragón que esté detrás de una unidad de tropas tipo humanoide porque estas últimas
no le impiden ver al dragón.
Colinas y Posiciones Elevadas
Las colinas y montañas ofrecen una ventaja para las unidades que disparan proyectiles ya que les permiten ver y por lo tanto
disparar sobre muchas unidades enemigas sin ser bloqueadas por las unidades de su ejército u otros elementos de escenografía.
Los arqueros situados sobre la ladera de una colina podrán disparar con todas sus filas ya que las posiciones elevadas de
las miniaturas posteriores les permiten ver sobre las anteriores.
Cobertura
Cuando una miniatura esta en contacto mediante su peana con algún tipo de elemento que le de cobertura podrá beneficiarse
de ella según sea la naturaleza de la misma:
- Cobertura sólida; la esquina de un edificio, una roca grande, muros y barricadas son elementos de cobertura sólida.
- Cobertura frágil; una valla, un arbusto o estar dentro de un bosque ofrecen una cobertura frágil que impide la visión del
objetivo pero no protegen de sus proyectiles.
Disparo y Combate Cuerpo a Cuerpo
Las unidades luchando en combate cuerpo a cuerpo están demasiado ocupadas como para disparar armas de proyectiles luego no
podrán hacerlo.
Los jugadores no podrán disparar a un combate cuerpo a cuerpo en el que estén implicadas sus propias tropas. (Reglas como
la Animosidad para los Orcos y Goblins pueden hacer que dos unidades del mismo bando lleguen a luchar entre ellas).
Plantillas
Algunas veces un arma determinada que utiliza una plantilla o hechizo puede desviarse e impactar a unidades trabadas en combate
cuerpo a cuerpo, normalmente las miniaturas bajo la plantilla serán las impactadas, pero esto se describirá más adelante.
Aunque aquí cabe puntualizar una cuestión:
- Si la plantilla engloba únicamente las miniaturas de un bando en un combate cuerpo a cuerpo se considerará que solo esa
unidad ha recibido el daño del impacto.
- Si, por el contrario, la plantilla alcanza a miniaturas de los dos bandos, aunque no sea por igual, se contarán los impactos
y se dividirán por igual entre las 2 unidades (o 3...) considerando en este caso que el proyectil o hechizo ha caído en medio
del combate, entre el caos reinante de la lucha cuerpo a cuerpo.
Aguantar y Disparar
Cuando una carga es declarada contra una unidad equipada con armas de proyectiles y esta decide aguantar y disparar, solo
podrá disparar si la unidad que carga esta a más de la mitad de su distancia de carga. En el caso de que pueda disparar aplicará
un 1 al resultado del dado por disparar a una unidad que le está cargando.
Aunque ya se ha dicho, puntualizo que si la unidad que carga esta fuera de rango de las armas de proyectiles de la unidad
objetivo, esta última podrá disparar (se supone que aguantará hasta que estén a tiro), pero lo hará aplicando el alcance largo
del arma.
Dividiendo los Disparos
Una unidad podrá dividir los disparos de sus miniaturas si es imposible para todas disparar a un mismo objetivo.
En el caso de que una unidad decida disparar a una miniatura individual, esta podrá dividir los disparos entre esta miniatura
individual y otros objetivos más alejados, permitiendo así que una unidad pueda disparar a un grupo de miniaturas individuales.
Impactando al Objetivo
La probabilidad que tiene una miniatura que dispara de alcanzar a su objetivo se mide según su Habilidad de Proyectiles (HP),
cuanto más HP tenga más probabilidad tendrá de impactarle.
Cada miniatura equipada con un arma de proyectiles solo podrá disparar una vez independientemente de los Ataques que tenga
la miniatura (a no ser que el arma este sujeta a alguna regla especial).
Para impactar tira 1D6 por cada miniatura de la unidad que dispare y compara el resultado en la siguiente tabla:
HP 1 2 3 4 5 6
Res: 6 5 4 3 2 1
El resultado que necesita una criatura con HP 4 para impactar es el número de la casilla inferior, 3 o superior.
Aunque según esta tabla una miniatura con HP 6 impactaría automáticamente, un resultado de 1 en cualquier tirada para impactar
siempre es un fallo.
Modificadores para Impactar
Hay diversos factores como la distancia y la cobertura ya discutidas que hacen más difícil impactar y por lo tanto modificaran
el resultado de la tirada.
Los factores se acumulan; si varios factores afectan a un mismo disparo se aplicarán sumándose o restando el resultado del
dado.
+1 Objetivo de Gran Tamaño
Las criaturas de gran tamaño son más fáciles de impactar como los gigantes o dragones.
Las miniaturas montadas en caballos o lobos no se consideran objetivos grandes. De todas formas en cada libro de ejército
viene indicado si las tropas son o no objetivos de gran tamaño.
-1 Disparar Mientras se Mueve
Cualquier tipo de movimiento afecta a la concentración de una criatura para disparar y se ve reflejado en el resultado, por
lo tanto, si una miniatura se mueve, pivota, gira o cambia de formación se considera que ha movido y se aplica este modificador.
(Es un buen momento para puntualizar una regla descrita anteriormente sobre la línea de visión de las criaturas que disparan
proyectiles.
Se ha dicho que una criatura sólo puede disparar a lo que tiene en sus 90º de rango de visión, obviamente una miniatura puede
girar sobre si misma para disparar a un objetivo de su flanco o retaguardia gastando así ¼ de su movimiento.
Girar por lo tanto implica moverse, y por tanto debe aplicarse este modificador).
-1 Disparar a un Enemigo que Carga
Si una unidad o miniatura decide aguantar y disparar tendrá que aplicar un modificador de 1 porque el enemigo al que dispara
esta cargando contra él.
-1 Disparar a Largo Alcance
Si el objetivo del disparo esta a largo alcance se tendrá que aplicar un 1. Puede que parte de la unidad que dispara pueda
disparar a largo alcance y parte a corto, en ese caso se tendrá que tirar una vez para cada grupo aplicando el modificador
de 1 a los que se encuentren a largo alcance.
-1 Disparar a una Miniatura Individual u Hostigadores
Se aplicará este modificador cuando se dispare contra una miniatura individual de tamaño humanoide o contra una unidad de
hostigadores también de este tamaño.
-1 Cobertura Frágil
Si el objetivo está detrás de una cobertura frágil la probabilidad de impactarle será más baja.
-2 Cobertura Sólida
Si el objetivo esta detrás de una cobertura sólida la probabilidad de impactarle será mucho más baja.
7+ Para Impactar
A veces los modificadores reducen tanto las posibilidades que tiene nuestra unidad para impactar al enemigo que nos obliga
a sacar más de un 6 para impactarle lo que es imposible con dados de 6 caras.
Si se nos exige más de un 6 tendremos que tirar primero 1D6, si en este hemos sacado menos de un 6 habremos fallado, si el
resultado ha sido 6 tiraremos otra vez y consultaremos el resultado en la siguiente tabla:
RESULTADONECESARIO 7 8 9 10+
6 y 1D6 = 4+ 5+ 6 IMPOSIBLE
Si a una unidad de 10 Fusileros imperiales ha de sacar un 8 para impactar, primero se tirarán los 10D6, y aquellos que hayan
sacado 6 volverán a tirar, en esta nueva tirada solo los que saquen 5+ habrán impactado al objetivo.
Heridas
No todos los impactos conseguirán herir al enemigo. Algunos rebotarán en las armaduras, otros solo rozarán al enemigo y puede
que las criaturas sean tan resistentes que ignoren las heridas causadas por nuestros proyectiles.
Una vez que se ha impactado al objetivo, para ver si los disparos que tuvieron éxito consiguen herir has de comparar la fuerza
del arma que dispara con la resistencia del enemigo. La fuerza del arma viene dada en la siguiente tabla, la Resistencia
de las tropas esta especificada en su perfil (R).
TIPO DE ARMA FUERZA
Arco Corto 3
Arco 3
Arco Largo 3
Honda 3
Ballesta 4
Ballesta de Repetición 3
Arma de Fuego 4
Una vez que se tienen los dos valores, tira 1D6 y consulta en la siguiente tabla si el resultado obtenido es suficiente para
herir al objetivo.
RESISTENCIA DEL OBJETIVO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
FUERZA DEL ARMA 1 4 5 6 6 N N N N N N
2 3 4 5 6 6 N N N N N
3 2 3 4 5 6 6 N N N N
4 2 2 3 4 5 6 6 N N N
5 2 2 2 3 4 5 6 6 N N
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
N, quiere decir que no hay posibilidad de herir con un arma de esa fuerza a una criatura de dicha resistencia.
Tiradas de Salvación
Si una criatura resulta herida puede intentar salvarse tirando 1D6 mediante dos tipos de salvación, salvación por armadura
y salvaciones especiales.
Tirada de Salvación por Armadura
Si las miniaturas están equipadas con escudos o algún tipo de armadura o van montadas sobre un animal, tendrán posibilidad
de salvarse de la herida.
Deberá efectuarse 1D6 por cada herida sufrida por tus tropas, si el resultado obtenido por la tirada es igual o superior a
la tirada de salvación de la miniatura entonces se habrá salvado, de lo contrario sufrirá la herida.
Tipo de Armadura Tirada de Salvación Tirada de Caballería
Ninguna Ninguna 6+
Escudo o Armadura Ligera 6+ 5+
Escudo y Armadura Ligera 5+ 4+
Armadura Pesada 5+ 4+
Armadura Pesada y Escudo 4+ 3+
Armadura Pesada y Escudo + Montura con Barda 2+
La Tirada de salvación para Caballería solo se aplica a miniaturas que vayan sobre monturas tales como Caballos, Lobos, etc...
Pero no a personajes montados en monstruos, lo que se explicará más adelante.
Modificadores a la Tirada de Salvación
La siguiente tabla muestra los modificadores que según la fuerza que tenga el arma se deben aplicar a la tirada de salvación.
No es lo mismo que una armadura evite que una flecha dañe a una criatura que lo haga de una bala de cañón.
FUERZA DEL ARMA MODIFICADOR
3 o menos Ninguna
4 -1
5 -2
6 -3
7 -4
8 -5
9 -6
10 -7
Salvación Máxima
La mejor tirada de salvación es de 2+, se puede llegar a tener una tirada de salvación de 1+ pero no implicaría una salvación
automática contra armas de fuerza 3 o menos ya que un 1 en la tirada de salvación siempre es un fallo y por consiguiente se
sufrirá la herida.
La ventaja de una tirada de salvación de 1+ es que al aplicar los modificadores correspondientes tendremos un mejor resultado
que con una 2+.
Tiradas de Salvación Especiales
Por bendiciones divinas, objetos mágicos o hechizos, hay criaturas que tienen salvaciones especiales.
Es una tirada de salvación que se hace a parte de la tirada normal de salvación por armadura.
A una tirada de salvación especial nunca se le deben aplicar modificadores por fuerza y se debe tirar aunque el arma indique
que no permite tiradas de salvación por armadura.
Una criatura podrá realizar una tirada de salvación especial por cada herida sufrida.
Si una miniatura tiene varias tiradas de salvación especiales se aplicará la que mejor convenga al jugador propietario.
Retirando las Bajas
La mayoría de las miniaturas del tamaño de un humano pueden resistir solo una herida, pero hay muchas criaturas que pueden
sufrir más de una herida antes de quedar fuera de combate. Esto esta indicado en el atributo Heridas (H), en el perfil de
cada criatura.
Bajas
Cuando una unidad sufre bajas las miniaturas que queden fuera de combate se retirarán de las filas posteriores de la unidad.
Si la unidad sólo tiene una fila se retirarán de los dos extremos de la fila por igual.
Tropas que resisten más de una Herida
Si una unidad esta formada por guerreros que sufren más de una herida el proceso de retirar las bajas se hará de la siguiente
forma:
Si una unidad de minotauros, que cuentan cada uno con 3 heridas sufre 5 heridas por causa de proyectiles se retirará 1 minotauro
(3 heridas) y se acumularán 2 heridas a la unidad (insuficientes para retirar otro minotauro). En el momento en el que la
unidad sufra una herida más de cualquier tipo se retirará otro minotauro ya que tendrán 2 heridas acumuladas.
Bajas de Caballería
Las miniaturas de caballería, criaturas montadas sobre animales de 1 única herida (si no serían monstruos y esta regla no
se aplica en esos casos), se retirarán como si fueran una única miniatura.
Todos los ataques que reciba una miniatura de caballería serán dirigidos al jinete y salvados por el mismo, nunca sobre la
montura. Si el jinete muere, la montura también será retirada.
Chequeos de Pánico
Cuando una unidad sufra muchas bajas a causa de proyectiles tendrá que realizar un chequeo de pánico como se describe en la
sección de psicología.
COMBATE CUERPO A CUERPO
En la fase de combate cuerpo a cuerpo las miniaturas de ambos bandos que se encuentran en contacto tendrán la oportunidad
de luchar independientemente del turno del jugador.
Como las fases anteriores, la de combate cuerpo a cuerpo esta dividida en secciones que han de ser secuenciales.
1. Resolución de los Combates
Toda unidad que este implicada en un combate luchará como se indica a continuación.
2. Determinar el Resultado
Calcula que bando ha ganado en cada combate como se explica más adelante.
3. Chequeos de Desmoralización
Cada unidad que pierde un combate tendrá que realizar un chequeo de desmoralización en este momento.
4. Chequeos de Pánico
Si alguna unidad amiga ha huido, entonces las unidades cercanas tendrán que realizar un chequeo de pánico como se describe
en la sección de psicología.
5. Huída
Las unidades que hayan resultado desmoralizadas o hayan fallado el chequeo de pánico deberán huir ahora.
6. Persecución
Las unidades cuyos enemigos hayan huido podrán perseguirlos.
7. Ordenar Filas
Al final de la fase de combate cuerpo a cuerpo las unidades se vuelven a ordenar para la siguiente fase.
Combates
Realiza los combates uno a la vez, resuelve el resultado de un combate (sin aplicar las reacciones que pueda desencadenar
todavía), y pasa al siguiente.
Normalmente los combates serán entre 2 únicas unidades de bandos distintos, pero es frecuente también que varias unidades
de ambos ejércitos estén implicadas en un combate, los resultados para este tipo de combate se resuelven a la vez.
Quién Golpea Primero
Las tropas que han cargado en este turno siempre golpean primero (salvo excepciones). Si no ha habido cargas (o se trata
de una pseudo-carga) se atacará por orden de iniciativas (I).
Los combatientes con más iniciativa golpearán primero, seguidos de aquellos con menos.
Esto es importante puesto que una miniatura que resulta muerta antes de que pueda atacar, obviamente no podrá hacerlo.
Si las iniciativas son iguales en ambos bandos, entonces atacará primero el bando que hubiera ganado el combate anterior.
Si esto no se puede aplicar atacaría primero el jugador que haya obtenido un resultado más alto en 1D6.
Qué Miniaturas Pueden Luchar
Una miniatura podrá atacar a cualquier miniatura enemiga con la que este contacto peana con peana aunque solo lo esté por
la esquina.
Incluso las miniaturas que estén en contacto por el flanco o retaguardia de su peana podrán luchar (rota las miniaturas temporalmente
para que haya menos confusiones).
Si una miniatura esta en contacto con más de un enemigo podrá decidir a cual de ellos atacar.
Si la miniatura tiene varios ataques podrá distribuirlos según desee entre las miniaturas con las que este en contacto siempre
que lo especifique.
Si una miniatura consta de 2 ataques y está en contacto con un guerrero normal y un héroe, podrá decidir atacar al guerrero
normal puesto que será más fácil de eliminar o al héroe, o bien repartir sus 2 ataques entre ambos (tendrá que hacer tiradas
separadas para cada uno).
Las monturas de las tropas de caballería podrán atacar si en su perfil consta que tienen ataques (el caso de los caballos
de guerra con 1 ataque). En este caso atacarán por separado el jinete y su montura a los objetivos que estén en contacto.
Las miniaturas que estén en contacto con el enemigo no podrán elegir no atacar al enemigo.
Impactar al Enemigo
Para ver si los ataques de tus tropas impactan, tira 1D6 por cada miniatura que pueda luchar con el enemigo, o, en caso de
que tengan varios ataques, tantos dados como ataques tengan las miniaturas.
10 minotauros con 3 ataques cada uno tirarán 30 dados si los 10 pueden atacar.
El resultado que necesitas será el indicado en la siguiente tabla que compara la Habilidad de Armas (HA) del atacante con
la HA del defensor.
HA DEL DEFENSOR
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
HA ATACANTE 1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5
3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5
4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5
5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4
10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4
Algunas veces se aplican modificadores a esta tirada, pero a no ser que se especifique que es imposible impactar al objetivo,
un resultado de 6 siempre impacta.
Caballería
Todos los ataques contra una miniatura de caballería se realizan utilizando la HA, Resistencia y heridas del jinete y nunca
las de su montura.
Defendiendo un Obstáculo
Las miniaturas pueden adoptar una posición para defender un obstáculo (pon la primera fila pegada al obstáculo para mostrar
esto).
Si una unidad defiende un obstáculo, las miniaturas enemigas que les ataquen tendrán que obtener un 6 para impactarles.
Esto no se aplica cuando dos unidades están luchando y en medio hay un obstáculo, solo se aplica si una unidad ha tomado posiciones
detrás de un obstáculo.
Una unidad tomará posiciones cuando acabe su movimiento detrás del mismo y no lleve ninguna otra acción a cabo en ese turno
(excepto lanzar hechizos o disparar armas de proyectiles).
Las criaturas voladoras no están sujetas a la estas restricciones.
Esta regla continúa en el combate hasta que el atacante gane un combate, en cuyo caso ya no tendrá que sacar un 6 para impactar.
Los carros de combate no pueden cargar contra una unidad que este defendiendo un obstáculo.
Heridas
Una vez impactado el objetivo, tendrás que determinar si hiere tu ataque. Este proceso es el mismo que el descrito en la
fase de disparo, tira 1D6 y compara tu fuerza con la resistencia del objetivo en la siguiente tabla, el resultado de la comparación
es el número que tendrás que obtener en el dado para llegar a herir.
RESISTENCIA DEL OBJETIVO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
FUERZA DEL ARMA 1 4 5 6 6 N N N N N N
2 3 4 5 6 6 N N N N N
3 2 3 4 5 6 6 N N N N
4 2 2 3 4 5 6 6 N N N
5 2 2 2 3 4 5 6 6 N N
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
Modificadores por Arma
En combate cuerpo a cuerpo los modificadores que se aplican son por la propia fuerza del atacante, aunque hay determinadas
armas que pueden aumentar la fuerza del ataque, esto se discutirá en el apartado de armas.
Tiradas de Salvación
Una vez que se ha herido al enemigo este podrá salvarse por armadura o por elementos especiales. Este proceso es igual que
el ya descrito en el proceso de Disparo.
Retirando las Bajas
Aunque en combate cuerpo a cuerpo es más común retirar las miniaturas de la línea que esta luchando, se supone que los guerreros
de las filas posteriores avanzan para cubrir los huecos de las filas frontales. Así pues las bajas se retirarán de las filas
posteriores.
Pero estas bajas han de ser contabilizadas (mejor dejar las miniaturas que van siendo bajas al lado del combate para contabilizarlas)
puesto que las miniaturas de la fila que lucha que van cayendo, aunque los guerreros de las filas posteriores avancen para
cubrir huecos, no podrán luchar.
Esto supone que si la primera fila es eliminada por completo la unidad que ataca en segundo lugar no podrá atacar.
Exceso de Bajas
Es posible que una unidad cause un número de bajas superior al de las miniaturas enemigas presentes con las que esté en contacto
peana con peana.
Cuando suceda esto, el exceso de bajas causadas deberá retirarse normalmente. Esto representa que los atacantes, llevados
por el ímpetu de su ataque, han avanzado por encima de los cadáveres para seguir atacando. La ferocidad del ataque es tan
grande y los guerreros enemigos de las filas posteriores están tan sorprendidos que mueren antes de poder hacer frente a sus
atacantes.
Resultados
Para cada combate tendrás que determinar cual de los dos bandos ha ganado, deberás hacerlo una vez que todas las unidades
involucradas en el combate hayan luchado.
Empieza añadiendo todas las heridas causadas por ambos bandos en el combate. No importa que unidades las han causado o sufrido,
simplemente añádelas (recuerda que el resultado se determina por BANDOS no por unidades).
No te olvides de las heridas sufridas por las criaturas con más de una herida aunque estas no hayan sido retiradas del combate.
No añadas las heridas que han sido evitadas con tiradas de salvación.
El bando que más heridas ha causado será el ganador del combate, el otro bando habrá perdido. Si ambos han causado el mismo
número de heridas el resultado será de empate.
Sin embargo hay modificadores al resultado del combate que pueden añadir puntos al mismo, como el de tener un portaestandarte
en la unidad.
Cada punto extra será como una herida más causada en combate.
Una vez calculados los puntos del combate para ambos bandos se compararán. Obviamente el ganador del combate será el bando
que más puntos haya logrado.
La diferencia de puntos entre el bando ganador y el perdedor será el resultado que determinará si el combate ha estado casi
empatado o ha sido una victoria aplastante.
Esta diferencia es muy importante porque determinará si el bando perdedor se quedará a luchar o huirá.
Modificadores al Resultado del Combate
Los siguientes modificadores al combate son acumulativos y resultarán determinantes para su resultado.
+1 Filas Extra
Si las filas de tu unidad son de al menos 4 miniaturas podrás aplicar un bonificador al combate de +1 por cada fila a partir
de la primera hasta un máximo de +3.
Este bonus puede aplicarse para la fila de atrás si esta, aunque incompleta, este formada por al menos 4 miniaturas.
La caballería rápida y los hostigadores nunca reciben este modificador.
Este modificador se pierde si la unidad es cargada por los flancos o retaguardia por una unidad con una Potencia de Unidad
de 5 o más mientras está en combate.
Si la unidad que ha cargado por los flancos o retaguardia, durante el combate, huye o ve reducido su Potencia de Unidad a
menos de 5 la unidad defensora podrá volver a aplicar su bonus por filas.
+1 Superar en Número
Si la Potencia de Unidad de tu bando supera al del enemigo puedes sumar 1 al resultado del combate.
+1 Portaestandarte
Si cualquiera de tus unidades incluye un portaestandarte o un portaestandarte de batalla podrás añadir 1 al resultado del
combate.
Aunque varias de tus unidades involucradas en el combate incluyan un portaestandarte solo podrás aplicar este modificador
una vez, no una vez por estandarte.
+1 Posición Elevada
Si tus tropas luchan desde una posición elevada en comparación con tu enemigo podrás añadir este modificador.
Sólo podrás aplicarlo si es la fila que esta luchando la que se encuentra en una posición elevada con respecto al enemigo.
+1 Ataque por el Flanco
Si estas luchando contra el flanco de una unidad y la tuya tiene una Potencia de Unidad de 5 o más podrás añadir 1 a la puntuación
del combate.
Solo contarás con un +1 incluso si ambos flancos del enemigo están siendo atacados.
Si ambos bandos están atacando por flancos diferentes entonces el bonificador será para la unidad que ataque por el mayor
número de flancos.
Este bonus solo se aplicará una vez sin importar cuantos flancos son atacados.
+2 Ataque por la Retaguardia
Los mismos comentarios que se aplicaron a los ataques por el flanco se aplican a los ataques por la retaguardia.
Este modificador y el de ataque por el flanco son acumulativos así que si atacas por el flanco y retaguardia a la vez tendrás
un modificador de +3.
+1 Aniquilación
Si una miniatura mata a su adversario en un Desafío causándole más heridas de las que posee, cada herida adicional modificara
en +1 el resultado del combate.
Este modificador solo se aplica en Desafíos, los cuales se describirán más adelante.
Chequeo de Desmoralización
El bando que ha perdido el combate debe realizar un chequeo de desmoralización, se llevará a cabo un chequeo por cada unidad
que esté involucrada en el combate.
Dependiendo del liderazgo de las unidades estas huirán o se quedarán luchando.
Primero señala la unidad que va a realizar el chequeo y tira 2D6, suma el resultado de los dados y añade la diferencia del
resultado del combate (puntos del combate del ganador los del perdedor).
Si este resultado final es mayor que el liderazgo de la unidad la unidad habrá resultado desmoralizada. Da la vuelta a las
miniaturas de la unidad y coloca las miniaturas desordenadamente (rompan filas y a correr).
Realiza el proceso anterior para todas las unidades del bando perdedor.
Chequeos de Pánico
Una vez que todas las unidades perdedoras hayan realizado sus correspondientes chequeos de desmoralización, Las unidades que
se encuentren a 15 centímetros de una unidad amiga que haya sido desmoralizada deben realizar un chequeo de pánico como se
describe luego en las reglas de psicología.
Aunque está descrito más adelante se recuerda aquí que hay que hacer estos chequeos después de los chequeos de desmoralización
pero antes de que las unidades huyan.
Huída
Una unidad que resulta desmoralizada y huye moverá 5D6 cm si su movimiento normal es menor a 15 cm y 8D6 si mueve más de
15 cm.
Este movimiento lo hará en línea opuesta al enemigo, de forma que la parte más alejada del mismo sea 5 u 8D6 cm.
Esta unidad ignorará los terrenos difíciles o muy difíciles así como los obstáculos.
Las unidades que huyen rodearán a cualquier unidad amiga si es posible, si no lo es moverán a través de ella.
Las miniaturas individuales se colocarán al lado de las unidades que se encuentren y si no queda más remedio terminarán en
medio de las mismas.
Una unidad que esta huyendo será destruida si es alcanzada por sus enemigos como se describe en la sección de persecución.
Acciones Posteriores a la Huida
Si las unidades que huyen no resultan aniquiladas seguirán huyendo durante los turnos posteriores en sus fases de movimiento.
Este movimiento es un movimiento obligatorio por lo que (si no consiguen reagruparse) moverán una vez que se hayan realizado
las cargas y antes del resto de los movimientos.
Seguirá huyendo 5 o 8D6 cm en cada turno intentando dejar el campo de batalla tan pronto como puedan moviendo hacia el borde
del tablero más cercano. Seguirán ignorando los efectos del terreno como terreno difícil, muy difícil y obstáculos.
Una unidad que está huyendo no podrá luchar, disparar o lanzar hechizos, solo puede huir. Mientras que haya espacio moverá
evitando los obstáculos en su camino y nunca moverá a menos de 10 cm de una unidad enemiga mientras pueda.
Si alguna miniatura de la unidad que huye abandona el tablero de juego se considerará que la unidad entera ha huido y se retirará
del juego.
Si las unidades enemigas contra una unidad que está huyendo esta automáticamente reaccionará huyendo y moverá 5 u 8D6 cm para
representarlo. Si la unidad que carga alcanza a alguna miniatura de la unidad que esta huyendo con su movimiento de carga
la habrá aniquilado.
Si por el contrario, midiendo la distancia la unidad que carga no consigue alcanzar a la unidad que huye la carga habrá fallado
(ver fase de movimiento y cargas).
Reagrupar Unidades
Una unidad puede reagruparse como indica la fase de movimiento, para ello tendrá que realizar un chequeo de liderazgo.
Este chequeo se realiza después de realizar las cargas y, si se supera la unidad utilizará el resto del turno para reorganizarse
y encararse hacia el lado que desee.
No podrá disparar pero si lanzar hechizos.
Una unidad que intenta reagruparse deberá tener al menos un 25% de las unidades con las que empezó la batalla. Si consta
con menos de esa cantidad no podrá reagruparse y seguirá huyendo.
Un personaje nunca podrá unirse a una unidad que esté huyendo. Y si un personaje esta en una unidad que esta huyendo y que
cuenta con menos del 25% de las tropas que tenía al principio de la batalla, se verá obligado a seguir huyendo con ellos.
Persecución
La unidad que ha salido victoriosa de un combate cuerpo a cuerpo intentará perseguir y aniquilar a la unidad enemiga si esta
huye.
Así pues cuando una unidad huya de un combate, la unidad enemiga la perseguirá a no ser que esté en combate cuerpo a cuerpo
con otra unidad, en cuyo caso siempre se quedará luchando.
Una vez que las unidades desmoralizadas huyen las victoriosas perseguirán. Para ver la distancia que recorrerán cuando persiguen
deberás seguir este proceso.
- Empieza con las unidades de mayor Potencia de Unidad
- Estas unidades moverán 5 u 8D6 cm como las unidades que huyen.
- Si la unidad perseguidora recorre la misma distancia que la que huye o mayor, aniquilará automáticamente a esta.
- Si no alcanza a las tropas que huyen simplemente recorrerá la distancia que marcan los dados.
- La unidad perseguidora recorrerá la totalidad de la distancia sacada en los dados a no ser que esa distancia les lleve a
encontrarse con otra unidad enemiga.
- Los perseguidores ignorarán el terreno difícil, muy difícil y obstáculos superables en su camino.
- Una unidad que persigue solo lo hará una vez, no seguirá moviendo en los turnos consecuentes como lo hacen las unidades
que huyen.
- Aunque dicha unidad haya hecho huir a varias unidades enemigas solo podrá perseguir a una de ellas (según la elección del
jugador).
Cargas Durante una Persecución
Suponiendo que los perseguidores no se topan con ningún enemigo nuevo, moverán la distancia que se indicó cuando persiguieron
y estarán preparados para hacer cualquier cosa en su siguiente turno estando agrupados según lo estaban al principio del combate.
A veces puede ocurrir que los perseguidores mueven tanto como para encontrarse una nueva unidad enemiga. Se tomará como si
la unidad que persigue hubiera cargado contra esta nueva unidad.
Esto solo ocurrirá si se ha perseguido directamente hacia la unidad que huye (no se podrá modificar la trayectoria para hacer
una carga según se desee).
(Ya que las unidades que persiguen pueden atravesar unidades amigas puede darse el caso de que la unidad que persigue se encuentre
otra unidad antes de llegar a la unidad que huye)
La unidad que persigue no tendrá más remedio que cargar a esta nueva unidad y la única reacción de esta solo podrá ser resistir
la carga, cualquier intento de aguantar y disparar o huir será imposible en la confusión reinante.
Tendrá que realizar cualquier chequeo psicológico inmediatamente.
Si los nuevos enemigos causan miedo o terror los perseguidores no tendrán que llevar a cabo ningún chequeo psicológico durante
el turno de carga pero si lo tendrán que hacer durante los siguientes turnos. Solo los chequeos de miedo y terror serán ignorados.
Todas las normas generales sobre las cargas se aplicaran a esta nueva carga incluida la de llevar el máximo número de miniaturas
al combate (pivotando si hace falta como se ha descrito anteriormente).
La carga resultante se resolverá en el turno siguiente.
NOTA IMPORTANTE: Una unidad perseguidora que consiga alcanzar a la unidad que haya huido por que ha sacado un resultado igual
o superior en sus dados de persecución, aniquilará a la unidad que huye aunque se encuentre a una unidad enemiga y tenga que
cargar contra ella.
Evitar una Persecución
Una unidad puede elegir no perseguir al enemigo, pero como perseguir a un enemigo vencido es una acción natural tendrá que
realizar un chequeo de liderazgo.
Si el chequeo es superado las tropas no perseguirán y se mantendrán en su posición, si no lo es, perseguirán al enemigo normalmente.
Una unidad no esta obligada a perseguir al enemigo si está defendiendo un muro o fortificación, en este caso no será necesario
hacer el chequeo de liderazgo y quedará a elección del jugador si perseguirá su unidad o no.
Perseguir Fuera del Tablero de Juego
Una unidad que persigue a sus enemigos fuera del tablero volverá al juego desde el mismo lugar del que salió, en la misma
formación y en el siguiente turno de movimiento.
La unidad no podrá cargar (puesto que ha perdido la oportunidad de declarar cargas), pero podrá mover la totalidad de su movimiento
en ese turno.
Si disparan, la unidad contará con un 1 por haber movido (al haber hecho algún movimiento para volver a la batalla).
Ordenar Filas
Una vez que las unidades huyen y que han movido los perseguidores es el momento para ordenar las filas de las unidades que
combaten.
Aquí debemos recordar que las unidades deben tener el mismo número de miniaturas en todas sus filas a excepción de la última.
Esto da la oportunidad a los defensores de colocarse mejor y a los atacantes de expandir su frente.
Unidades que Huyen
Las unidades que huyen no tienen formación y no podrán ordenar sus filas en este momento. Colócalas en una masa de guerreros
disforme para representar que están huyendo.
A estas unidades no les afecta ningún otro efecto psicológico, simplemente huyen.
Unidades que Sufren Bajas
Las bajas de una unidad se retiran de la parte trasera de la misma, en ese caso la unidad quedará como está para el siguiente
turno. Recuerda que una unidad no puede mover si esta en combate cuerpo a cuerpo por lo que tampoco podrá cambiar de formación.
Si una unidad lucha en una única fila las bajas se retiran de los flancos, si esto da resultado a que un enemigo que estuviera
luchando por el flanco no este ahora en contacto, se debe mover la unidad atacante hasta que esté en contacto. Lo mismo sucede
con la retaguardia.
Si un personaje en una unidad muere dejará un lugar libre que deberás ocupar con una unidad de la retaguardia. Si la unidad
no consta de filas rellena el hueco con una miniatura del flanco. Para más detalles consulta la sección de Personajes.
Expansión del Frente
Si una unidad gana el combate cuerpo a cuerpo puede aumentar el frente para aumentar el número de miniaturas que están luchando.
Puedes aumentar el frente colocando dos miniaturas a cada uno de los lados.
Si la unidad atacante gana el combate podrá expandir su frente de esta forma:
Envoltura de Flancos
Si una unidad gana el combate y ya tiene el frente expandido al máximo podrá mover sus miniaturas para envolver los flancos
del enemigo. Podrás mover un máximo de 2 miniaturas para envolver cada flanco, asumiendo que hay espacio y que no hay ninguna
otra unidad en los flancos de la víctima.
Si vuelves a ganar el combate podrás colocar otras 2 unidades para envolver la unidad, incluso llegando a su retaguardia hasta
que la envuelvas completamente.
Si una unidad que esta envolviendo los flancos de otra es cargada por un enemigo, automáticamente las miniaturas que estuviesen
envolviendo los flancos se retirarán de sus posiciones (falle o no la carga). Si una vez que las miniaturas se han replegado
a sus filas, el atacante no puede llegar al contacto con su movimiento de carga entonces la carga habrá fallado.
Modificadores al Combate
Las unidades que envuelven flancos no se cuentan para el bonificador de filas en el combate cuerpo a cuerpo ya que reducen
el número de filas.
Pero las unidades que envuelven flancos sí, reciben modificadores por ataques por los flancos y retaguardia (en su caso).
Aunque si una unidad se ve envuelta por otra no perderá su modificador por filas aunque esté siendo atacada por los flancos.
Solo si es cargada por otra unidad con una Potencia de Unidad de 5 o más.
Derrota en Combate
Si una unidad que esta envolviendo los flancos de otra, es derrotada en combate automáticamente las miniaturas que estuvieran
envolviendo los flancos volverán a sus posiciones.
Qué miniaturas pueden luchar
Todas las miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo pueden luchar, luego las miniaturas víctimas de una envoltura
de flancos podrán devolver los ataques.
Rebasar
Si todas las miniaturas de una unidad son aniquiladas en el primer turno del combate cuerpo a cuerpo, la unidad vencedora
podrá mover 5 u 8D6 cm en la dirección donde estaba el enemigo.
Si una unidad que rebasa a otra encuentra en su trayectoria a una unidad enemiga, tendrá que cargarla y se aplican todas las
reglas que se describieron anteriormente en las persecuciones que encuentran a enemigos durante la persecución.
PSICOLOGÍA
Chequeos de Psicología
Cuando realices un chequeo de psicología tira 2D6 y compara el resultado con el atributo de liderazgo de la unidad. Si el
resultado es menor o igual estará superado, si no lo habrás fallado.
Es importante tener en cuenta que un chequeo de Desmoralización no es un chequeo de Psicología, son totalmente diferentes.
Liderazgo del Jinete
En el caso de caballería y monstruos montados por jinetes es el liderazgo del jinete el que se usa para los chequeos, en el
caso de máquinas de guerra y carros de guerra será el tripulante o miembro de la dotación de mas liderazgo el que se use para
los chequeos.
Liderazgo del Oficial
Si una unidad de tropas está liderada por un personaje de mayor liderazgo que las tropas, los chequeos se harán contra el
liderazgo del personaje (también los de desmoralización).
El Orden de los Chequeos
A veces al principio del turno será necesario hacer varios chequeos en cuyo caso habrá que realizarlos en el orden en el que
aparecen aquí. Por ejemplo si una unidad tiene que hacer un chequeo de pánico y otro de estupidez, tendrá que hacer primero
el de pánico y, solo si este es superado se hará el de estupidez.
PANICO
Una unidad llevará a cabo un chequeo de pánico en las siguientes circunstancias:
1. Si una unidad amiga se encuentra huyendo al principio del turno a 10 cm o menos.
2. Si una unidad amiga es desmoralizada a 15 cm o menos o es destruida.
3. Si una unidad es cargada por los flancos o retaguardia mientras esta luchando en combate cuerpo a cuerpo.
4. Si una unidad amiga es perseguida y aniquilada a 10 cm o menos.
5. Si la unidad sufre un 25% o más bajas a causa de proyectiles o magia.
6. Si una unidad es destruida por proyectiles o magia a 10 cm o menos.
La mayoría de los chequeos se deberán realizar al final de determinadas fases como disparo, magia o combate cuerpo a cuerpo.
Las unidades sólo realizarán un chequeo de pánico por fase aunque haya varios motivos para hacer múltiples chequeos.
1. Si una unidad amiga se encuentra huyendo al principio del turno a 10 cm o menos.
Una unidad deberá realizar un chequeo de pánico si una o varias unidades se encuentran huyendo a 10 cm o menos de ella al
principio del turno. Este chequeo no se tendrá que realizar si la Potencia de Unidad de dicha unidad es mayor que la Potencia
de Unidad combinada de las unidades que están huyendo a 10 cm o menos de ella.
2. Si una unidad amiga es desmoralizada a 15 cm o menos o es destruida.
Realiza un chequeo de Pánico al final de la fase de combate cuerpo a cuerpo si una o más unidades son desmoralizadas a 15
cm o menos de tu unidad. Mide desde el punto más cercano de la unidad desmoralizada para evitar confusiones.
Calcula primero el resultado de todos los combates y si son desmoralizadas o no las unidades (pero no muevas nada todavía)
para realizar los chequeos de pánico.
Una unidad solo tendrá que realizar un chequeo de Pánico por esta regla aunque sean varias las unidades desmoralizadas a 15
cm o menos.
El mismo chequeo se ha de llevar si una unidad amiga es destruida en combate cuerpo a cuerpo a 15 cm o menos a no ser que
sea una miniatura individual con menos de 5 heridas en sus atributos originales.
3. Si una unidad es cargada por los flancos o retaguardia mientras esta luchando en combate cuerpo a cuerpo.
Una unidad debe pasar un chequeo de Pánico si es cargada por los flancos o retaguardia por una unidad con una Potencia de
Unidad de 5 o más.
Este chequeo se ha de realizar cuando se haya comprobado que la carga va a tener éxito (que va a llegar). Si una vez medido
se comprueba que la carga no va a llegar el chequeo de pánico no ha de realizarse.
4. Si una unidad amiga es perseguida y aniquilada a 10 cm o menos.
Si una unidad amiga huye como respuesta a una carga y es alcanzada y destruida a 10 cm o menos tendrás que hacer un chequeo
de pánico una vez que todas las cargas se completan, pero antes de que el combate cuerpo a cuerpo empiece. Esta distancia
se contabiliza desde la posición final de la unidad destruida.
Este chequeo no se tendrá que realizar si la Potencia de Unidad de dicha unidad es mayor que la Potencia de Unidad combinada
de las unidades que han sido destruidas a 10 cm o menos de ella.
5. Si la unidad sufre un 25% o más bajas a causa de proyectiles o magia.
Si al final de la fase de disparo o de magia la unidad ha perdido un 25% de sus miniaturas tendrá que superar un chequeo de
Pánico. Este chequeo solo ha de realizarse una sola al final de las fases de disparo y de magia.
Las máquinas de guerra y los jinetes montados en monstruos no tendrán que realizar este chequeo.
Este chequeo tendrá que ser llevado a cabo por unidades que pierdan un 25% o más de sus miniaturas a causa de otra unidad
que aguante y dispare contra ellas, en cuyo caso continuarán con la carga si lo superan y si no desistirán de la carga y
pondrán pies en polvorosa.
Este chequeo también se llevará a cabo si la unidad pierde un 25% o más de sus miniaturas por enemigos que mueven aleatoriamente,
efectos mágicos u otros efectos menos corrientes como las víctimas causadas por la caída del Girocóptero enano, los Goblins
Fanáticos. Estos chequeos se llevan a cabo al final de la fase.
6. Si una unidad es destruida por proyectiles o magia a 10 cm o menos.
Si una unidad es completamente destruida a causa de proyectiles o magia, las unidades circundantes a 10 cm o menos tendrán
que pasar un chequeo de Pánico.
Este chequeo no se tendrá que realizar si la Potencia de Unidad de dicha unidad es mayor que la Potencia de Unidad combinada
de las unidades que han sido destruidas a 10 cm o menos de ella.
(Este último párrafo no venía en las reglas pero me ha parecido conveniente añadirlo).
Unidades Afectadas por el Pánico
Una unidad que falle un chequeo de pánico deberá huir como se ha descrito para las unidades que resultan desmoralizadas o
huyen reaccionando una carga.
Las unidades que huyen como resultado de un resultado de pánico moverán alejándose del enemigo (o del foco de pánico) 5 u
8D6 cm. Pero el propietario decidirá exactamente donde huirá. Ver la sección de Combate cuerpo a Cuerpo para las reglas
que gobiernan a las unidades que huyen.
Pánico al Inicio del Turno
Si una unidad resulta afectada por el Pánico al inicio del turno, huirá durante la fase de movimientos obligatorios y no podrá
intentar reagruparse en ese mismo turno, tendrá que esperar al siguiente.
Pánico en el Combate Cuerpo a Cuerpo
Si una unidad es presa del pánico mientras está trabada en combate cuerpo a cuerpo entonces deberá huir normalmente.
Si la unidad con la que estaba trabada ganó el combate cuerpo a cuerpo, esta podrá perseguir normalmente. Si no fue así,
o no llegaron a luchar, esta no podrá perseguir.
Hay que resaltar que esto no provoca que otras unidades tengan que realizar un chequeo de pánico (no han sido desmoralizadas).
Chequeos Voluntarios
Si ambos jugadores están de acuerdo en que una unidad debe llevar a cabo un chequeo de pánico por alguna razón especial ajena
a estas reglas, entonces así deberá a ser puesto que estas reglas parece que están hechas por gente que no ha jugado batallas
joder...
MIEDO
Algunas unidades causan miedo, esto está reflejado en sus atributos en cada libro de ejército. Una unidad tendrá que llevar
a cabo un chequeo de Miedo cuando se encuentra en una de las siguientes situaciones:
1. Si es cargada por un enemigo que le causa miedo
Este chequeo se lleva a cabo cuando la unidad declara la carga y se comprueba que esta dentro del rango de la carga.
Si el chequeo es superado la unidad podrá luchar normalmente, si falla el chequeo y su Potencia de Unidad resulta ser menor
que la de la unidad que carga, esta huirá.
Si el chequeo no es superado pero su Potencia de Unidad es superior que la de la unidad que causa miedo tendrá que sacar seises
para impactar al enemigo en la primera fase de combate cuerpo a cuerpo.
2. Si una unidad pretende cargar a un enemigo que le causa miedo.
En este caso, si pasa el chequeo la unidad podrá cargar normalmente, si no lo supera tendrá que quedarse quieta ese turno
sin poder mover ni disparar.
Unidades Derrotadas por Enemigos que Causan Miedo
Una unidad que sea derrotada por otra que le cause miedo huirá automáticamente (sin lleva a cabo ningún chequeo de desmoralización).
Pero si la unidad derrotada supera en Poder de Unidad a la unidad vencedora, se llevará entonces a cabo el chequeo de desmoralización
como de costumbre.
Hay que tener en cuenta que esta regla se aplica aunque la unidad haya superado o no chequeos de Pánico.
TERROR
Hay monstruos enormes que causan terror (también lo describe en su perfil). Las unidades afectadas por el terror de estas
criaturas deberán pasar un chequeo de Terror.
Este chequeo solo se llevará a cabo una vez por batalla, tanto si se supera este o no.
Si una unidad causa terror, esta causará automáticamente miedo (también), y las reglas de miedo se aplicaran consecuentemente.
Sin embargo, nunca tendrás que llevar a cabo un chequeo de terror y uno de miedo provocado por el mismo monstruo o situación,
simplemente lleva a cabo el chequeo de Terror, si lo pasas, superarás también el chequeo de miedo.
Mientras que una unidad de tropas solo realiza un chequeo de terror en toda la batalla, cualquier otro encuentro con monstruos
que causen terror contará solo como miedo.
1. Una unidad tendrá que llevar a cabo un chequeo de terror si es cargada o quiere cargar a un enemigo que causa terror.
2. Una unidad deberá realizar un chequeo de terror al principio del turno si hay una miniatura o unidad que cause terror a
15 cm o menos.
Huida!
Una unidad que falle su chequeo de Terror huirá lejos del foco de Terror.
Una unidad que fuera cargada huirá automáticamente como si hubiera reaccionado de esa manera.
Una unidad que intentara cargar o que no pase el chequeo al inicio de su turno huirá en la fase de Movimientos Obligatorios.
Una unidad que huye porque al inicio del turno tenía una unidad que causa terror a 15 cm o menos no podrá intentar reagruparse
en ese turno, huirá durante la fase de Movimientos Obligatorios.
Efectos del Miedo y del Terror
Una criatura que causa miedo no se verá afectada por otras que causen también miedo. Si se encuentra con una miniatura que
causa terror, esta no le provocará terror sino solo miedo.
Una criatura que cause terror no se verá afectada por otras que causen miedo o terror.
En algunas ocasiones tendremos que una unidad esta liderada por un monstruo o héroe que causa miedo o terror. Solo se aplicaran
las reglas de miedo o terror para las unidades enemigas si se ven obligadas a luchar directamente contra la miniatura en cuestión
(no si cargan por la retaguardia o el flanco).
ESTUPIDEZ
La Estupidez afecta a aquellas miniaturas que son estúpidas. Si son o no estúpidas está detallado en su perfil en los libros
de ejércitos.
Las miniaturas estúpidas deberán realizar un chequeo de liderazgo al inicio del turno para ver si superan su estupidez. Si
lo pasan podrán actuar normalmente.
Si fallan el chequeo se aplicarán las siguientes reglas, estarán sujetos a estas durante el resto del turno y tendrán que
ver si superan el chequeo al principio del siguiente turno. Un hechicero afectado por la estupidez no podrá lanzar hechizos
hasta que sus efectos pasen.
1) Si la unidad se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, la mitad de las criaturas en contacto peana con peana con el enemigo
dejarán de luchar. Si el número es impar determina tirando 1D6 si la miniatura es afectada o no (4+ supera el chequeo).
Solo las criaturas estúpidas de la unidad serán afectadas.
2) Si las miniaturas no están en combate cuerpo a cuerpo mueve la unidad directamente hacia delante la mitad de su movimiento.
Cualquier unidad enemiga encontrada en esta trayectoria será cargada automáticamente. Si por el contrario se encuentra a
una unidad amiga entrarán las dos en una confusión tal que les impedirá hacer nada durante el resto del turno. Esto cuenta
como un Movimiento Obligatorio. Las miniaturas de la unidad que no sean estúpidas moverán también con el resto.
Estupidez y Psicología
Mientras una unidad este afectada por la estupidez (que no haya superado el chequeo al principio del turno), será inmune a
todos los efectos Psicológicos. Pero si podrán ser desmoralizados en combate cuerpo a cuerpo.
Las unidades estúpidas que estén huyendo no son afectadas por la estupidez hasta que se hayan reagrupado, después de lo cual
tendrán que llevar a cabo un chequeo de estupidez al inicio de los siguientes turnos.
Los Jinetes y la Estupidez
Cuando un jinete monte a una criatura estúpida tendrá también que realizar el chequeo de estupidez al principio del turno,
pero será el liderazgo del jinete el que se aplicará.
Si la montura se ve afectada por la psicología el jinete se verá arrastrado por los movimientos estúpidos de la misma, pero
podrá luchar si tiene ocasión para ello.
FURIA ASESINA
En el caso de miniaturas de caballería, la furia asesina solo afecta a los jinetes. Si una miniatura es afectada por la furia
asesina estará contemplado en su libro de ejército.
Ningún chequeo psicológico es necesario para la furia asesina y se aplicarán las siguientes reglas:
Después de la declaración de cargas determina si alguna unidad esta a distancia de carga de las unidades afectadas por la
furia asesina (midiendo). Si lo están, la unidad furiosa deberá cargar a ese enemigo, el jugador propietario no podrá hacer
nada al respecto. Esta carga automática se hará una vez que las cargas se hayan declarado, aunque podrás declarar cargas
normales con tus tropas con furia asesina si lo deseas.
Si hay varias unidades que la unidad furiosa puede cargar, el jugador propietario elegirá cual deberá ser cargada.
Las tropas con furia asesina luchan con un ataque extra (independientemente del número de ataques, armas o tipos de arma).
Las tropas con furia asesina deberán perseguir al enemigo tanto si quiere su propietario como si no, incluso si están defendiendo
un obstáculo.
Si aniquilan a su enemigo en el primer turno de combate siempre deberán rebasarlo al igual que siempre persiguen.
Las unidades con furia asesina no podrán elegir huída como respuesta a la carga.
Furia Asesina y Psicología
Las tropas afectadas por la Furia asesina son inmunes a todos los efectos psicológicos tales como miedo, terror, pánico, odio...
y no tendrán que realizar ninguno de estos chequeos.
Esto no incluye chequeos de Desmoralización que se llevarán a cabo normalmente.
Derrota en Combate
Las tropas que sean derrotadas en combate cuerpo a cuerpo dejarán de estar afectadas por la furia asesina.
ODIO
Si una unidad odia a otra se verá reflejado en su perfil, en reglas especiales, dentro de cada libro de ejército.
Las tropas que estén luchando en combate cuerpo a cuerpo con enemigos que odien podrán repetir las tiradas para impactar que
hayan fallado en el primer turno de combate.
Las tropas que odian a su contrincante tendrán la obligación de perseguir si ganan el combate. Perseguirán incluso si están
defendiendo un obstáculo.
TOZUDEZ
Algunas tropas están afectadas por esta regla (si, si lo pone en el perfil de las unidades si son tozudas o no en el libro
de ejército).
Las unidades tozudas nunca tendrán que modificar su liderazgo para realizar los chequeos de desmoralización. Lo harán siempre
con su atributo de liderazgo original sin importar el número de bajas que hayan sufrido o los modificadores al combate en
contra.
Si las tropas tozudas están lideradas por un personaje que no es tozudo, estas podrán utilizar el liderazgo del personaje
para los chequeos pero tendrá que ser modificado normalmente.
Los Personajes que son parte de una unidad tozuda no tendrán que realizar otro chequeo de desmoralización aparte, se benefician
de la tozudez de la unidad si el chequeo es llevado a cabo con su liderazgo.
Las tropas tozudas lideradas por personajes tozudos podrán utilizar el liderazgo inmodificable de dicho personaje.
Las tropas que no sean tozudas comandadas por un personaje tozudo podrán utilizar el liderazgo del personaje pero será modificado
normalmente.
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