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LAS REGLAS


Introducción:

Bueno, gracias al Peke que ha encontrado por ahí las reglas nuevas podremos jugar a esto según mandan los chorizos de Games Workshop. El menda Chainy intentará hacer lo que pueda (traduciendo para que entendáis lo mejor que podáis).


Atributos:

Movimiento (M): Lo que se mueve la criatura.

Habilidad de Armas (HA): La habilidad para luchar cuerpo a cuerpo de un guerrero.

Habilidad de Proyectiles (HP): La pericia de un guerrero para manejar armas como arcos, ballestas, armas de fuego...

Fuerza (F): Nos dice la fuerza que tiene una miniatura.

Resistencia (R): La capacidad de una criatura para resistir heridas y daño físico.

Heridas (H): Muestra el daño que un guerrero puede recibir antes de que muera.

Iniciativa (I): Indica la rapidez con la que reacciona la criatura en cuestión.

Ataques (A): Indica la cantidad de veces que una criatura puede atacar durante un turno de combate cuerpo a cuerpo.

Liderazgo (L): Mide el coraje y control que tiene una criatura en la batalla.

Atributos con valor 0:

Algunas criaturas tienen atributos con valor 0, lo que representa que no tienen ninguna habilidad en dicho atributo. Si alguna criatura u objetivo tiene un HA de 0, indica que es incapaz de defenderse en combate cuerpo a cuerpo y cualquier ataque contra el impactará automáticamente.

Si alguna miniatura ve reducidas a 0 su Fuerza, Resistencia o Heridas se considerará fuera de combate y será retirada del juego.

Tiradas de Salvación:

La tirada de salvación evita que una miniatura sea herida. Esto se basa en relación al tipo de armadura que lleve la miniatura, su protección natural (p. Ej: escamas) o diferentes hechizos protectores.


UNIDADES

Las miniaturas en batalla se agrupan en unidades en la mayoría de los casos. También se contará como unidades a los carros de combate, los monstruos como los dragones o las máquinas de guerra.

Hay distintos tipos de unidades como se dirá a continuación, y cada tipo tendrá sus propias reglas.

Las unidades se organizan en filas que deberán tener el mismo número de miniaturas en todas las filas. Si esto no es posible será la última fila la que tendrá menos miniaturas colocándose estas centradas respecto a las demás filas.

Infantería:

Incluye todas las unidades que van a pie tales como enanos, elfos, humanos...

Caballería:

El término caballería se refiere a aquellas criaturas que van sobre monturas que no tengan más de una herida. Las monturas con más de una herida se denominan monstruos y están sujetas a otro tipo de reglas.

Una miniatura de caballería se toma en todos los aspectos como una sola miniatura. Si el jinete muere se debe retirar toda la miniatura. Las miniaturas de caballería siempre utilizan el liderazgo del Jinete para sus chequeos correspondientes, cuando la miniatura es atacada serán los atributos de Resistencia y Heridas del Jinete los que se usan. Los atributos de las monturas se muestran porque dichas criaturas a veces aparecen sin jinete.

Máquinas de guerra:

Las máquinas de guerra como los cañones, lanzadores de rocas, etc. Forman una unidad junto con su dotación. Alunas máquinas de guerra como los Lanzallamas de Disformidad Skaven se toman como infantería en vez de máquinas de guerra por lo que seguirán las reglas de infantería correspondientes.

Carros de Guerra:

El carro de guerra junto con las criaturas que tiren del mismo y su tripulación forman una unidad y si las bestias de tiro y la tripulación muere el carro resultará destruido.

Monstruos:

Criaturas como Gigantes, Dragones, Quimeras (Magos que se transforman en Quimeras) se consideran Monstruos. Estas criaturas luchan como una sola miniatura a excepción de que sean montadas por un héroe o hechicero, en este caso seguirán otro tipo de reglas.


Portaestandartes, Músicos y Paladines:

El portaestandarte, músico y paladín de una unidad serán colocados en el centro de la primera fila de la unidad en la que estén. Cuando una unidad cambia de formación estas miniaturas serán colocadas en el centro de la nueva fila frontal.

Potencia de la Unidad:

El poder de una unidad se calcula contando las miniaturas de la misma y multiplicándolo por su potencia de unidad.

Así una unidad de 20 Alabarderos tendrá una Potencia de Unidad de 20 miniaturas x 1 = 20.

Si la unidad esta formada por varios tipos de tropa se calculará el poder de cada miniatura por separado y luego se sumará.

Los Poderes de Unidad se dan en la siguiente tabla:





Tipo de Tropa Potencia de Unidad
Miniaturas a pie: (incluye lobos sueltos, mastines...) 1
Caballería: (incluye centauros, slaanesh en corcel...) 2
Peanas grandes: (ogros, trolls, kroxigor, engendros de caos, ratasogro...) 3
Máquinas de guerra: (cañones, morteros, hellblasters, campanasgritonas, girocopteros, lanzavirotes, catapultas...) 4
Monstruos: (gigantes, dragones, águilas...) Su número de heridas
Monstruos con jinetes: (por eljinete). Potencia de unidad del monstruo + 1

Encaramiento:

Todas las unidades en batalla (TODAS) se supone que están mirando hacia el frente, y tendrán un ángulo de visión de 90º hacia esta dirección.



EL TURNO

Las batallas se organizan en turnos, generalmente se tira 1D6 y el que obtiene un resultado más alto es el que empieza.

El turno tiene una secuencia en la que cada jugador moverá sus tropas, disparará andanadas de proyectiles y lanzará hechizos.

La secuencia del turno se dividirá en las siguientes fases, cada fase ha de ser completada para poder pasar a la siguiente y siempre en el orden en el que se muestran.

1. Comienzo del Turno

Las reglas frecuentemente obligan a un jugador a hacer diferentes chequeos al principio del turno, generalmente de psicología o reglas especiales como la regla de Animosidad para los Orcos y Goblins (o la de Estupidez de los Gélidos).

2. Movimiento

Durante la fase de movimiento el jugador cuyo turno esta en curso moverá las miniaturas según esta definido en las reglas de movimiento.



3. Magia

En esta fase los Hechiceros podrán lanzar hechizos como se describe en la sección de Magia.

4. Disparo

Durante esta fase podrás disparar cualquier arma de proyectiles como se describe en la sección de Disparo.

5. Combate Cuerpo a Cuerpo

Todas las unidades cuerpo a cuerpo podrán luchar en esta fase, esto es una excepción a la secuencia de turno porque las miniaturas de ambos bandos que estén cuerpo a cuerpo podrán luchar (salvo excepciones).

Improvisando

A veces se da uno cuenta de que a estas reglas les falta mucha precisión y salen montón de casos en los cuales no sabe uno lo que hacer, generalmente si no se esta de acuerdo en lo que se debe hacer la mejor solución es que ambos jugadores propongan una solución y dejar que 1D6 determine el resultado.

Excepciones

Por reglas especiales, hechizos o accidentes del terreno puede que haya cosas que no se puedan llevar a cabo según la correcta secuencia de turno. En estos casos convendrá olvidarse por un momento de la secuencia, resolver incidentes y luego volver a ella. O quizá convenga resolver el problema en la siguiente secuencia de turno si este va a llevar mucho tiempo en la batalla...


MOVIMIENTO

Así como el turno sigue una secuencia determinada, también hay una secuencia para el movimiento que tendrá que seguirse estrictamente:

1. Declaración de Cargas

Si quieres que alguna de tus unidades realice una carga deberás decirlo al principio de la fase de movimiento.





2. Reagrupar Tropas

Si alguna de tus unidades esta huyendo podrás intentar reagruparla después de declarar las cargas.

3. Movimientos Obligatorios

Deberás mover las tropas que estén sujetas a algún tipo de movimiento obligatorio.

4. Movimiento de tropas que Cargan

Mueve ahora las tropas que declaraste que iban a cargar y resuelve los movimientos que se deriven de dichas cargas.

5. Resto de Movimientos

Mueve el resto de tus tropas.

Declaración de Cargas

Al principio de la fase de movimiento deberás declarar cuales de tus unidades quieres que carguen (nunca es obligatorio cargar).

Cargar es el único modo por el cual las unidades pueden llegar a luchar en combate cuerpo a cuerpo (tenemos una excepción para esto que luego explicaremos).

Una unidad podrá declarar una carga si al menos una miniatura de la unidad que carga puede ver al menos a un enemigo de la unidad objetivo.

Las unidades pueden cargar a una distancia determinada, lo que se denominará movimiento de carga (explicado luego). Cuando cargues lo debes hacer a ojo, nunca podrás medir la distancia entre tu unidad y la unidad objetivo antes de declarar la carga. Tendrás que contar con terreno que pueda reducir tu movimiento o impedirlo por completo, al declarar una carga.

Reacciones a la carga

Después de la declaración de cargas pero antes de que midas si la carga llega a su objetivo, tu oponente debe decidir como reaccionarán las unidades que han sido objetivo de cargas, dichas unidades podrán aguantar y disparar, resistir la carga o huir. Las unidades que ya estén en combate cuerpo a cuerpo solo podrán resistir la carga.
Aguantar y Disparar

Si la unidad objetivo de la carga dispone de armas de proyectiles y, si la unidad que carga está a más de la mitad de distancia de su movimiento de carga original, la unidad puede disparar a la unidad que carga según se va acercando. Esto se debe hacer antes de mover a la unidad que carga pero obviamente cuando ya se haya medido la distancia.

Resistir la Carga

La unidad simplemente aguanta el impacto de las tropas enemigas quedándose donde esta.

Huir

Inmediatamente después de que se declara la carga puedes elegir que tus tropas huyan. Coloca a la unidad de tropas en una formación de huída (aglomerado de miserables cobardes inmundos maricones sin honor, o también llamados imperiales). Y mueve la unidad encarándola opuestamente a la unidad que carga 5D6 cm si esta mueve menos de 15 cm y 8D6 cm si mueve 15 cm o más.

Reagrupar Tropas

Una vez que se han declarado las cargas y se han determinado las reacciones a la carga es la oportunidad para el jugador cuyo turno esta en curso de reagrupar las tropas de su ejército que estén huyendo.

Realiza los chequeos de liderazgo necesarios (2D6 contra el atributo de Liderazgo). Si las unidades que están huyendo se reagrupan adoptarán cualquier formación y encaramiento (dentro de un sentido común y de las reglas) pero no podrán hacer nada más durante el resto del turno.

Una unidad puede seguir huyendo si tu lo deseas, no estas obligado a reagrupar la unidad si no quieres, aunque es muy recomendable.

Si la unidad no consigue reagruparse seguirá huyendo y moverá junto con los demás Movimientos Obligatorios.






Movimientos Obligatorios

El movimiento obligatorio por excelencia es la huída, ya sea por un monstruo que causa terror, miedo, resultado de combate o que la unidad es más cobarde que un goblin. Aunque hay reglas especiales como la estupidez que pueden causar que una unidad se mueva en una dirección aleatoria.

Todos estos movimientos se han de realizar en este apartado de la secuencia de movimiento.

Movimiento de tropas que Cargan

Una vez completados los movimientos obligatorios se moverá a las unidades que cargan según su movimiento de carga (el movimiento de carga es el doble del movimiento normal de la unidad).

Cargas por el flanco y retaguardia

Según el siguiente gráfico una unidad cargará por el frente, flanco o retaguardia:


Carga por la
Retaguardia ->











Carga por el frente

Resto de Movimientos

En este apartado de la secuencia de movimiento podrás mover el resto de tus tropas (si quieres). Las reglas que comprenden todos estos movimientos están a continuación:

Moviendo las Tropas

Las reglas de movimiento se aplican a todas las unidades y miniaturas con excepciones como las criaturas voladoras que se mueven conforme a sus propias reglas descritas más adelante.




Capacidad de Movimiento

El movimiento normal de una miniatura esta definido por su atributo de Movimiento (M). Durante la fase de movimiento las tropas pueden mover tanto como se lo permita su atributo de movimiento, podrán mover menos, pero no más, a no ser que estén marchando, cargando, persiguiendo, huyendo o realizando algún otro movimiento especial.

Las tropas que cabalgan sobre monturas con barda tienen una reducción de movimiento de 2 cm ya que la barda es un peso añadido para la montura.

Si un caballo tiene un M de 20, moverá 20 cm, pero si está equipado con barda moverá 18 cm y cargará y marchará el doble de este atributo, 36 cm.

Maniobras

Las unidades mueven siempre en una formación que no se podrá romper mientras muevan normalmente. Si una unidad quiere mover de frente lo podrá hacer sin problemas, pero si desea cambiar de dirección entonces tendrá que maniobrar. Existen 3 formas de maniobra para una unidad que le permitirán pivotar, girar y cambiar de formación y una adicional llamada Reformar.

Pivotar

Una unidad pivota usando los guerreros que están en las esquinas de la primera fila. Para pivotar se pone como pivote una miniatura de la esquina correspondiente y se mueve el resto de la unidad pivotando alrededor de él. Se contará como que la unidad ha movido tanto como la miniatura que más ha movido durante la maniobra de pivotar.

En su movimiento normal una unidad podrá pivotar tantas veces como se lo permita su movimiento a excepción de si está cargando, en cuyo caso solo podrá pivotar una vez para encararse directamente con su enemigo.

Girar

Una unidad puede girar sus miniaturas 90º o 180º para encararse para un lado o para atrás. Este movimiento le costará ¼ de su movimiento normal.

Una unidad podrá girar hasta 4 veces (obvio) a no ser que este cargando o marchando en cuyo caso no podrá girar en absoluto.

Cuando una unidad gira llevará automáticamente el portaestandarte, músico y paladín a la nueva fila frontal. Si por alguna circunstancia los guerreros no caben en las filas originales se deberán colocar en las filas posteriores necesarias.

Cambiar de Formación

Una unidad puede aumentar o disminuir el número de filas de su formación mediante la maniobra de cambio de formación.

Dicha unidad perderá ½ de su movimiento al reducir o aumentar una fila y la totalidad de su movimiento si reduce o aumenta 2 filas.

Es importante recordar que las unidades deben tener el mismo número de miniaturas en todas sus filas a excepción de la última fila que puede contener menos.

Reformar

Cuando una unidad efectúa esta maniobra puede cambiar totalmente el encaramiento y la formación de su unidad añadiendo o reduciendo el número de filas que desee con tal de que una miniatura no mueva en esta maniobra más del doble de su movimiento.

Esta maniobra es lo único que dicha unidad podrá hacer en todo el turno impidiendo así que esta unidad dispare si podía hacerlo. Otras acciones como lanzar hechizos por medio de hechiceros de esta unidad si que podrán hacerse.

Una unidad que esté en combate cuerpo a cuerpo no podrá Reformar.


Terreno

Las unidades verán alterado su movimiento según el estado del terreno que pisan, este está dividido en cuatro estándares: libre, difícil, muy difícil e intransitable.






Terreno Libre

Esto incluye todo tipo de terreno que no supone ninguna obstrucción para el movimiento de las unidades como llanuras, praderas, carreteras, colinas no muy inclinadas...

Terreno Difícil

Incluye los siguientes:

- Arbustos y vegetación baja.
- Terreno agrietado y rocoso.
- Riachuelos y barro espeso.
- Campos inundados y pantanos no muy densos.
- Dunas de arena y áreas de arena desértica.
- Escaleras y laderas inclinadas.
- Bosques y follaje denso.

Las tropas que pasen sobre terreno difícil verán su movimiento reducido a la mitad.

Si una unidad transcurre su movimiento por terreno libre y terreno difícil se reducirá a la mitad solo la parte de terreno difícil que la unidad recorra.

Terreno muy Difícil

Incluye:

- Bosques muy densos con mucho follaje.
- Colinas y montañas que han de ser superadas casi escalando.
- Ríos de corriente densa pero vadeables.

El terreno muy difícil reduce el movimiento de la unidad a ¼ del mismo.

Terreno Intransitable

Este tipo de terreno incluye todo tipo de terreno que no se puede cruzar durante la batalla.

Incluye ríos, lagos, pantanos impenetrables y pendientes demasiado inclinadas para poder subirlas.


Los jugadores deberán determinar antes de la batalla el tipo de terreno de cada elemento de escenografía que coloquen.





Obstáculos

Una unidad podrá cruzar un obstáculo, tal como una valla o muro suficientemente bajo para que se pueda cruzar. Para ello perderá la mitad de su movimiento.

Una unidad puede quedarse a medias de cruzar un obstáculo con varias filas por cruzar, esto esta permitido.

Si existe una puerta en el muro o valla y esta se puede abrir o esta abierta se tomará como terreno libre y no como un obstáculo (depende siempre del tamaño de la puerta, obviamente).

Si el obstáculo se encuentra en una zona de terreno difícil, aún y así la unidad que desee cruzarlo tendrá que sacrificar la mitad del movimiento en el terreno difícil para superar el obstáculo.

Cargando

Las cargas se efectúan después de los movimientos obligatorios y antes de cualquier movimiento del resto de las tropas. Las cargas también están sujetas a la reducción de su movimiento por obstáculos y terrenos difíciles.

Antes de mover una carga asegúrate de que tu enemigo ha declarado su reacción a la carga, que las unidades que han decidido huir han huido y las que han elegido aguantar y disparar lo han hecho. Mide la distancia entre tu y el objetivo.

Una Carga Fallida

Si el enemigo ha huido o as calculado mal la distancia de carga y tus tropas no llegan al combate la carga ha fallado.

Si una carga falla la unidad mueve la totalidad de su movimiento normal no pudiendo doblarlo.

Una unidad que falla una carga no puede disparar con sus armas de proyectiles si esta equipada con las mismas, aunque los Hechiceros de dicha unidad si pueden lanzar hechizos.

Maniobras durante una Carga

Una unidad que carga no puede girar o cambiar de formación. Las siguientes reglas gobiernan las maniobras durante la carga:

1. Cuando una unidad carga esta obligada a llevar al combate a tantas miniaturas como pueda. Esto se realizará pivotando hasta que se consiga. (No esta permitido pivotar en una carga para reducir el número de guerreros que lucharán en combate cuerpo a cuerpo).

2. Durante la carga una unidad solo podrá pivotar una vez.

La distancia que se recorre al pivotar (la distancia del guerrero que más mueve) se sumará a la de carga.

Alineando a los Combatientes










Una vez que las unidades se tocan la unidad que ataca se alinea con el objetivo automáticamente, como muestra el gráfico, este paso no cuesta movimiento a la unidad.

(Salvo una excepción, si el guerrero que pivota en este último lugar para alinearse mueve más de la distancia de carga + movimiento normal, (lo que sería 3 x Movimiento normal) entonces se daría un caso especial. La carga no falla del todo puesto que hay miniaturas que si han llegado a cargar, se hará lo siguiente:

- Se pivotara como antes se ha dicho hasta que el guerrero que pivota una mayor distancia llegue al triple de su movimiento normal.
- La unidad cambiará de formación reduciéndose a la mitad las filas y dejándolo como en la imagen siguiente:









Pasará a:






Las filas se reducen a la mitad y el resto se coloca en las filas posteriores

Por último, se considera que la unidad ha cargado, pero al no ser una carga en toda regla no se aplicarán los bonificadores por haber cargado, la unidad no tendrá el +1 bonificador en el combate y se atacara en combate cuerpo a cuerpo por orden de iniciativas. Además la unidad perderá las ventajas que tuvieran sus armas cuando carga (Ej: +2 Fuerza con Lanzas de Caballería) y el Bonificador por Filas para el combate por la confusión reinante.

Movimiento de Pseudo-Carga

Esta regla la hemos añadido por algo que nos ha parecido lógico.

Suponemos un regimiento de tropas cualquiera que esta en primera línea de batalla y tiene justo al lado una unidad enemiga. Ninguno de los guerreros de esta unidad puede “ver” a la unidad enemiga pero ellos saben que la unidad enemiga esta ahí (quizá porque acaba de pasar justo delante de ellos). Y aunque no la hubieran visto en un momento inicial probablemente otra unidad del ejército o el mismo general se ha encargado de avisarles que la tienen en la retaguardia (por ejemplo).

Por lo tanto, aunque técnicamente no puedan verla de cualquier forma saben que hay una unidad enemiga ahí (salvo alguna excepción que se podrá decidir sobre la marcha).

Según las reglas oficiales no podemos cargar una unidad que no veamos, pero esto no es una carga en condiciones, es una pseudo-carga y para ello se seguirán las siguientes reglas:

- La carga se declara al principio del turno como si fuera una carga normal.

- La reacción a esta carga especial será exactamente igual que a cualquier carga normal con todas sus condiciones, la unidad objetivo decidirá lo que quiere hacer.

- La unidad que hace la pseudo-carga no puede doblar su movimiento ya que habrá que hacer demasiadas maniobras para llegar al combate. La unidad podrá girar y pivotar, pero nunca cambiar de formación.

- En la secuencia de movimiento para mover las unidades que cargan se moverá también esta unidad. Si se mide la distancia y se demuestra que llega al combate, la unidad objetivo deberá realizar el chequeo de pánico correspondiente si es cargada por el flanco o retaguardia por esta unidad mientras esta en combate cuerpo a cuerpo.

- La unidad objetivo perderá su bonificador por filas en el combate si es cargada por el flanco o retaguardia por la unidad que hace la pseudo-carga si esta tiene una Potencia de Unidad de 5 o más.

- La unidad que hace la pseudo-carga no tendrá por qué atacar primero se atacará por orden de iniciativas (o según el tipo de armas), si estas son iguales entonces atacará primero la unidad que hace la pseudo-carga.

- La unidad que hace la pseudo-carga no tendrá el bonificador +1 en el combate por haber cargado puesto que no es una carga en toda regla. Conservará el bonificador +1 si ataca por el flanco o +2 por la retaguardia.

- La unidad que hace la pseudo-carga no conservará las ventajas que sus armas tuvieran al hacer una carga (Ej: +2 Fuerza con Lanzas de Caballería).


Moviendo Unidades en Combate Cuerpo a Cuerpo

Una vez que dos unidades están trabadas en combate cuerpo a cuerpo no se moverán a no ser que alguna de ellas sea derrotada o aniquilada.

Reacciones a la Carga

Si una unidad decide aguantar y disparar es posible que mediante sus disparos cause suficientes bajas en la unidad que carga como para forzar a la misma a realizar un chequeo de Pánico u otro chequeo psicológico descrito en la sección de Psicología.

Si al principio del turno, antes de que mueva la unidad que carga está a una distancia fuera de rango de las armas de proyectiles de la unidad que aguanta y dispara esta disparará como si lo hiciera al rango máximo del arma.




Si una unidad objetivo de una carga decide huir, moverá pues 5 u 8D6 según su movimiento. Si con este movimiento consigue alejarse lo suficiente para que la unidad que carga no la alcance (solo con su movimiento de carga), la unidad que carga moverá solo su movimiento normal puesto que la carga ha fallado, pero si la unidad que carga consigue alcanzar a una sola miniatura de las que huyen, la unidad entera resultará aniquilada y la unidad que cargó deberá mover todo su movimiento de carga.

Cambiando de Objetivo en la Carga

Si una unidad declara una carga, y su unidad objetivo huye, la unidad que ha cargado puede decidir cargar sobre otra unidad que esté dentro de su rango de carga (que pueda ver a otra unidad vamos). Entonces esta nueva unidad cargada deberá decidir, como la anterior, de que forma reaccionará a la carga (aguantando y disparando, huyendo o resistiendo la carga).

Si hay varias unidades sobre las que la unidad puede elegir cargar después de que la unidad objetivo inicial haya huido, deberá elegir el objetivo más cercano, pudiendo elegir no cargar.

Reacciones Especiales

A veces una carga puede desencadenar acciones especiales por algún tipo de hechizo u objeto mágico, o también por reglas especiales como los Goblins Fanáticos.

Si por cualquier causa, al acercarse una unidad a una determinada distancia se desencadena alguna acción, entonces el juego se parará inmediatamente y se llevará a cabo esa acción antes de terminar el movimiento de carga.

Los Goblins Fanáticos salen de sus unidades cuando otra unidad se acerca a 20 cm o menos, lo que implica que si una unidad carga contra el regimiento de goblins donde están los fanáticos, estos saldrán cuando la unidad que carga esté a 20 cm donde se parará el juego para ver el resultado de la salida de los Fanáticos.






Cargas por los Flancos y Retaguardia

Cuando una unidad declara una carga por el flanco o retaguardia hacia otra unidad enemiga que ya estaba trabada en combate desde el turno anterior, la unidad objetivo de la carga tendrá que realizar un chequeo psicológico de pánico una vez que se mida la distancia de carga, y esta verifique que la carga alcanza su objetivo.

El chequeo se realizará antes de mover la unidad que carga.

Bonificadores en el Combate

Si una unidad es cargada por el flanco o retaguardia por otra que tenga una Potencia de Unidad de 5 o más perderá los bonificadores por filas que tuviera para el combate cuerpo a cuerpo.

Movimiento de Marcha

Las tropas que realizan un movimiento de marcha pueden mover el doble de su movimiento normal aunque realizando este movimiento las tropas no están preparadas para el combate.

Así las tropas de un ejército podrán realizar un movimiento de marcha si no hay ninguna miniatura enemiga a menos de 20 cm al principio del turno. Pero una unidad que marcha puede acabar a menos de 20 cm de una unidad enemiga al final del turno.

Una unidad que marcha no puede cambiar de formación ni girar, pero si podrá pivotar.

Tampoco podrá atravesar terrenos difíciles o cruzar obstáculos mientras está marchando, tendrá que parar para poder hacerlo.

Cuando una unidad marcha no puede disparar sus armas de proyectiles pero los Hechiceros sí podrán lanzar hechizos.

Miniaturas Individuales

Los personajes y monstruos seguirán las mismas reglas de marcha que las tropas convencionales.






Serpenteando

Es una formación especial, si una unidad esta formada por una larga fila de miniaturas individuales tendrá mucha más libertad de movimiento emulando el movimiento de una serpiente.

3 cm de Distancia

Las unidades enemigas que no estén luchando deben guardar una distancia mínima de 3 cm para representarlo.

MAGIA

La fase de magia se describe más adelante.


FASE DE DISPARO

En esta fase podrás disparar cualquier arma de proyectiles, incluidas máquinas de guerra como cañones o lanzadores de rocas.

Selecciona una de tus unidades con la que quieras disparar (y que estén equipados con armas de proyectiles) y elige su objetivo antes de tomar ninguna medida y aplica las reglas que vienen a continuación para resolver el disparo. Posteriormente haz lo mismo con las demás unidades que puedan disparar en tu ejército.

Alcance

Todas las armas de proyectiles tienen un rango máximo de disparo, si pasas de dicho rango tus disparos fallarán automáticamente, por ello tendrás que elegir tu objetivo antes de medir la distancia.

Cuando parte de una unidad que dispara esta dentro del alcance del arma y parte de la misma no, solo podrán disparar los guerreros que se encuentren dentro del alcance.

Todas las armas de proyectiles (salvo alguna excepción), tienen su rango de disparo dividido en 2:

- Corto alcance que va desde el primer centímetro de disparo hasta la mitad del alcance del arma (incluida esta).

- Largo Alcance que comprende desde la mitad del alcance del arma hasta la máxima distancia a la que puede llegar.

ARMA Alcance Máximo
Arco Corto 40 centímetros
Arco 60 centímetros
Arco Largo 75 centímetros
Ballesta 75 centímetros
Ballesta de Repetición 60 centímetros
Honda 45 centímetros
Jabalina 20 centímetros
Hacha Lanzable, Lanza 10 centímetros
Cuchillo Lanzable, Dardo 15 centímetros
Armas de Fuego 60 centímetros
Pistola 15 centímetros

Quién puede Disparar,
Línea de Visión

Una miniatura sólo puede disparar a lo que ve, por lo tanto una miniatura sólo podrá disparar a algo que esté en su ángulo de visión de 90º.

La línea de visión de una miniatura puede estar bloqueada por muchas cosas, escenografía, otras miniaturas, etc... Si una miniatura no puede ver a su objetivo entonces no podrá dispararle.

Sólo las miniaturas que estén situadas en la fila frontal de una unidad podrán disparar.

La línea de visión se interpretará según lo que la miniatura vea. Una miniatura no podrá disparar sobre tropas amigas o enemigas que le impidan ver a su objetivo si es que este es del mismo tamaño que las tropas anteriormente mencionadas.

Pero un arquero siempre podrá disparar a un dragón que esté detrás de una unidad de tropas tipo humanoide porque estas últimas no le impiden ver al dragón.

Colinas y Posiciones Elevadas

Las colinas y montañas ofrecen una ventaja para las unidades que disparan proyectiles ya que les permiten ver y por lo tanto disparar sobre muchas unidades enemigas sin ser bloqueadas por las unidades de su ejército u otros elementos de escenografía.

Los arqueros situados sobre la ladera de una colina podrán disparar con todas sus filas ya que las posiciones elevadas de las miniaturas posteriores les permiten ver sobre las anteriores.






Cobertura

Cuando una miniatura esta en contacto mediante su peana con algún tipo de elemento que le de cobertura podrá beneficiarse de ella según sea la naturaleza de la misma:

- Cobertura sólida; la esquina de un edificio, una roca grande, muros y barricadas son elementos de cobertura sólida.

- Cobertura frágil; una valla, un arbusto o estar dentro de un bosque ofrecen una cobertura frágil que impide la visión del objetivo pero no protegen de sus proyectiles.

Disparo y Combate Cuerpo a Cuerpo

Las unidades luchando en combate cuerpo a cuerpo están demasiado ocupadas como para disparar armas de proyectiles luego no podrán hacerlo.

Los jugadores no podrán disparar a un combate cuerpo a cuerpo en el que estén implicadas sus propias tropas. (Reglas como la Animosidad para los Orcos y Goblins pueden hacer que dos unidades del mismo bando lleguen a luchar entre ellas).

Plantillas

Algunas veces un arma determinada que utiliza una plantilla o hechizo puede desviarse e impactar a unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo, normalmente las miniaturas bajo la plantilla serán las impactadas, pero esto se describirá más adelante.

Aunque aquí cabe puntualizar una cuestión:

- Si la plantilla engloba únicamente las miniaturas de un bando en un combate cuerpo a cuerpo se considerará que solo esa unidad ha recibido el daño del impacto.

- Si, por el contrario, la plantilla alcanza a miniaturas de los dos bandos, aunque no sea por igual, se contarán los impactos y se dividirán por igual entre las 2 unidades (o 3...) considerando en este caso que el proyectil o hechizo ha caído en medio del combate, entre el caos reinante de la lucha cuerpo a cuerpo.

Aguantar y Disparar

Cuando una carga es declarada contra una unidad equipada con armas de proyectiles y esta decide aguantar y disparar, solo podrá disparar si la unidad que carga esta a más de la mitad de su distancia de carga. En el caso de que pueda disparar aplicará un –1 al resultado del dado por disparar a una unidad que le está cargando.

Aunque ya se ha dicho, puntualizo que si la unidad que carga esta fuera de rango de las armas de proyectiles de la unidad objetivo, esta última podrá disparar (se supone que aguantará hasta que estén a tiro), pero lo hará aplicando el alcance largo del arma.

Dividiendo los Disparos

Una unidad podrá dividir los disparos de sus miniaturas si es imposible para todas disparar a un mismo objetivo.

En el caso de que una unidad decida disparar a una miniatura individual, esta podrá dividir los disparos entre esta miniatura individual y otros objetivos más alejados, permitiendo así que una unidad pueda disparar a un grupo de miniaturas individuales.

Impactando al Objetivo

La probabilidad que tiene una miniatura que dispara de alcanzar a su objetivo se mide según su Habilidad de Proyectiles (HP), cuanto más HP tenga más probabilidad tendrá de impactarle.

Cada miniatura equipada con un arma de proyectiles solo podrá disparar una vez independientemente de los Ataques que tenga la miniatura (a no ser que el arma este sujeta a alguna regla especial).

Para impactar tira 1D6 por cada miniatura de la unidad que dispare y compara el resultado en la siguiente tabla:

HP 1 2 3 4 5 6
Res: 6 5 4 3 2 1

El resultado que necesita una criatura con HP 4 para impactar es el número de la casilla inferior, 3 o superior.

Aunque según esta tabla una miniatura con HP 6 impactaría automáticamente, un resultado de 1 en cualquier tirada para impactar siempre es un fallo.
Modificadores para Impactar

Hay diversos factores como la distancia y la cobertura ya discutidas que hacen más difícil impactar y por lo tanto modificaran el resultado de la tirada.

Los factores se acumulan; si varios factores afectan a un mismo disparo se aplicarán sumándose o restando el resultado del dado.

+1 Objetivo de Gran Tamaño

Las criaturas de gran tamaño son más fáciles de impactar como los gigantes o dragones.

Las miniaturas montadas en caballos o lobos no se consideran objetivos grandes. De todas formas en cada libro de ejército viene indicado si las tropas son o no objetivos de gran tamaño.

-1 Disparar Mientras se Mueve

Cualquier tipo de movimiento afecta a la concentración de una criatura para disparar y se ve reflejado en el resultado, por lo tanto, si una miniatura se mueve, pivota, gira o cambia de formación se considera que ha movido y se aplica este modificador.

(Es un buen momento para puntualizar una regla descrita anteriormente sobre la línea de visión de las criaturas que disparan proyectiles.

Se ha dicho que una criatura sólo puede disparar a lo que tiene en sus 90º de rango de visión, obviamente una miniatura puede girar sobre si misma para disparar a un objetivo de su flanco o retaguardia gastando así ¼ de su movimiento.

Girar por lo tanto implica moverse, y por tanto debe aplicarse este modificador).

-1 Disparar a un Enemigo que Carga

Si una unidad o miniatura decide aguantar y disparar tendrá que aplicar un modificador de –1 porque el enemigo al que dispara esta cargando contra él.







-1 Disparar a Largo Alcance

Si el objetivo del disparo esta a largo alcance se tendrá que aplicar un –1. Puede que parte de la unidad que dispara pueda disparar a largo alcance y parte a corto, en ese caso se tendrá que tirar una vez para cada grupo aplicando el modificador de –1 a los que se encuentren a largo alcance.

-1 Disparar a una Miniatura Individual u Hostigadores

Se aplicará este modificador cuando se dispare contra una miniatura individual de tamaño humanoide o contra una unidad de hostigadores también de este tamaño.

-1 Cobertura Frágil

Si el objetivo está detrás de una cobertura frágil la probabilidad de impactarle será más baja.

-2 Cobertura Sólida

Si el objetivo esta detrás de una cobertura sólida la probabilidad de impactarle será mucho más baja.

7+ Para Impactar

A veces los modificadores reducen tanto las posibilidades que tiene nuestra unidad para impactar al enemigo que nos obliga a sacar más de un 6 para impactarle lo que es imposible con dados de 6 caras.

Si se nos exige más de un 6 tendremos que tirar primero 1D6, si en este hemos sacado menos de un 6 habremos fallado, si el resultado ha sido 6 tiraremos otra vez y consultaremos el resultado en la siguiente tabla:

RESULTADONECESARIO 7 8 9 10+
6 y 1D6 = 4+ 5+ 6 IMPOSIBLE

Si a una unidad de 10 Fusileros imperiales ha de sacar un 8 para impactar, primero se tirarán los 10D6, y aquellos que hayan sacado 6 volverán a tirar, en esta nueva tirada solo los que saquen 5+ habrán impactado al objetivo.








Heridas

No todos los impactos conseguirán herir al enemigo. Algunos rebotarán en las armaduras, otros solo rozarán al enemigo y puede que las criaturas sean tan resistentes que ignoren las heridas causadas por nuestros proyectiles.

Una vez que se ha impactado al objetivo, para ver si los disparos que tuvieron éxito consiguen herir has de comparar la fuerza del arma que dispara con la resistencia del enemigo. La fuerza del arma viene dada en la siguiente tabla, la Resistencia de las tropas esta especificada en su perfil (R).

TIPO DE ARMA FUERZA
Arco Corto 3
Arco 3
Arco Largo 3
Honda 3
Ballesta 4
Ballesta de Repetición 3
Arma de Fuego 4

Una vez que se tienen los dos valores, tira 1D6 y consulta en la siguiente tabla si el resultado obtenido es suficiente para herir al objetivo.

RESISTENCIA DEL OBJETIVO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
FUERZA DEL ARMA 1 4 5 6 6 N N N N N N
2 3 4 5 6 6 N N N N N
3 2 3 4 5 6 6 N N N N
4 2 2 3 4 5 6 6 N N N
5 2 2 2 3 4 5 6 6 N N
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

N, quiere decir que no hay posibilidad de herir con un arma de esa fuerza a una criatura de dicha resistencia.

Tiradas de Salvación

Si una criatura resulta herida puede intentar salvarse tirando 1D6 mediante dos tipos de salvación, salvación por armadura y salvaciones especiales.

Tirada de Salvación por Armadura

Si las miniaturas están equipadas con escudos o algún tipo de armadura o van montadas sobre un animal, tendrán posibilidad de salvarse de la herida.





Deberá efectuarse 1D6 por cada herida sufrida por tus tropas, si el resultado obtenido por la tirada es igual o superior a la tirada de salvación de la miniatura entonces se habrá salvado, de lo contrario sufrirá la herida.

Tipo de Armadura Tirada de Salvación Tirada de Caballería
Ninguna Ninguna 6+
Escudo o Armadura Ligera 6+ 5+
Escudo y Armadura Ligera 5+ 4+
Armadura Pesada 5+ 4+
Armadura Pesada y Escudo 4+ 3+
Armadura Pesada y Escudo + Montura con Barda 2+

La Tirada de salvación para Caballería solo se aplica a miniaturas que vayan sobre monturas tales como Caballos, Lobos, etc... Pero no a personajes montados en monstruos, lo que se explicará más adelante.



Modificadores a la Tirada de Salvación

La siguiente tabla muestra los modificadores que según la fuerza que tenga el arma se deben aplicar a la tirada de salvación. No es lo mismo que una armadura evite que una flecha dañe a una criatura que lo haga de una bala de cañón.

FUERZA DEL ARMA MODIFICADOR
3 o menos Ninguna
4 -1
5 -2
6 -3
7 -4
8 -5
9 -6
10 -7

Salvación Máxima

La mejor tirada de salvación es de 2+, se puede llegar a tener una tirada de salvación de 1+ pero no implicaría una salvación automática contra armas de fuerza 3 o menos ya que un 1 en la tirada de salvación siempre es un fallo y por consiguiente se sufrirá la herida.

La ventaja de una tirada de salvación de 1+ es que al aplicar los modificadores correspondientes tendremos un mejor resultado que con una 2+.



Tiradas de Salvación Especiales

Por bendiciones divinas, objetos mágicos o hechizos, hay criaturas que tienen salvaciones especiales.

Es una tirada de salvación que se hace a parte de la tirada normal de salvación por armadura.

A una tirada de salvación especial nunca se le deben aplicar modificadores por fuerza y se debe tirar aunque el arma indique que no permite tiradas de salvación por armadura.

Una criatura podrá realizar una tirada de salvación especial por cada herida sufrida.

Si una miniatura tiene varias tiradas de salvación especiales se aplicará la que mejor convenga al jugador propietario.

Retirando las Bajas

La mayoría de las miniaturas del tamaño de un humano pueden resistir solo una herida, pero hay muchas criaturas que pueden sufrir más de una herida antes de quedar fuera de combate. Esto esta indicado en el atributo Heridas (H), en el perfil de cada criatura.

Bajas

Cuando una unidad sufre bajas las miniaturas que queden fuera de combate se retirarán de las filas posteriores de la unidad. Si la unidad sólo tiene una fila se retirarán de los dos extremos de la fila por igual.

Tropas que resisten más de una Herida

Si una unidad esta formada por guerreros que sufren más de una herida el proceso de retirar las bajas se hará de la siguiente forma:

Si una unidad de minotauros, que cuentan cada uno con 3 heridas sufre 5 heridas por causa de proyectiles se retirará 1 minotauro (3 heridas) y se acumularán 2 heridas a la unidad (insuficientes para retirar otro minotauro). En el momento en el que la unidad sufra una herida más de cualquier tipo se retirará otro minotauro ya que tendrán 2 heridas acumuladas.




Bajas de Caballería

Las miniaturas de caballería, criaturas montadas sobre animales de 1 única herida (si no serían monstruos y esta regla no se aplica en esos casos), se retirarán como si fueran una única miniatura.

Todos los ataques que reciba una miniatura de caballería serán dirigidos al jinete y salvados por el mismo, nunca sobre la montura. Si el jinete muere, la montura también será retirada.

Chequeos de Pánico

Cuando una unidad sufra muchas bajas a causa de proyectiles tendrá que realizar un chequeo de pánico como se describe en la sección de psicología.




COMBATE CUERPO A CUERPO

En la fase de combate cuerpo a cuerpo las miniaturas de ambos bandos que se encuentran en contacto tendrán la oportunidad de luchar independientemente del turno del jugador.

Como las fases anteriores, la de combate cuerpo a cuerpo esta dividida en secciones que han de ser secuenciales.

1. Resolución de los Combates

Toda unidad que este implicada en un combate luchará como se indica a continuación.

2. Determinar el Resultado

Calcula que bando ha ganado en cada combate como se explica más adelante.

3. Chequeos de Desmoralización

Cada unidad que pierde un combate tendrá que realizar un chequeo de desmoralización en este momento.

4. Chequeos de Pánico

Si alguna unidad amiga ha huido, entonces las unidades cercanas tendrán que realizar un chequeo de pánico como se describe en la sección de psicología.


5. Huída

Las unidades que hayan resultado desmoralizadas o hayan fallado el chequeo de pánico deberán huir ahora.

6. Persecución

Las unidades cuyos enemigos hayan huido podrán perseguirlos.

7. Ordenar Filas

Al final de la fase de combate cuerpo a cuerpo las unidades se vuelven a ordenar para la siguiente fase.

Combates

Realiza los combates uno a la vez, resuelve el resultado de un combate (sin aplicar las reacciones que pueda desencadenar todavía), y pasa al siguiente.

Normalmente los combates serán entre 2 únicas unidades de bandos distintos, pero es frecuente también que varias unidades de ambos ejércitos estén implicadas en un combate, los resultados para este tipo de combate se resuelven a la vez.

Quién Golpea Primero

Las tropas que han cargado en este turno siempre golpean primero (salvo excepciones). Si no ha habido cargas (o se trata de una pseudo-carga) se atacará por orden de iniciativas (I).

Los combatientes con más iniciativa golpearán primero, seguidos de aquellos con menos.

Esto es importante puesto que una miniatura que resulta muerta antes de que pueda atacar, obviamente no podrá hacerlo.

Si las iniciativas son iguales en ambos bandos, entonces atacará primero el bando que hubiera ganado el combate anterior. Si esto no se puede aplicar atacaría primero el jugador que haya obtenido un resultado más alto en 1D6.

Qué Miniaturas Pueden Luchar

Una miniatura podrá atacar a cualquier miniatura enemiga con la que este contacto peana con peana aunque solo lo esté por la esquina.

Incluso las miniaturas que estén en contacto por el flanco o retaguardia de su peana podrán luchar (rota las miniaturas temporalmente para que haya menos confusiones).

Si una miniatura esta en contacto con más de un enemigo podrá decidir a cual de ellos atacar.

Si la miniatura tiene varios ataques podrá distribuirlos según desee entre las miniaturas con las que este en contacto siempre que lo especifique.

Si una miniatura consta de 2 ataques y está en contacto con un guerrero normal y un héroe, podrá decidir atacar al guerrero normal puesto que será más fácil de eliminar o al héroe, o bien repartir sus 2 ataques entre ambos (tendrá que hacer tiradas separadas para cada uno).

Las monturas de las tropas de caballería podrán atacar si en su perfil consta que tienen ataques (el caso de los caballos de guerra con 1 ataque). En este caso atacarán por separado el jinete y su montura a los objetivos que estén en contacto.

Las miniaturas que estén en contacto con el enemigo no podrán elegir “no” atacar al enemigo.

Impactar al Enemigo

Para ver si los ataques de tus tropas impactan, tira 1D6 por cada miniatura que pueda luchar con el enemigo, o, en caso de que tengan varios ataques, tantos dados como ataques tengan las miniaturas.

10 minotauros con 3 ataques cada uno tirarán 30 dados si los 10 pueden atacar.

El resultado que necesitas será el indicado en la siguiente tabla que compara la Habilidad de Armas (HA) del atacante con la HA del defensor.

HA DEL DEFENSOR
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
HA ATACANTE 1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5
3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5
4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5
5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4
10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4

Algunas veces se aplican modificadores a esta tirada, pero a no ser que se especifique que es imposible impactar al objetivo, un resultado de 6 siempre impacta.

Caballería

Todos los ataques contra una miniatura de caballería se realizan utilizando la HA, Resistencia y heridas del jinete y nunca las de su montura.

Defendiendo un Obstáculo

Las miniaturas pueden adoptar una posición para defender un obstáculo (pon la primera fila pegada al obstáculo para mostrar esto).

Si una unidad defiende un obstáculo, las miniaturas enemigas que les ataquen tendrán que obtener un 6 para impactarles.

Esto no se aplica cuando dos unidades están luchando y en medio hay un obstáculo, solo se aplica si una unidad ha tomado posiciones detrás de un obstáculo.

Una unidad tomará posiciones cuando acabe su movimiento detrás del mismo y no lleve ninguna otra acción a cabo en ese turno (excepto lanzar hechizos o disparar armas de proyectiles).

Las criaturas voladoras no están sujetas a la estas restricciones.

Esta regla continúa en el combate hasta que el atacante gane un combate, en cuyo caso ya no tendrá que sacar un 6 para impactar.

Los carros de combate no pueden cargar contra una unidad que este defendiendo un obstáculo.

Heridas

Una vez impactado el objetivo, tendrás que determinar si hiere tu ataque. Este proceso es el mismo que el descrito en la fase de disparo, tira 1D6 y compara tu fuerza con la resistencia del objetivo en la siguiente tabla, el resultado de la comparación es el número que tendrás que obtener en el dado para llegar a herir.





RESISTENCIA DEL OBJETIVO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
FUERZA DEL ARMA 1 4 5 6 6 N N N N N N
2 3 4 5 6 6 N N N N N
3 2 3 4 5 6 6 N N N N
4 2 2 3 4 5 6 6 N N N
5 2 2 2 3 4 5 6 6 N N
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

Modificadores por Arma

En combate cuerpo a cuerpo los modificadores que se aplican son por la propia fuerza del atacante, aunque hay determinadas armas que pueden aumentar la fuerza del ataque, esto se discutirá en el apartado de armas.


Tiradas de Salvación

Una vez que se ha herido al enemigo este podrá salvarse por armadura o por elementos especiales. Este proceso es igual que el ya descrito en el proceso de Disparo.

Retirando las Bajas

Aunque en combate cuerpo a cuerpo es más común retirar las miniaturas de la línea que esta luchando, se supone que los guerreros de las filas posteriores avanzan para cubrir los huecos de las filas frontales. Así pues las bajas se retirarán de las filas posteriores.

Pero estas bajas han de ser contabilizadas (mejor dejar las miniaturas que van siendo bajas al lado del combate para contabilizarlas) puesto que las miniaturas de la fila que lucha que van cayendo, aunque los guerreros de las filas posteriores avancen para cubrir huecos, no podrán luchar.

Esto supone que si la primera fila es eliminada por completo la unidad que ataca en segundo lugar no podrá atacar.

Exceso de Bajas

Es posible que una unidad cause un número de bajas superior al de las miniaturas enemigas presentes con las que esté en contacto peana con peana.





Cuando suceda esto, el exceso de bajas causadas deberá retirarse normalmente. Esto representa que los atacantes, llevados por el ímpetu de su ataque, han avanzado por encima de los cadáveres para seguir atacando. La ferocidad del ataque es tan grande y los guerreros enemigos de las filas posteriores están tan sorprendidos que mueren antes de poder hacer frente a sus atacantes.

Resultados

Para cada combate tendrás que determinar cual de los dos bandos ha ganado, deberás hacerlo una vez que todas las unidades involucradas en el combate hayan luchado.

Empieza añadiendo todas las heridas causadas por ambos bandos en el combate. No importa que unidades las han causado o sufrido, simplemente añádelas (recuerda que el resultado se determina por BANDOS no por unidades).
No te olvides de las heridas sufridas por las criaturas con más de una herida aunque estas no hayan sido retiradas del combate.

No añadas las heridas que han sido evitadas con tiradas de salvación.

El bando que más heridas ha causado será el ganador del combate, el otro bando habrá perdido. Si ambos han causado el mismo número de heridas el resultado será de empate.

Sin embargo hay modificadores al resultado del combate que pueden añadir puntos al mismo, como el de tener un portaestandarte en la unidad.

Cada punto extra será como una herida más causada en combate.

Una vez calculados los puntos del combate para ambos bandos se compararán. Obviamente el ganador del combate será el bando que más puntos haya logrado.

La diferencia de puntos entre el bando ganador y el perdedor será el resultado que determinará si el combate ha estado casi empatado o ha sido una victoria aplastante.

Esta diferencia es muy importante porque determinará si el bando perdedor se quedará a luchar o huirá.

Modificadores al Resultado del Combate

Los siguientes modificadores al combate son acumulativos y resultarán determinantes para su resultado.

+1 Filas Extra

Si las filas de tu unidad son de al menos 4 miniaturas podrás aplicar un bonificador al combate de +1 por cada fila a partir de la primera hasta un máximo de +3.

Este bonus puede aplicarse para la fila de atrás si esta, aunque incompleta, este formada por al menos 4 miniaturas.

La caballería rápida y los hostigadores nunca reciben este modificador.

Este modificador se pierde si la unidad es cargada por los flancos o retaguardia por una unidad con una Potencia de Unidad de 5 o más mientras está en combate.

Si la unidad que ha cargado por los flancos o retaguardia, durante el combate, huye o ve reducido su Potencia de Unidad a menos de 5 la unidad defensora podrá volver a aplicar su bonus por filas.

+1 Superar en Número

Si la Potencia de Unidad de tu bando supera al del enemigo puedes sumar 1 al resultado del combate.

+1 Portaestandarte

Si cualquiera de tus unidades incluye un portaestandarte o un portaestandarte de batalla podrás añadir 1 al resultado del combate.

Aunque varias de tus unidades involucradas en el combate incluyan un portaestandarte solo podrás aplicar este modificador una vez, no una vez por estandarte.

+1 Posición Elevada

Si tus tropas luchan desde una posición elevada en comparación con tu enemigo podrás añadir este modificador.

Sólo podrás aplicarlo si es la fila que esta luchando la que se encuentra en una posición elevada con respecto al enemigo.



+1 Ataque por el Flanco

Si estas luchando contra el flanco de una unidad y la tuya tiene una Potencia de Unidad de 5 o más podrás añadir 1 a la puntuación del combate.

Solo contarás con un +1 incluso si ambos flancos del enemigo están siendo atacados.

Si ambos bandos están atacando por flancos diferentes entonces el bonificador será para la unidad que ataque por el mayor número de flancos.

Este bonus solo se aplicará una vez sin importar cuantos flancos son atacados.

+2 Ataque por la Retaguardia

Los mismos comentarios que se aplicaron a los ataques por el flanco se aplican a los ataques por la retaguardia.

Este modificador y el de ataque por el flanco son acumulativos así que si atacas por el flanco y retaguardia a la vez tendrás un modificador de +3.
+1 Aniquilación

Si una miniatura mata a su adversario en un Desafío causándole más heridas de las que posee, cada herida adicional modificara en +1 el resultado del combate.

Este modificador solo se aplica en Desafíos, los cuales se describirán más adelante.

Chequeo de Desmoralización

El bando que ha perdido el combate debe realizar un chequeo de desmoralización, se llevará a cabo un chequeo por cada unidad que esté involucrada en el combate.

Dependiendo del liderazgo de las unidades estas huirán o se quedarán luchando.

Primero señala la unidad que va a realizar el chequeo y tira 2D6, suma el resultado de los dados y añade la diferencia del resultado del combate (puntos del combate del ganador – los del perdedor).






Si este resultado final es mayor que el liderazgo de la unidad la unidad habrá resultado desmoralizada. Da la vuelta a las miniaturas de la unidad y coloca las miniaturas desordenadamente (rompan filas y a correr).

Realiza el proceso anterior para todas las unidades del bando perdedor.

Chequeos de Pánico

Una vez que todas las unidades perdedoras hayan realizado sus correspondientes chequeos de desmoralización, Las unidades que se encuentren a 15 centímetros de una unidad amiga que haya sido desmoralizada deben realizar un chequeo de pánico como se describe luego en las reglas de psicología.

Aunque está descrito más adelante se recuerda aquí que hay que hacer estos chequeos después de los chequeos de desmoralización pero antes de que las unidades huyan.

Huída

Una unidad que resulta desmoralizada y huye moverá 5D6 cm si su movimiento normal es menor a 15 cm y 8D6 si mueve más de 15 cm.
Este movimiento lo hará en línea opuesta al enemigo, de forma que la parte más alejada del mismo sea 5 u 8D6 cm.

Esta unidad ignorará los terrenos difíciles o muy difíciles así como los obstáculos.

Las unidades que huyen rodearán a cualquier unidad amiga si es posible, si no lo es moverán a través de ella.

Las miniaturas individuales se colocarán al lado de las unidades que se encuentren y si no queda más remedio terminarán en medio de las mismas.

Una unidad que esta huyendo será destruida si es alcanzada por sus enemigos como se describe en la sección de persecución.

Acciones Posteriores a la Huida

Si las unidades que huyen no resultan aniquiladas seguirán huyendo durante los turnos posteriores en sus fases de movimiento.

Este movimiento es un movimiento obligatorio por lo que (si no consiguen reagruparse) moverán una vez que se hayan realizado las cargas y antes del resto de los movimientos.

Seguirá huyendo 5 o 8D6 cm en cada turno intentando dejar el campo de batalla tan pronto como puedan moviendo hacia el borde del tablero más cercano. Seguirán ignorando los efectos del terreno como terreno difícil, muy difícil y obstáculos.

Una unidad que está huyendo no podrá luchar, disparar o lanzar hechizos, solo puede huir. Mientras que haya espacio moverá evitando los obstáculos en su camino y nunca moverá a menos de 10 cm de una unidad enemiga mientras pueda.

Si alguna miniatura de la unidad que huye abandona el tablero de juego se considerará que la unidad entera ha huido y se retirará del juego.

Si las unidades enemigas contra una unidad que está huyendo esta automáticamente reaccionará huyendo y moverá 5 u 8D6 cm para representarlo. Si la unidad que carga alcanza a alguna miniatura de la unidad que esta huyendo con su movimiento de carga la habrá aniquilado.
Si por el contrario, midiendo la distancia la unidad que carga no consigue alcanzar a la unidad que huye la carga habrá fallado (ver fase de movimiento y cargas).

Reagrupar Unidades

Una unidad puede reagruparse como indica la fase de movimiento, para ello tendrá que realizar un chequeo de liderazgo.

Este chequeo se realiza después de realizar las cargas y, si se supera la unidad utilizará el resto del turno para reorganizarse y encararse hacia el lado que desee.

No podrá disparar pero si lanzar hechizos.

Una unidad que intenta reagruparse deberá tener al menos un 25% de las unidades con las que empezó la batalla. Si consta con menos de esa cantidad no podrá reagruparse y seguirá huyendo.



Un personaje nunca podrá unirse a una unidad que esté huyendo. Y si un personaje esta en una unidad que esta huyendo y que cuenta con menos del 25% de las tropas que tenía al principio de la batalla, se verá obligado a seguir huyendo con ellos.

Persecución

La unidad que ha salido victoriosa de un combate cuerpo a cuerpo intentará perseguir y aniquilar a la unidad enemiga si esta huye.

Así pues cuando una unidad huya de un combate, la unidad enemiga la perseguirá a no ser que esté en combate cuerpo a cuerpo con otra unidad, en cuyo caso siempre se quedará luchando.

Una vez que las unidades desmoralizadas huyen las victoriosas perseguirán. Para ver la distancia que recorrerán cuando persiguen deberás seguir este proceso.

- Empieza con las unidades de mayor Potencia de Unidad

- Estas unidades moverán 5 u 8D6 cm como las unidades que huyen.

- Si la unidad perseguidora recorre la misma distancia que la que huye o mayor, aniquilará automáticamente a esta.

- Si no alcanza a las tropas que huyen simplemente recorrerá la distancia que marcan los dados.

- La unidad perseguidora recorrerá la totalidad de la distancia sacada en los dados a no ser que esa distancia les lleve a encontrarse con otra unidad enemiga.

- Los perseguidores ignorarán el terreno difícil, muy difícil y obstáculos superables en su camino.

- Una unidad que persigue solo lo hará una vez, no seguirá moviendo en los turnos consecuentes como lo hacen las unidades que huyen.

- Aunque dicha unidad haya hecho huir a varias unidades enemigas solo podrá perseguir a una de ellas (según la elección del jugador).





Cargas Durante una Persecución

Suponiendo que los perseguidores no se topan con ningún enemigo nuevo, moverán la distancia que se indicó cuando persiguieron y estarán preparados para hacer cualquier cosa en su siguiente turno estando agrupados según lo estaban al principio del combate.

A veces puede ocurrir que los perseguidores mueven tanto como para encontrarse una nueva unidad enemiga. Se tomará como si la unidad que persigue hubiera cargado contra esta nueva unidad.

Esto solo ocurrirá si se ha perseguido directamente hacia la unidad que huye (no se podrá modificar la trayectoria para hacer una carga según se desee).

(Ya que las unidades que persiguen pueden atravesar unidades amigas puede darse el caso de que la unidad que persigue se encuentre otra unidad antes de llegar a la unidad que huye)

La unidad que persigue no tendrá más remedio que cargar a esta nueva unidad y la única reacción de esta solo podrá ser resistir la carga, cualquier intento de aguantar y disparar o huir será imposible en la confusión reinante.

Tendrá que realizar cualquier chequeo psicológico inmediatamente.

Si los nuevos enemigos causan miedo o terror los perseguidores no tendrán que llevar a cabo ningún chequeo psicológico durante el turno de carga pero si lo tendrán que hacer durante los siguientes turnos. Solo los chequeos de miedo y terror serán ignorados.

Todas las normas generales sobre las cargas se aplicaran a esta nueva carga incluida la de llevar el máximo número de miniaturas al combate (pivotando si hace falta como se ha descrito anteriormente).

La carga resultante se resolverá en el turno siguiente.

NOTA IMPORTANTE: Una unidad perseguidora que consiga alcanzar a la unidad que haya huido por que ha sacado un resultado igual o superior en sus dados de persecución, aniquilará a la unidad que huye aunque se encuentre a una unidad enemiga y tenga que cargar contra ella.



Evitar una Persecución

Una unidad puede elegir no perseguir al enemigo, pero como perseguir a un enemigo vencido es una acción natural tendrá que realizar un chequeo de liderazgo.

Si el chequeo es superado las tropas no perseguirán y se mantendrán en su posición, si no lo es, perseguirán al enemigo normalmente.

Una unidad no esta obligada a perseguir al enemigo si está defendiendo un muro o fortificación, en este caso no será necesario hacer el chequeo de liderazgo y quedará a elección del jugador si perseguirá su unidad o no.

Perseguir Fuera del Tablero de Juego

Una unidad que persigue a sus enemigos fuera del tablero volverá al juego desde el mismo lugar del que salió, en la misma formación y en el siguiente turno de movimiento.

La unidad no podrá cargar (puesto que ha perdido la oportunidad de declarar cargas), pero podrá mover la totalidad de su movimiento en ese turno.

Si disparan, la unidad contará con un –1 por haber movido (al haber hecho algún movimiento para volver a la batalla).

Ordenar Filas

Una vez que las unidades huyen y que han movido los perseguidores es el momento para ordenar las filas de las unidades que combaten.

Aquí debemos recordar que las unidades deben tener el mismo número de miniaturas en todas sus filas a excepción de la última.

Esto da la oportunidad a los defensores de colocarse mejor y a los atacantes de expandir su frente.

Unidades que Huyen

Las unidades que huyen no tienen formación y no podrán ordenar sus filas en este momento. Colócalas en una masa de guerreros disforme para representar que están huyendo.

A estas unidades no les afecta ningún otro efecto psicológico, simplemente huyen.
Unidades que Sufren Bajas

Las bajas de una unidad se retiran de la parte trasera de la misma, en ese caso la unidad quedará como está para el siguiente turno. Recuerda que una unidad no puede mover si esta en combate cuerpo a cuerpo por lo que tampoco podrá cambiar de formación.

Si una unidad lucha en una única fila las bajas se retiran de los flancos, si esto da resultado a que un enemigo que estuviera luchando por el flanco no este ahora en contacto, se debe mover la unidad atacante hasta que esté en contacto. Lo mismo sucede con la retaguardia.

Si un personaje en una unidad muere dejará un lugar libre que deberás ocupar con una unidad de la retaguardia. Si la unidad no consta de filas rellena el hueco con una miniatura del flanco. Para más detalles consulta la sección de Personajes.

Expansión del Frente

Si una unidad gana el combate cuerpo a cuerpo puede aumentar el frente para aumentar el número de miniaturas que están luchando. Puedes aumentar el frente colocando dos miniaturas a cada uno de los lados.









Si la unidad atacante gana el combate podrá expandir su frente de esta forma:









Envoltura de Flancos

Si una unidad gana el combate y ya tiene el frente expandido al máximo podrá mover sus miniaturas para envolver los flancos del enemigo. Podrás mover un máximo de 2 miniaturas para envolver cada flanco, asumiendo que hay espacio y que no hay ninguna otra unidad en los flancos de la víctima.
Si vuelves a ganar el combate podrás colocar otras 2 unidades para envolver la unidad, incluso llegando a su retaguardia hasta que la envuelvas completamente.

Si una unidad que esta envolviendo los flancos de otra es cargada por un enemigo, automáticamente las miniaturas que estuviesen envolviendo los flancos se retirarán de sus posiciones (falle o no la carga). Si una vez que las miniaturas se han replegado a sus filas, el atacante no puede llegar al contacto con su movimiento de carga entonces la carga habrá fallado.

Modificadores al Combate

Las unidades que envuelven flancos no se cuentan para el bonificador de filas en el combate cuerpo a cuerpo ya que reducen el número de filas.

Pero las unidades que envuelven flancos sí, reciben modificadores por ataques por los flancos y retaguardia (en su caso).

Aunque si una unidad se ve envuelta por otra no perderá su modificador por filas aunque esté siendo atacada por los flancos. Solo si es cargada por otra unidad con una Potencia de Unidad de 5 o más.
Derrota en Combate

Si una unidad que esta envolviendo los flancos de otra, es derrotada en combate automáticamente las miniaturas que estuvieran envolviendo los flancos volverán a sus posiciones.

Qué miniaturas pueden luchar

Todas las miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo pueden luchar, luego las miniaturas víctimas de una envoltura de flancos podrán devolver los ataques.

Rebasar

Si todas las miniaturas de una unidad son aniquiladas en el primer turno del combate cuerpo a cuerpo, la unidad vencedora podrá mover 5 u 8D6 cm en la dirección donde estaba el enemigo.

Si una unidad que rebasa a otra encuentra en su trayectoria a una unidad enemiga, tendrá que cargarla y se aplican todas las reglas que se describieron anteriormente en las persecuciones que encuentran a enemigos durante la persecución.
PSICOLOGÍA

Chequeos de Psicología

Cuando realices un chequeo de psicología tira 2D6 y compara el resultado con el atributo de liderazgo de la unidad. Si el resultado es menor o igual estará superado, si no lo habrás fallado.

Es importante tener en cuenta que un chequeo de Desmoralización no es un chequeo de Psicología, son totalmente diferentes.

Liderazgo del Jinete

En el caso de caballería y monstruos montados por jinetes es el liderazgo del jinete el que se usa para los chequeos, en el caso de máquinas de guerra y carros de guerra será el tripulante o miembro de la dotación de mas liderazgo el que se use para los chequeos.

Liderazgo del Oficial

Si una unidad de tropas está liderada por un personaje de mayor liderazgo que las tropas, los chequeos se harán contra el liderazgo del personaje (también los de desmoralización).

El Orden de los Chequeos

A veces al principio del turno será necesario hacer varios chequeos en cuyo caso habrá que realizarlos en el orden en el que aparecen aquí. Por ejemplo si una unidad tiene que hacer un chequeo de pánico y otro de estupidez, tendrá que hacer primero el de pánico y, solo si este es superado se hará el de estupidez.

PANICO

Una unidad llevará a cabo un chequeo de pánico en las siguientes circunstancias:

1. Si una unidad amiga se encuentra huyendo al principio del turno a 10 cm o menos.

2. Si una unidad amiga es desmoralizada a 15 cm o menos o es destruida.

3. Si una unidad es cargada por los flancos o retaguardia mientras esta luchando en combate cuerpo a cuerpo.

4. Si una unidad amiga es perseguida y aniquilada a 10 cm o menos.

5. Si la unidad sufre un 25% o más bajas a causa de proyectiles o magia.

6. Si una unidad es destruida por proyectiles o magia a 10 cm o menos.

La mayoría de los chequeos se deberán realizar al final de determinadas fases como disparo, magia o combate cuerpo a cuerpo. Las unidades sólo realizarán un chequeo de pánico por fase aunque haya varios motivos para hacer múltiples chequeos.

1. Si una unidad amiga se encuentra huyendo al principio del turno a 10 cm o menos.

Una unidad deberá realizar un chequeo de pánico si una o varias unidades se encuentran huyendo a 10 cm o menos de ella al principio del turno. Este chequeo no se tendrá que realizar si la Potencia de Unidad de dicha unidad es mayor que la Potencia de Unidad combinada de las unidades que están huyendo a 10 cm o menos de ella.

2. Si una unidad amiga es desmoralizada a 15 cm o menos o es destruida.

Realiza un chequeo de Pánico al final de la fase de combate cuerpo a cuerpo si una o más unidades son desmoralizadas a 15 cm o menos de tu unidad. Mide desde el punto más cercano de la unidad desmoralizada para evitar confusiones.

Calcula primero el resultado de todos los combates y si son desmoralizadas o no las unidades (pero no muevas nada todavía) para realizar los chequeos de pánico.

Una unidad solo tendrá que realizar un chequeo de Pánico por esta regla aunque sean varias las unidades desmoralizadas a 15 cm o menos.

El mismo chequeo se ha de llevar si una unidad amiga es destruida en combate cuerpo a cuerpo a 15 cm o menos a no ser que sea una miniatura individual con menos de 5 heridas en sus atributos originales.

3. Si una unidad es cargada por los flancos o retaguardia mientras esta luchando en combate cuerpo a cuerpo.

Una unidad debe pasar un chequeo de Pánico si es cargada por los flancos o retaguardia por una unidad con una Potencia de Unidad de 5 o más.

Este chequeo se ha de realizar cuando se haya comprobado que la carga va a tener éxito (que va a llegar). Si una vez medido se comprueba que la carga no va a llegar el chequeo de pánico no ha de realizarse.






4. Si una unidad amiga es perseguida y aniquilada a 10 cm o menos.

Si una unidad amiga huye como respuesta a una carga y es alcanzada y destruida a 10 cm o menos tendrás que hacer un chequeo de pánico una vez que todas las cargas se completan, pero antes de que el combate cuerpo a cuerpo empiece. Esta distancia se contabiliza desde la posición final de la unidad destruida.

Este chequeo no se tendrá que realizar si la Potencia de Unidad de dicha unidad es mayor que la Potencia de Unidad combinada de las unidades que han sido destruidas a 10 cm o menos de ella.

5. Si la unidad sufre un 25% o más bajas a causa de proyectiles o magia.

Si al final de la fase de disparo o de magia la unidad ha perdido un 25% de sus miniaturas tendrá que superar un chequeo de Pánico. Este chequeo solo ha de realizarse una sola al final de las fases de disparo y de magia.

Las máquinas de guerra y los jinetes montados en monstruos no tendrán que realizar este chequeo.

Este chequeo tendrá que ser llevado a cabo por unidades que pierdan un 25% o más de sus miniaturas a causa de otra unidad que “aguante y dispare” contra ellas, en cuyo caso continuarán con la carga si lo superan y si no desistirán de la carga y pondrán pies en polvorosa.

Este chequeo también se llevará a cabo si la unidad pierde un 25% o más de sus miniaturas por enemigos que mueven aleatoriamente, efectos mágicos u otros efectos menos corrientes como las víctimas causadas por la caída del Girocóptero enano, los Goblins Fanáticos. Estos chequeos se llevan a cabo al final de la fase.

6. Si una unidad es destruida por proyectiles o magia a 10 cm o menos.

Si una unidad es completamente destruida a causa de proyectiles o magia, las unidades circundantes a 10 cm o menos tendrán que pasar un chequeo de Pánico.

Este chequeo no se tendrá que realizar si la Potencia de Unidad de dicha unidad es mayor que la Potencia de Unidad combinada de las unidades que han sido destruidas a 10 cm o menos de ella.

(Este último párrafo no venía en las reglas pero me ha parecido conveniente añadirlo).

Unidades Afectadas por el Pánico

Una unidad que falle un chequeo de pánico deberá huir como se ha descrito para las unidades que resultan desmoralizadas o huyen reaccionando una carga.

Las unidades que huyen como resultado de un resultado de pánico moverán alejándose del enemigo (o del foco de pánico) 5 u 8D6 cm. Pero el propietario decidirá exactamente donde huirá. Ver la sección de Combate cuerpo a Cuerpo para las reglas que gobiernan a las unidades que huyen.

Pánico al Inicio del Turno

Si una unidad resulta afectada por el Pánico al inicio del turno, huirá durante la fase de movimientos obligatorios y no podrá intentar reagruparse en ese mismo turno, tendrá que esperar al siguiente.

Pánico en el Combate Cuerpo a Cuerpo

Si una unidad es presa del pánico mientras está trabada en combate cuerpo a cuerpo entonces deberá huir normalmente.

Si la unidad con la que estaba trabada ganó el combate cuerpo a cuerpo, esta podrá perseguir normalmente. Si no fue así, o no llegaron a luchar, esta no podrá perseguir.

Hay que resaltar que esto no provoca que otras unidades tengan que realizar un chequeo de pánico (no han sido desmoralizadas).


Chequeos Voluntarios

Si ambos jugadores están de acuerdo en que una unidad debe llevar a cabo un chequeo de pánico por alguna razón especial ajena a estas reglas, entonces así deberá a ser puesto que estas reglas parece que están hechas por gente que no ha jugado batallas joder...

MIEDO

Algunas unidades causan miedo, esto está reflejado en sus atributos en cada libro de ejército. Una unidad tendrá que llevar a cabo un chequeo de Miedo cuando se encuentra en una de las siguientes situaciones:

1. Si es cargada por un enemigo que le causa miedo

Este chequeo se lleva a cabo cuando la unidad declara la carga y se comprueba que esta dentro del rango de la carga.

Si el chequeo es superado la unidad podrá luchar normalmente, si falla el chequeo y su Potencia de Unidad resulta ser menor que la de la unidad que carga, esta huirá.

Si el chequeo no es superado pero su Potencia de Unidad es superior que la de la unidad que causa miedo tendrá que sacar seises para impactar al enemigo en la primera fase de combate cuerpo a cuerpo.

2. Si una unidad pretende cargar a un enemigo que le causa miedo.

En este caso, si pasa el chequeo la unidad podrá cargar normalmente, si no lo supera tendrá que quedarse quieta ese turno sin poder mover ni disparar.

Unidades Derrotadas por Enemigos que Causan Miedo

Una unidad que sea derrotada por otra que le cause miedo huirá automáticamente (sin lleva a cabo ningún chequeo de desmoralización). Pero si la unidad derrotada supera en Poder de Unidad a la unidad vencedora, se llevará entonces a cabo el chequeo de desmoralización como de costumbre.

Hay que tener en cuenta que esta regla se aplica aunque la unidad haya superado o no chequeos de Pánico.


TERROR

Hay monstruos enormes que causan terror (también lo describe en su perfil). Las unidades afectadas por el terror de estas criaturas deberán pasar un chequeo de Terror.

Este chequeo solo se llevará a cabo una vez por batalla, tanto si se supera este o no.
Si una unidad causa terror, esta causará automáticamente miedo (también), y las reglas de miedo se aplicaran consecuentemente. Sin embargo, nunca tendrás que llevar a cabo un chequeo de terror y uno de miedo provocado por el mismo monstruo o situación, simplemente lleva a cabo el chequeo de Terror, si lo pasas, superarás también el chequeo de miedo.

Mientras que una unidad de tropas solo realiza un chequeo de terror en toda la batalla, cualquier otro encuentro con monstruos que causen terror contará solo como miedo.

1. Una unidad tendrá que llevar a cabo un chequeo de terror si es cargada o quiere cargar a un enemigo que causa terror.

2. Una unidad deberá realizar un chequeo de terror al principio del turno si hay una miniatura o unidad que cause terror a 15 cm o menos.

Huida!

Una unidad que falle su chequeo de Terror huirá lejos del foco de Terror.

Una unidad que fuera cargada huirá automáticamente como si hubiera reaccionado de esa manera.

Una unidad que intentara cargar o que no pase el chequeo al inicio de su turno huirá en la fase de Movimientos Obligatorios.

Una unidad que huye porque al inicio del turno tenía una unidad que causa terror a 15 cm o menos no podrá intentar reagruparse en ese turno, huirá durante la fase de Movimientos Obligatorios.







Efectos del Miedo y del Terror

Una criatura que causa miedo no se verá afectada por otras que causen también miedo. Si se encuentra con una miniatura que causa terror, esta no le provocará terror sino solo miedo.

Una criatura que cause terror no se verá afectada por otras que causen miedo o terror.

En algunas ocasiones tendremos que una unidad esta liderada por un monstruo o héroe que causa miedo o terror. Solo se aplicaran las reglas de miedo o terror para las unidades enemigas si se ven obligadas a luchar directamente contra la miniatura en cuestión (no si cargan por la retaguardia o el flanco).

ESTUPIDEZ

La Estupidez afecta a aquellas miniaturas que son estúpidas. Si son o no estúpidas está detallado en su perfil en los libros de ejércitos.

Las miniaturas estúpidas deberán realizar un chequeo de liderazgo al inicio del turno para ver si superan su estupidez. Si lo pasan podrán actuar normalmente.

Si fallan el chequeo se aplicarán las siguientes reglas, estarán sujetos a estas durante el resto del turno y tendrán que ver si superan el chequeo al principio del siguiente turno. Un hechicero afectado por la estupidez no podrá lanzar hechizos hasta que sus efectos pasen.

1) Si la unidad se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, la mitad de las criaturas en contacto peana con peana con el enemigo dejarán de luchar. Si el número es impar determina tirando 1D6 si la miniatura es afectada o no (4+ supera el chequeo). Solo las criaturas estúpidas de la unidad serán afectadas.












2) Si las miniaturas no están en combate cuerpo a cuerpo mueve la unidad directamente hacia delante la mitad de su movimiento. Cualquier unidad enemiga encontrada en esta trayectoria será cargada automáticamente. Si por el contrario se encuentra a una unidad amiga entrarán las dos en una confusión tal que les impedirá hacer nada durante el resto del turno. Esto cuenta como un Movimiento Obligatorio. Las miniaturas de la unidad que no sean estúpidas moverán también con el resto.

Estupidez y Psicología

Mientras una unidad este afectada por la estupidez (que no haya superado el chequeo al principio del turno), será inmune a todos los efectos Psicológicos. Pero si podrán ser desmoralizados en combate cuerpo a cuerpo.
Las unidades estúpidas que estén huyendo no son afectadas por la estupidez hasta que se hayan reagrupado, después de lo cual tendrán que llevar a cabo un chequeo de estupidez al inicio de los siguientes turnos.

Los Jinetes y la Estupidez

Cuando un jinete monte a una criatura estúpida tendrá también que realizar el chequeo de estupidez al principio del turno, pero será el liderazgo del jinete el que se aplicará.

Si la montura se ve afectada por la psicología el jinete se verá arrastrado por los movimientos estúpidos de la misma, pero podrá luchar si tiene ocasión para ello.

FURIA ASESINA

En el caso de miniaturas de caballería, la furia asesina solo afecta a los jinetes. Si una miniatura es afectada por la furia asesina estará contemplado en su libro de ejército.

Ningún chequeo psicológico es necesario para la furia asesina y se aplicarán las siguientes reglas:







Después de la declaración de cargas determina si alguna unidad esta a distancia de carga de las unidades afectadas por la furia asesina (midiendo). Si lo están, la unidad furiosa deberá cargar a ese enemigo, el jugador propietario no podrá hacer nada al respecto. Esta carga automática se hará una vez que las cargas se hayan declarado, aunque podrás declarar cargas normales con tus tropas con furia asesina si lo deseas.

Si hay varias unidades que la unidad furiosa puede cargar, el jugador propietario elegirá cual deberá ser cargada.

Las tropas con furia asesina luchan con un ataque extra (independientemente del número de ataques, armas o tipos de arma).

Las tropas con furia asesina deberán perseguir al enemigo tanto si quiere su propietario como si no, incluso si están defendiendo un obstáculo.

Si aniquilan a su enemigo en el primer turno de combate siempre deberán rebasarlo al igual que siempre persiguen.

Las unidades con furia asesina no podrán elegir huída como respuesta a la carga.

Furia Asesina y Psicología

Las tropas afectadas por la Furia asesina son inmunes a todos los efectos psicológicos tales como miedo, terror, pánico, odio... y no tendrán que realizar ninguno de estos chequeos.

Esto no incluye chequeos de Desmoralización que se llevarán a cabo normalmente.

Derrota en Combate

Las tropas que sean derrotadas en combate cuerpo a cuerpo dejarán de estar afectadas por la furia asesina.

ODIO

Si una unidad odia a otra se verá reflejado en su perfil, en reglas especiales, dentro de cada libro de ejército.





Las tropas que estén luchando en combate cuerpo a cuerpo con enemigos que odien podrán repetir las tiradas para impactar que hayan fallado en el primer turno de combate.

Las tropas que odian a su contrincante tendrán la obligación de perseguir si ganan el combate. Perseguirán incluso si están defendiendo un obstáculo.

TOZUDEZ

Algunas tropas están afectadas por esta regla (si, si lo pone en el perfil de las unidades si son tozudas o no en el libro de ejército).

Las unidades tozudas nunca tendrán que modificar su liderazgo para realizar los chequeos de desmoralización. Lo harán siempre con su atributo de liderazgo original sin importar el número de bajas que hayan sufrido o los modificadores al combate en contra.

Si las tropas tozudas están lideradas por un personaje que no es tozudo, estas podrán utilizar el liderazgo del personaje para los chequeos pero tendrá que ser modificado normalmente.

Los Personajes que son parte de una unidad tozuda no tendrán que realizar otro chequeo de desmoralización aparte, se benefician de la tozudez de la unidad si el chequeo es llevado a cabo con su liderazgo.

Las tropas tozudas lideradas por personajes tozudos podrán utilizar el liderazgo inmodificable de dicho personaje.

Las tropas que no sean tozudas comandadas por un personaje tozudo podrán utilizar el liderazgo del personaje pero será modificado normalmente.