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BIENVENIDO AL MARAVILLOSO MUNDO DE LOS ORCOS Y GOBLINS
1.- Como empezar
2.- Un poco de trasfondo
3.- Tácticas básicas
4.- Algunos objetos mágicos
5.- La magia
6.- Un ejército como ejemplo
7.- Sobre la pintura
COMO EMPEZAR
Esta parte tiene como finalidad estructurar las diversas unidades "útiles" (bajo mi punto de vista), para establecer la prioridad
de compra necesaria en alguien que comience su ejército desde cero.
Lo primero es tener una buena base de unidades generales como pueden ser goblins a pie o orcos. Las cajas de regimientos son
la mejor forma de empezar un ejército. La de goblins nocturnos con lanzas puede ser la unidad principal de cualquier ejército
exclusivo de goblins. El regimiento orco también merece la pena ya que es más barato que la media si comparamos el número
de miniaturas. Yo no dispongo de ninguna de esas dos cajas porque considero que tengo suficiente tropa base. Mis goblins de
plástico salieron de la caja básica de la antigua edición de Warhammer y los orcos de Heroquest, Battlemasters y cajas de
10 de plástico (era lo único que había por aquel entonces).
Después de tener unos cuantos pieles verdes se necesita un general. Si piensas meter una unidad de jinetes de jabalí puede
ser conveniente que compres el general montado (además la miniatura es muy buena). Si quieres meter el general a pie en alguna
unidad puedes comprar alguno de los modelos de Workshop (particularmente me gusta el Orco de Warhammer Quest).
Es conveniente tener dos shamenes como mínimo: uno orco y otro goblin. No digo que se metan los dos, pero hay veces que no
conviene tener un shamán goblin de 400 puntos circulando por el campo de batalla en solitario con su liderazgo de 6!! (como
mucho).
Para terminar con los personajes es necesario un grupo de mando para cada unidad, y tal vez algún gran jefe (héroe para el
resto).
Sobre las máquinas de guerra no es necesario tener muchas al principio. Para empezar puede servir una vagoneta de ataque snotling
(es mi favorita) y un lanzagoblins, aunque nunca viene mal tener un carruaje (el goblin es bueno en calidad ó puntos). Los
lanzavirotes orcos son una de las peores máquinas que he visto en toda mi vida, no se la recomiendo a nadie bajo ningún concepto.
Una vez está lista la base central en cuanto a miniaturas se refiere, conviene comprar unas cuantas de "esas unidades tan
graciosas que tienen los pieles verdes", como por ejemplo (en realidad no es por ejemplo sino ¡fundamental!) un gigante. Ahora
no se fabrican los de plomo pero siempre se puede acudir a los gigantes anoréxicos (es decir, los mercenarios), que están
bien de precio aunque luego no sepas que hacer con el druida ese. Otra de esas unidades graciosas son los garrapatos saltarines
y los pastores de garrapatos.
Otra unidad que yo considero base en mis ejércitos es la de orcos negros. Tienen un perfil bastante bueno y no son caros,
además se pueden equipar con dos armas de mano. Una buena unidad constaría de 16 a 20 orcos negros con músico, portaestandarte
y héroe (o incluso el comandante).
También es útil, aunque normalmente no es combinable con los orcos negros, una unidad de jinetes de jabalí orcos salvajes.
Lo mínimo tendría 3 jinetes más portaestandarte, músico y héroe (aunque aquí también puede encajar el comandante).
Tengo que decir que desde mi punto de vista no merece la pena comprar miniaturas con arco: los orcos cuestan muchos puntos
y los goblins no impactan ni borrachos. Quizás sea mejor invertir esos euros en algunos garrapatos y sus respectivos pastores
al igual que en un trío de trolls.
Respecto a la sección de monstruos no tengo ninguna idea clara. Las serpientes aladas son bastante malas aunque en White Dwarf
las metan en todas las partidas, y el resto de los monstruos no quedan demasiado bien con el trasfondo de el ejército.
Supongo que no hace falta mencionar que no suelo incluir aliados, ya que prefiero jugar sólo que mal acompañado.
UN POCO DE TRASFONDO
Después de tener el "proyecto" de ejército hay que pensar un poco en su historia, es decir, nombres para los personajes, relaciones
entre ellos, etc. En resumen, el ejército ha de tener algo que lo mantenga uniformado y le de unicidad.
El que suelo utilizar normalmente tiene un Comandante Orco Negro que suele llevar "Morgor la Mutiladora", bien, pues ese Orco
se llama Malcolm X (por el conocido "político" de raza negra que luchó por la igualdad de derechos en USA). Como no se puede
meter más de un Comandante, mi héroe se llama Martin Luther King (por lo mismo que en el caso anterior). El ejército en conjunto
se llama BLACK POWER y consta de una unidad de Orcos Negros, una de Goblins Negros (otra forma de decir nocturnos), un gigante
(negro por supuesto), unos cuantos fanáticos (negros), y si me sobran puntos meto unos cuantos goblins negros con garrapatos,
y un hechicero goblin negro que coge magia negra (es decir oscura)
Lo que pretendo explicar es que cada uno puede inventarse lo que quiera para darle trasfondo a su horda. Incluso puede decirse
que son varias tribus vecinas que atacan al enemigo N por invadir sus pastos e intentar construir el ferrocarril o algo parecido.
TACTICAS BASICAS
Este apartado no pretende fijar una manera de jugar ni nada por el estilo, sólo muestra tácticas que me parecen adecuadas
para un ejército como éste.
En caso de meter una unidad de goblins nocturnos con armas a dos manos y el pabellón que más abajo se ilustra, es recomendable
llegar al combate lo más rápido posible. A esa unidad le puede ayudar un buen apoyo como puede ser un gigante o un carruaje.
Eso asustará un poco a tu adversario que no sabrá muy bien si cargarte o no.
Respecto a la caballería, es decir, a los jabalíes (nunca metas lobos, no sirven para mucho), lo normal es intentar envolver
el flanco enemigo, pero si ves que no es posible por su colocación o gran número de tropas no te preocupes, lánzalos al combate
frontal apoyados por un carruaje o el gigante. Incluso pueden ir solos si tienes al comandante dentro y estás seguro de hacer
las bajas suficientes para ganar el combate.
Las unidades de pastores de garrapatos sirven de mucho si consigues que carguen por el flanco, o en su defecto si tienen a
alguien como apoyo. Lo mismo ocurre con una unidad de pocos jinetes de araña (si no tienen filas son fácilmente derrotables).
Llevar al comandante dentro de una unidad o por libre es algo muy personal, aunque yo pienso que es mejor introducirlo dentro
de la unidad teóricamente más poderosa en cuerpo a cuerpo. También existe otro modo de colocar al comandante (si la unidad
de goblins con armas a dos manos está en el ejército). Se pone un héroe goblin con la corona del poder y algo de protección,
y el comandante pasa a ocupar la posición central de otra unidad menos destructiva que gana mucha potencia de combate. Es
una manera de equilibrar tu ejército y no volcar todo el sistema sobre una sola unidad (sobre todo si es de goblins).
Esto no es exactamente una táctica, pero en caso de incluir lanzarocas o lanzagoblins es recomendable practicar simulacros
de disparos, es decir, calcular muchas medidas de prueba para coger agilidad y fallar menos disparos en una batalla. Mi compañero
y yo (el torneo de Arte9 lo jugamos juntos) ya tenemos mucha práctica en esto y no solemos fallas ningún disparo aunque la
gente diga que el método no es muy ortodoxo (no haré más comentarios sobre esto).
Después de esta sección te habrás hecho una idea de que hacer con tus unidades en un principio. Luego, después de unas cuantas
partidas tendrás tu forma de ver el juego y lo jugarás a tu manera. Esta es la mía y no pretendo que todo el mundo esté de
acuerdo con ella.
ALGUNOS OBJETOS MAGICOS
Este apartado está diseñado para exponer algunas combinaciones útiles de objetos mágicos, quizás alguna de ellas no sea muy
honorable, o no muy legal, pero en ese caso no sigas leyendo este punto.
Una de mis maneras favoritas de hacer funcional una unidad de goblins nocturnos es equiparlos con armas a dos manos y el estandarte
de la Luna Malvada. Así pegarán siempre primero y no los matarán a flechas. Suelo meter en esa unidad (de 30 goblins) un héroe
con la corona del poder, un portaestandarte de batalla con el pabellón del poder (o bien el de salvaguarda arcana) y tres
fanáticos. Siempre se puede retocar la unidad con un cáliz de rubíes (contra altos elfos) y otro héroe, para que pegue un
poco más.
El estandarte que mejor le va a una unidad de jinetes de jabalí orcos salvajes es el Estandarte de la Guerra de Borko (+1
fuerza a la carga). Los orcos no pueden llevar lanzas de caballería así que les viene muy bien una ayuda en la fuerza. Además
hay gente que aplica esto a los jabalíes lo que les convierte en mulas de ¡¡fuerza 6!! A la carga.
Es bueno llevar la espada ogro (+2 fuerza) con un comandante orco salvaje, ya que no tienen mucha fuerza. Y si te sobran los
puntos, la mejor arma de Orcos y Goblins es, sin duda, Morgor la Mutiladora. Un comandante o héroe orco negro con ese hacha
es bastante peligroso. Es un poco cara, pero tiene muchas funciones: ataca siempre primero, +1 F, +1R, +1HA, y anula tiradas
de salvación.
También está bien tener el Estandarte de Morko (que mata hechiceros con 4+). Antes era más eficaz (los mataba automáticamente),
pero sigue siendo útil, sobre todo contra demonios hechiceros o portadores de plaga, que siempre buscan el combate cuerpo
a cuerpo.
Respecto a los objetos mágicos de los hechiceros tengo que reconocer que no me gusta demasiado el equiparlos con todo tipo
de báculos y artefactos de ese tipo. No me sienta nada bien enfrentarme a hechiceros altos elfos con Corona de Guerra, poción
de sabiduría, báculo de cráneo de Kaloth y amuleto negro (es un ejemplo como otro cualquiera). Por ello mi shamán (habitualmente
orco) suele llevar amuleto negro, pergamino de dispersión y un arma a dos manos que siempre impone un poco de respeto (muy
necesario en ciertas ocasiones).
LA MAGIA
En principio no me gusta demasiado la magia Waagh, pero creo que me acabaré acostumbrando. Suelo coger magia oscura por que
es una de las más ofensivas, y tiene hechizos muy buenos como: Viento de Espadas, Rayo de Perdición o La Maldición de Nagash
entre otros.
También hay algunos hechizos de nigromántica que son útiles en circunstancias determinadas como por ejemplo la Mirada de Nagash
contra unidades potentes de caballería pesada (véase Caos o Bretonia). La Maldición de los Años es uno de los mejores hechizos
del juego, puede desarmar hasta la unidad más importante de cualquier ejército en un momento.
Respecto a la magia Waagh los hechizos más funcionales son: Mano de Gorko (que es preciosa cuando se transporta una vagoneta
o un gigante), Allá Vamos (golpear siempre primero con orcos armados con hachas a dos manos), Puños de Gorko (letal sólo en
cuerpo a cuerpo) y Explotacerebro (sobre la persona adecuada).
El resto de las magias no son de mi agrado, aunque reconozco que la alta magia tiene sus ventajas a la hora de defender ya
que puedes utilizar las energías como dispersiones.
EJERCITO DE EJEMPLO
Este ejército es el que participó en el 1er torneo de Warhammer Arte9 Oviedo. Eran ejércitos de 1500 puntos y estaba estructurado
en 3 grupos de 6 personas. Se clasificaban los 2 primeros de cada grupo y los 2 mejores terceros. Había ejércitos de Caos,
Hombres Bestia, Enanos, Orcos y Goblins, Condes Vampiro, Altos Elfos, Elfos Silvanos y Hombre Lagarto
Gigante 200
Vagoneta Snotling 40
Lanzador de Goblins 100
Peña de Goblins (con arco corto) 15
Maestro shamán goblin nocturno con libro de Ashur, Capa de niebla y sombras y amuleto Jade 264
Señor de la Guerra Orco Salvaje con jabalí, armadura del defensor y espada ogro 248
Portaestandarte de Batalla goblin nocturno con pabellón de la Luna Malvada y arma 2 manos 102
Peña de jinetes de jabalí orcos salvajes con lanza 158
Paladín orco salvaje en jabalí con lanza, armadura ligera y escudo 50
Gran jefe goblin con corona del poder y arma a dos manos85
Peña de goblins nocturnos con músico, portaestandarte, pabellón de protección arcana y tres fanáticos. Llevan armas a dos
manos (son 28 goblins) 238
Puede que haya alguna irregularidad en la lista, no creo que esté perfecta, pero he tenido que desenterrar muchos escombros
para sacar la lista.
Los estandartes goblins eran intercambiables, es decir, al principio del torneo decidimos (éramos dos personas con el ejército)
cambiarlos: el de protección arcana para el portaestandarte de batalla, y el de Luna Malvada regimental.
SOBRE LA PINTURA
Se puede decir que la pintura no es mi fuerte, aunque me considero aceptable en cuanto a presentación se refiere. Mi método
de pintar orcos es bastante sencillo y no lleva mucho tiempo. Primero se imprime la miniatura en negro, y luego se pinta de
blanco toda la zona de la piel. Después se le da una capa de verde goblin acompañado por un lavado de tinta verde (no importa
cual de las dos, tú eliges). Para terminar se aplica un sencillo iluminado de verde goblin que puede ser resultado con pincel
seco de verde aclarado y un poco de amarillo (este último opcional). Para los goblins uso lo mismo pero no les doy el lavado
de tinta verde, pues les oscurece demasiado. Con los orcos negros aplico una capa base de verde ángel oscuro que puede quedar
definitiva o puede ser iluminada un poco con otro tono más ligero de verde.
Sobre la madera para los carruajes o la vagoneta un amigo mío tiene un método muy bueno que casualmente es el más rápido que
conozco. Consiste en dar una capa abundante de tinta carne a toda la superficie de madera. Es muy simple y los resultados
son inmediatos.
Como punto final al tema de la pintura hay que decir que conviene dedicar más tiempo a las miniaturas principales del ejército
como pueden ser los personajes, los monstruos o el gigante. No es necesario ser perfecto pintando 25 orcos negros pero conviene
ser cuidadoso cuando tienes un comandante entre manos.
Bueno pues esto no da más de sí. Espero haber sido útil a alguien, tanto jugador experimentado como a ese que todavía no sabe
que ejército coleccionar.
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