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Reglas Especiales
Leva de Ciudadanos: Todas las miniaturas a pie que porten lanzas pueden luchar en una fila extra a las normalmente permitidas.
Enemistad con los Elfos Oscuros: Todos los Altos Elfos son inmunes al pánico cuando luchan contra Elfos Oscuros.
Maestros de la Magia: Los Altos Elfos siempre tienen un +1 al resultado para dispersar.
Intrigas en la Corte: Al principio de la batalla alinea físicamente todos tus personajes (hasta un máximo de
6) y dales un
número diferente a cada uno. Tira 1D6, la miniatura con ese número es tu general. Si obtienes un resultado mayor
al número
de personajes, podrás elegir libremente.
Alta Armería
Capa de León: +2 a la salvación contra proyectiles.
Barda de Ithilmar: No tiene penalización al movimiento.
Armadura Dragón: Armadura pesada que hace a su portador inmune a todos los ataques basados en fuego, incluido lanzallamas
de disformidad.
Honores de Batalla
Los Honores de Batalla cuentan para el límite de puntos que un personaje tiene para invertir en objetos mágicos.
Puro de Corazón 0pts. Obligatorio. Cualquier unidad a la que el personaje se una será inmune al pánico.
Si el personaje muere,
el personaje Alto Elfo perderá 100 PV al finalizar la batalla.
Guardián del León 45pts. El personaje porta la Capa de León, la unidad a la que se una será tozuda
y los Leones Blancos contarán
como elección especial en lugar de singular (y siguen siendo 0-1 pese a esto, NdelT).
Maestro del Saber 40pts. El personaje es un mago de nivel 1. Recuerda que las armaduras impiden lanzar hechizos.
Maestro de la Espada 40pts. El personaje lleva la Gran Espada de Hoeth (Arma a dos manos). No puede llevar otra mágica.
Ataca
en orden de iniciativa con la habilidad Golpe Letal.
Vidente 30pts El personaje elige sus hechizos.
Canalizador 10pts. Puede lanzar hechizos con un dado más de los permitidos.
Unidades del Ejército
COMANDANTES
M HA HP F R H I A L Pts
Príncipe 12 7 6 4 3 3 8 4 10 125
Archimago 12 4 4 4 3 3 5 1 9 220
Corcel Élfico 22 3 0 3 3 1 5 1 5 18
Águila Gigante 6 5 0 4 4 3 4 2 8 50
Grifo 15 5 0 5 5 4 5 4 7 200
Dragón 15 6 0 6 6 6 3 5 8 320
EQUIPO: Arma de Mano. Un Archimago no puede llevar otro equipo salvo una barda para su corcel. Un Príncipe Elfo puede
tener
un arma de mano adicional (+6pts), Arma a dos manos (+6pts), lanza (+6pts) o alabarda (+6pts). También puede llevar
un arco
largo (+15pts). Puede utilizar una armadura ligera (+3pts), armadura pesada (+6pts) o Armadura del Dragón (+8pts),
y puede
portar un escudo (+3pts). Los corceles pueden llevar Barda de Ithilmar (+8pts). Si está montado puede llevar una lanza
de
caballería (+6pts). Un Príncipe Elfo puede montar un Dragón, una Águila Gigante, un Grifo o un
Corcel Élfico. Un Archimago
puede montar una Águila Gigante o un Corcel Élfico. Un Archimago o un Príncipe pueden ir montados en
un carro eligiéndolo
de la forma habitual y pagando el coste de puntos indicado para esa unidad. Sustituirá a uno de los tripulantes.
REGLAS ESPECIALES: Un Archimago es un hechicero de nivel 3. Puede elevarse a nivel 4 por +35pts. Un personaje que monta
un Dragón cuenta como una opción de Comandante y otra de Héroe. Un Dragón, Águila Gigante
y Grifo pueden volar. Un Dragón
es un objetivo grande, causa terror, tiene una tirada de salvación por armadura de 3+ y escupe fuego con Fuerza 3.
HÉROES
M HA HP F R H I A L Pts
Comandante 12 6 6 4 3 2 7 3 9 70
Mago 12 4 4 3 3 2 5 1 8 95
Corcel Élfico 22 3 0 3 3 1 5 1 5 12
Águila Gigante 6 5 0 4 4 3 4 2 8 50
EQUIPO: Arma de Mano. Un Mago no puede llevar otro equipo salvo una barda para su corcel. Un Comandante puede tener un arma
de mano adicional (+4pts), Arma a dos manos (+4pts), lanza (+4pts) o alabarda (+4pts). También puede llevar un arco
largo
(+10 pts). Puede utilizar una armadura ligera (+2 pts), armadura pesada (+4 pts) o Armadura del Dragón (+6pts), y puede
portar
un escudo (+2 pts). Un Comandante Elfo puede montar un Águila Gigante y cualquier héroe puede montar un Corcel
Élfico que
puede llevar Barda de Ithilmar (+5pts). Si un Noble está montado, puede llevar lanza de caballería (+4pts).
REGLAS ESPECIALES: Un Comandante Elfo puede convertirse en Portaestandarte de Batalla por +25pts. Puede llevar un estandarte
mágico sin límite de puntos pero si lo hace no puede llevar otros objetos mágicos. No puede llevar otro
equipo salvo armadura
ligera o pesada y barda para su corcel. Un Portaestandarte de Batalla no puede ser el general del ejército ni montar
una
criatura voladora. Un Mago es un hechicero de nivel 1 que puede aumentar a nivel 2 por +35pts. Un Águila Gigante
puede volar.
UNIDADES BÁSICAS
Una unidad de Lanceros o Yelmos Plateados puede portar un estandarte de hasta 25pts.
M HA HP F R H I A L Pts
Arquero 12 4 4 3 3 1 5 1 8 12
Lancero 12 4 4 3 3 1 5 1 8 11
Guardia del Mar 12 4 4 3 3 1 5 1 8 15
Yelmo Plateado 12 4 4 3 3 1 5 1 8 19
Corcel Élfico 22 3 0 3 3 1 5 1 5 --
Los Arqueros van con arma de mano, arco largo y pueden llevar armadura ligera por +1 punto.
Los Lanceros llevan arma de mano, lanza, escudo y armadura ligera.
La Guardia del Mar de Lothern lleva arma de mano, lanza, armadura ligera y arco. Puede llevar escudo por +1 punto.
Los Yelmos Plateados van con arma de mano, lanza de caballería, armadura ligera y Corcel Élfico con barda (la
barda es normal,
de las que reducen el movimiento, NdelT). Pueden llevar escudo (+2pts) y armadura pesada (+2).
Unidad mínima de 10+ para infantería y 5+ para Yelmos Plateados.
Campeón y portaestandarte para Arqueros y Lanceros +12, músico +6.
Campeón y portaestandarte para Guardia del Mar y Yelmos Plateados +14, Músico +7.
La tripulación de los Carros de Tiranoc y la dotación del Lanzavirotes tienen el mismo perfil que las unidades
básicas (pero
son especiales y singulares respectivamente).
Los dos Corceles Élficos que tiran de los carros tienen el mismo perfil que cualquier Corcel Élfico.
UNIDADES ESPECIALES
Guardianes de Ellyrion 18pts
M HA HP F R H I A L Pts
Guardián 12 4 4 3 3 1 5 1 8 18
Corcel Élfico 22 3 0 3 3 1 5 1 5 --
Están equipados con arma de mano, armadura ligera, lanza y Corcel Élfico. Pueden llevar arcos y lanzas (+6pts)
o cambiar
las lanzas por arcos (+5pts).
Unidad mínima de 5+.
Campeón y portaestandarte para Guardianes +14, Músico +7.
0-1 Príncipes Dragoneros de Caledor 26pts
M HA HP F R H I A L
Príncipe Dragonero 12 5 4 3 3 1 6 1 9
Corcel Élfico 22 3 0 3 3 1 5 1 5
Están equipados con arma de mano, lanza de caballería, Armadura de Dragón, escudo y Corcel Élfico
con Barda de Ithilmar.
Unidad mínima de 5+.
Campeón y portaestandarte para Guardianes +18, Músico +9.
Puede llevar un estandarte mágico de hasta 50pts.
El campeón puede equiparse con objetos mágicos hasta 25pts.
0-1 Maestros de la Espada de Hoeth 13pts
M HA HP F R H I A L
Maestro de la Espada 12 6 4 3 3 1 5 1 8
Están equipados con arma de mano, espada a dos manos y armadura pesada.
Unidad mínima 10+.
Campeón y portaestandarte para Guardianes +12, Músico +6.
Pueden portar un estandarte mágico de hasta 50pts.
El campeón puede llevar objetos mágicos hasta 25pts.
Guerreros Sombríos 15pts
M HA HP F R H I A L
Guerrero Sombrío 12 4 4 3 3 1 5 1 8
Están equipados con arma de mano, arco largo y armadura ligera.
Unidad mínima 5+.
Campeón para Guerreros Sombríos +14.
Son Exploradores, Hostigadores y odian a los Elfos Oscuros.
Carro de Tiranoc 85pts
M HA HP F R H I A L
Carro de Tiranoc - - - 5 4 4 - - -
Los 2 tripulantes están equipados con arma de mano, lanza y arco. TS5+ Pueden tener hasta dos Corceles Élficos
más por +7pts
cada uno. Dos carros cuentan como una única Unidad Especial.
UNIDADES SINGULARES
0-1 Guardia del Fénix 15pts
M HA HP F R H I A L
Guardia del Fénix 12 5 4 3 3 1 6 1 9
Están equipados con arma de mano, alabarda y armadura pesada.
Unidad mínima 10+.
Campeón y portaestandarte para Guardianes +14, Músico +7.
Pueden portar un estandarte mágico de hasta 50pts.
El campeón puede llevar objetos mágicos hasta 25pts.
Causa miedo (luchan en completo silencio, NdelT).
Lanzavirotes 100pts
M HA HP F R H I A L
Lanzavirotes - - - - 7 3 - - -
Dos Lanzavirotes cuentan como una única opción de unidad singular. Los dos miembros de la dotación están
equipados con arma
de mano y armadura ligera.
0-1 Leones Blancos de Cracia 15pts
M HA HP F R H I A L
León Blanco 12 5 4 4 3 1 6 1 8
Están equipados con arma de mano, arma a dos manos, armadura ligera y Capa de León.
Unidad mínima 10+.
Campeón y portaestandarte para Guardianes +14, Músico +7.
Pueden portar un estandarte mágico de hasta 50pts.
El campeón puede llevar objetos mágicos hasta 25pts.
Guardaespaldas (tozudos si el General está en la unidad), Mueven por bosques normalmente.
Águilas Gigantes 50pts
M HA HP F R H I A L
Águila Gigante 6 5 0 4 4 3 4 2 8
Dos Águilas Gigantes cuentan como una única opción de Unidad Singular. Pueden volar.
Objetos Mágicos (También se incluyen objetos mágicos traídos de la Campaña de Albión,
NdelT)
COMUNES (Fíjate que son más baratos de lo habitual, NdelT).
Espada Golpeadora 25pts. +1 al impactar.
Espada de Batalla 20pts. +1 Ataque.
Espada de Fuerza 15pts. +1 Fuerza.
Espada Mordedora 10pts. -1 a la tirada de salvación por armadura.
Escudo Encantado 10pts. 5+ Salvación por armadura.
Talismán de Protección 10pts. Tirada de salvación especial de 6+.
Pergamino de Dispersión 20pts. Dispersa automáticamente, salvo fuerza irresistible; un solo uso.
Piedra del Poder 20pts. +2 dados de energía a su portador, un solo uso.
Báculo de Hechicería 40pts. +1 a la dispersión.
Estandarte de Guerra 20pts. +1 al resultado del combate.
ARMAS MÁGICAS
Garra de Devastación 80pts. Repite las tiradas para herir falladas sin tirada de salvación por armadura.
Espada de Oro Fulgurante 60pts +3 ataques.
Arco del Navegante 60pts Resuelve los impactos como los disparos individuales de un lanzavirotes.
Espada de Hoeth 60pts Todos los impactos hieren automáticamente. La tirada de salvación se modifica por la
fuerza del portador.
Filo de Acero Punzante 45pts El portador siempre ataca el primero. Si ambos personajes poseen esta habilidad deberá
decidirse
para cada ronda de combate quien ataca primero con una tirada para la que el personaje Alto Elfo tiene un +1.
Arco del Segador 40pts 3 disparos de Fuerza 5 en cada fase de disparo.
Espada de Oro Marino 40pts No permite las tiradas de salvación por armadura.
Azote del Mal 25pts. Todos los impactos causados a un enemigo con más de 3 heridas herirán con 2+. La tirada
de salvación
por armadura se verá modificada por la fuerza de su portador.
OBJETOS ARCANOS
Libro de Hoeth 100pts. Todos los dobles (excepto el doble 1) son fuerza irresistible a la hora de lanzar un hechizo.
Cristal Annuliano 40pts. Toma un dado de energía de tu oponente y añádelo a los tuyos para dispersar.
Báculo de Árbol Estelar 40pts. +1 al lanzamiento de hechizos para el mago que lo porta.
Sello de Assuryan 40pts. Pergamino de dispersión, y con un 4+ el hechizo del enemigo es destruido.
Báculo de la Solidez 20pts. Hace inmune frente al primer resultado de disfunción mágica. Aun así
el hechizo no consigue lanzarse.
Gema del Crepúsculo 15pts. +1 Dado de energía en cada fase de magia, sólo para su esa fase.
Varita de Plata 10pts. El portador conoce un hechizo más.
ARMADURAS MÁGICAS
Armadura de Protección 40pts. Armadura ligera (6+) que puede combinarse con otra protección y otorga una tirada
de salvación
especial de 4+.
Armadura de los Dioses 35pts. Armadura Pesada y escudo que dan +1 Fuerza al portador y Salvación por armadura de 3+.
Escudo Dorado 35pts. Confiere una salvación por armadura de 6+ que puede combinarse normalmente con otras armaduras.
1 a
la tirada para impactar contra el portador.
Armadura de las Estrellas 30pts. Sólo personajes a pie. Cuenta como una armadura ligera. Cuando el personaje sufra
una herida
que no salve o no pueda salvar, es teleportado 5D6cm en una dirección aleatoria. Será teleportado antes de sufrir
la siguiente
herida (ej.: ha sido atacado por un personaje con varios ataques y éstos impactaron). Sin embargo, si ha sido una herida
causada
por Golpe Letal, o el arma producía múltiples heridas por impacto o la muerte instantánea, el portador
deberá resolver todas
estas heridas antes de poder ser teleportado.
Armadura de los Héroes 25pts. Armadura Pesada. El atacante debe superar un chequeo de liderazgo antes de atacar en
cada turno
de combate cuerpo a cuerpo. Si falla podrá atacar, pero a otra miniatura. Las miniaturas inmunes a psicología
no sufren esta
tirada.
Armadura de Sombras 25pts. Armadura pesada. Si el personaje es independiente tiene la habilidad de explorador. Puede desplegarse
siguiendo las reglas de exploradores o las de personajes, como se desee. También puede desplegarse junto a Guerreros
Sombríos.
Yelmo de la Fortuna 25pts. Salvación por armadura de 6+. Puede combinarse como habitualmente. Repite las tiradas de
salvación
por armadura falladas.
Escudo de Escamas de Dragón 20pts. 5+ salvación por armadura. 6+ salvación especial. Puede combinarse.
TALISMANES MÁGICOS
Brazales de Defensa 55pts. Salvación especial de 4+, repite las tiradas de salvación por armadura falladas.
Corona Dorada de Atrazar 40pts. Ignora la primera herida sufrida. Un solo uso.
Capa del Maestro del Saber. 40pts. Otorga al portador y a la unidad en que éste se encuentre una salvación especial
de 2+
contra la magia enemiga lanzada sobre él. No tiene ningún efecto sobre disparos o combate cuerpo a cuerpo.
Talismán de Saphery 35pts. Las armas mágicas en contacto peana con peana cuentan como armas normales sin propiedades
mágicas.
Aliento de Dragón 30pts. El portador tiene un ataque de aliento de Fuerza 3.
Incienso Sagrado 30pts. Todos los disparos efectuados contra el portador y su unidad sufren un 1 al impactar.
La Llama del Fénix 25pts. Tirada de salvación especial de 5+.
Amuleto de Fuego 20pts. Resistencia a la Magia (1). El portador no puede ser herido por ataques basados en el fuego, lanzallamas
de disformidad, cañón lanzallamas enano, etc.
OBJETOS ENCANTADOS
Piedra de la Nulidad 80pts. Nada que sea mágico funcionará en un radio de 15 cm. Eso incluye magia de hechizos,
objetos mágicos,
runas, etc. Ni siquiera los propios funcionarán. Las armas mágicas se considerarán como normales, así
como las armaduras,
los hechiceros no podrán lanzar hechizos, etc.
Poción de Curación 50pts. Puede beberse al principio de cualquier turno, propio o del oponente. Restablece todas
las heridas
sufridas hasta el momento. Pero si el personaje ha muerto no puede ser resucitado.
Gema Radiante de Hoeth 45pts. El portador cuenta como un mago de nivel 1, pero puede llevar armadura. No sirve para magos
normales.
Capa de Barbas 35pts. Los Enanos odian esta capa y la temen, ya que un objeto rúnico en contacto con el portador queda
anulado
para el resto de la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo. Determina el objeto aleatoriamente para cada fase. Los objetos anulados
se tratarán como objetos normales (caso armas, armaduras, etc.).
Anillo de Corin 35pts. Objeto portahechizo (nivel 4). Puede lanzar el hechizo Anulación de Vaul (véanse hechizos)
en cada
fase de magia sin necesidad de dados de energía.
Anillo de Furia 30pts. Objeto portahechizo (nivel 3). Puede lanzar la Furia de Khaine en cada fase de magia sin necesidad
de dados. Incluso si es dispersado, deberás tirar un dado, si obtienes un 1 el anillo queda agotado.
Tomo Bendito 25pts. Todas las unidades de Altos Elfos a 15 cm obtienen +1 al Liderazgo (hasta un máximo de 10).
Amuleto del Fuego Purificadora 15pts. Todos los hechizos lanzados contra el personaje y su unidad sufren un 3 en la
tirada
para lanzarlos. No tiene efecto si el hechizo se lanza con fuerza irresistible.
ESTANDARTES MÁGICOS
Estandarte de Batalla 80pts. Añade 1D6 a la resolución del combate.
Estandarte del Dragón 60pts. La unidad es inmune a todos los efectos de los hechizos, tanto enemigos como propios,
objetos
portahechizos, hechizos de área de efecto, etc.
Estandarte de la Hechicería 50pts. Añade +1D3 dados de energía en tu fase de magia.
Estandarte del Equilibrio 45pts. La unidad que lo porta y las que estén en contacto con la misma son inmunes a psicología.
Las unidades afectadas por la furia asesina la pierden como si hubiesen perdido una ronda de combate.
Estandarte de Protección Arcana 40pts. Otorga Resistencia a la Magia (2). Cualquier miniatura de No Muertos o Demonios
en
contacto con la unidad portadora sufrirán 1 herida (que puede salvarse de la forma habitual) al inicio de la fase mágica
del
portador. Estas heridas no cuentan como combate cuerpo a cuerpo.
Estandarte del León 25pts. La unidad es inmune al Miedo y al Terror.
Estandarte de Ellyrion 15pts. La unidad puede tratar el terreno difícil como terreno llano a efectos de movimiento.
Personajes Especiales
TYRION, El Defensor de Ulthuan 585 puntos
Tyrion cuenta como una elección de héroe y una de comandante. Siempre será el general del ejército,
asi que la intriga en
la corte no es usada con él. Debe ser puesto en batalla tal y como es, sin equipo extra, honores ni objetos mágicos.
El coste
de sus habilidades y sus objetos mágicos esta contado en el coste total.
M HA HP F R H I A L Pts
Tyrion 12 9 7 4 3 3 10 4 10 550
Malhandir 25 4 0 4 3 3 5 2 7 35
Tyrion está equipado con el Colmillo Solar, Armadura del Dragón de Aenarion y monta su Corcel Élfico
Malhandir equipado con
Barda de Ithilmar.
Respuesta
Tyrion para el primer impacto enemigo contra él en combate cuerpo a cuerpo y no tiene efecto. Además, si Tyrion
continúa vivo
tras los demás ataques que han sido hechos, él puede hacer un contraataque EXTRA contra la miniatura a la cual
le ha detenido
el ataque. Este ataque es ADICIONAL a los ya permitidos y sigue las reglas normales de los ataques de Tyrion. Esta regla no
tiene efecto con ataques especiales que no usan los atributos de ataque del atacante (como por ejemplo el Goblin Nocturno
Fanático o el Gigante).
Finta
Tyrion puede repetir cualquier tirada fallada para impactar en el primer turno de CADA combate cuerpo a cuerpo.
Colmillo solar
Portador de hechizo. Nivel de Energía 6
Una vez por batalla en su fase de magia, Tyrion puede usar Colmillo Solar para lanzar el hechizo Furia de Khaine. El hechizo
no requiere dados de energía, todo el poder lo da la propia espada.
Colmillo Solar también da a Tyrion +3 a la fuerza en todo momento.
Armadura del Dragón de Aenarion
Da a Tyrion 1+ de salvación por armadura. Además da 4+ de Salvación especial.
La armadura de Dragón de Aenarion sigue las reglas de las Armaduras de Dragón.
Corazón de Avelorn
Si Tyrion queda con el atributo de heridas a 0, el corazón estalla en cien piezas en medio de una luz cegadora. Este
estallido
de energía mágica devuelve a Tyrion a la vida con 1 herida. Obviamente esto solo puede ocurrir una vez.
Malhandir
A efectos de juego, Malhandir cuenta como monstruo y la barda le proporciona una TS de 5+.
La Maldición de Aenarion
En el momento en el que las heridas de Tyrion quedan reducidas a 1, él toma una salvación especial de 2+ para
el resto de
la batalla (sí, esto también ocurrirá tras el estallido del corazón de Avelorn) Esto sustituye
la salvación especial 4+ (recuerda
que solo se puede tirar una vez la Salvación especial). Ten en cuenta que si un ataque inflige múltiples heridas,
como por
ejemplo, una bala de cañón, tendrá la salvación correspondiente a su situación antes del
impacto (vamos, que si tienes tres
heridas y te da la bala de cañón no vale la 2+ Especial, sólo cuando estés a uno antes del impacto).
TECLIS 630 puntos
Teclis tiene el honor Canalizador (véase sección Honores de Batalla).
M HA HP F R H I A L
Teclis (Sariour) 12 3 3 2 3 3 5 1 10
Teclis (Charoi) 12 6 4 3 3 3 6 3 10
Teclis está equipado sólo con la Espada de Teclis.
Alto Maestro De La Magia
Teclis puede usar Alta Magia o cualquier colegio de la magia de los descritos en el libro de reglas. De este modo, Teclis
conocerá los seis hechizos del saber que haya escogido, sin importar su nivel de magia actual. Teclis puede repetir
todas
las tiradas para efectos de hechizos. Por ejemplo, si invoca la Furia de Khaine, puede repetir el dado para ver cuantos impactos
se causa, y entonces puede repetir cualquier fallo para herir. En vez de la definición normal de las circunstancias
que terminan
con los hechizos tipo "permanece en juego", cuando Teclis lanza un hechizo de este tipo, el hechizo permanecerá en
juego hasta
que decida terminarlo (puede hacerlo acabar en cualquier momento), intente lanzar el mismo hechizo otra vez, o muera. Esto
significa que Teclis puede mantener más de un hechizo que permanece en juego al mismo tiempo.
Pociones de la Fuerza Interior
Habrás comprobado que Teclis tiene dos perfiles de atributos en lugar de uno. Su perfil depende de la poción
que Teclis haya
bebido último. Sólo puede tomar una bebida de cada poción una vez por batalla, así que sólo
puedes usar el mismo tipo sólo
una vez (dispones de una sola poción de cada tipo). Al comienzo de la batalla, Teclis estará bajo los efectos
de la poción
Sariour. En cualquier momento, él puede elegir beber la Charoi. Si bebe la poción Charoi entonces su perfil
cambia de la
forma antes descrita y su nivel mágico pasa a ser 1. Eso permanecerá hasta que beba su segunda poción
Sariour, cuando volverá
a su perfil de mago nivel 4. El número de heridas en su perfil se refiere a su nivel de heridas al comenzar. Si Teclis
bebe
una poción cuando haya sufrido alguna herida, su número NO VOLVERÁ a ser 3.
Báculo Lunar de Lileath
El báculo da a Teclis un dado extra en cada fase de magia (incluyendo fases enemigas).
Además, una vez por batalla, al comienzo de su fase de magia, Teclis puede lanzar el poder contenido en el báculo.
Cuando
haga esto, el número de dados proporcionados por el báculo se eleva a 1D6 dados. Desgraciadamente, esto agota
temporalmente
el poder mágico del báculo, así que dejará de producir dados adicionales para el resto de la batalla.
Espada de Teclis
Todos los impactos de la Espada de Teclis hieren con un 2+ e ignora salvación por armadura.
Pergamino de Hoeth
Cuando el enemigo lance un hechizo, Teclis puede leer el Pergamino de Hoeth en voz alta como si leyera un pergamino de dispersión
y tiene el mismo efecto. Además, Teclis y el mago que ejecutó dicho hechizo tiran 1D6. Si Teclis gana la tirada,
el hechizo
es eliminado por completo de la mente del lanzador y no puede ser usado en la batalla. Un sólo uso.
La Maldición de Aenarion
Véanse efectos en Tyrion y aplíquense a Teclis.
Corona de Guerra de Saphery
Cualquier hechizo que normalmente está limitado a un rango específico de distancia ahora tiene rango ilimitado.
Hechizos
que sólo afectan al lanzador o a otros objetivos no son alterados. No permite lanzar hechizos en objetivos que no
sean visibles
si el hechizo requiere línea de visión.
IMRIK 675 puntos
Imrik es la última línea de Caledor, el más poderoso de los Príncipes Dragoneros. Toma a Imrik
como una elección de dos héroes
y un comandante. Debe ser puesto en batalla tal y como es, sin equipo extra, honores ni objetos mágicos. El coste de
sus habilidades
y sus objetos mágicos esta contado en el coste total.
M HA HP F R H I A L Pts
Imrik 12 8 6 4 3 3 9 4 10 335
Minaithnir 15 7 0 6 6 7 3 5 8 340
Imrik está equipado con la Lanza Estelar, la Armadura de Caledor y monta al dragón Minaithnir.
Lanza Estelar
Cuando carga, Imrik toma +3 de fuerza e ignora salvación por armadura.
Armadura de Caledor
Da a Imrik una Salvación de 2+ por armadura. Sigue las reglas de las armaduras de dragón (exceptuando la salvación
por armadura,
antes descrita).
Cuerno de Dragón
Una vez por batalla, al comienzo de cualquiera de tus turnos, Imrik puede hacer sonar el Cuerno de Dragón. Esto llena
al ejército
de orgullo, y hasta el comienzo del próximo turno, todas las unidades de Altos Elfos aliadas pueden repetir todos los
chequeos
basados en liderazgo. Esto incluye psicología, desmoralización y reagrupamiento.
Parentesco Dragonil
Los dragones no lucharán con Imrik. Si tienen su peana en contacto con otras miniaturas (y no en un desafío)
entonces lucharán
con otras miniaturas. En otro caso, no harán nada. Pelearán con Minaithnir si sigue vivo.
Minaithnir
Fanáticamente leal a Imrik, si su maestro muere, estará sujeto a las reglas de Furia Asesina. Pero permanecerá
en todo caso
bajo el control del jugador Alto Elfo, sin tener que tirar por Reacciones de Monstruos.
Alta Magia
Tira 1D6 para determinar los hechizos conocidos por los hechiceros. Recuerda que todos tienen además el poder de Disipar
Magia:
1 Caminar Entre Dos Mundos 4+
2 Atracción de Flechas 6+
3 Caprichosa Fortuna 7+
4 La Furia de Khaine 8+
5 Las Llamas del Fénix 11+
6 Anulación de Vaul 12+
Disipar Magia 5/7/9+ Descarta los resultados de 6s - 5s y 6s - 4s,5s y 6s. Elegir el nivel del hechizo antes de lanzarlo.
Puede lanzarse contra un hechicero enemigo situado a 60 cm, incluso si éste está trabado en combate cuerpo a
cuerpo. Impide
los resultados de Fuerza Irresistible, los debidos a Caprichosa Fortuna, etc.... Activo hasta la siguiente
fase de magia
del lanzador. Este hechizo lo conocen todos los Magos Altos Elfos.
Caminar Entre Dos Mundos 4+ Afecta al lanzador si éste va a pie. El mago se vuelve etéreo. Puede luchar, lanzar
hechizos y
verse afectado por la magia de la forma normal. Activo hasta la siguiente fase de magia del lanzador.
Atracción de Flechas 6+ Cualquier unidad enemiga a 60 cm. Las tiradas para impactar falladas contra la unidad enemiga
pueden
repetirse. Si se trata de armas de plantilla, puedes repetir las tiradas para determinar los impactos parciales. La maldición
no afecta combate cuerpo a cuerpo.
Caprichosa Fortuna 7+ Afecta a un hechicero enemigo a 60 cm y puede lanzarse contra un combate cuerpo a cuerpo. Cualquier
resultado obtenido de dobles al lanzar un hechizo se considera disfunción mágica, incluso las dispersiones (en
ese caso no
habrá que consultar la tabla de disfunciones, simplemente el hechizo que se intentaba dispersar podrá lanzarse).
El hechizo
permanece activo hasta que es dispersado, el mago decide
Furia de Khaine 8+ Proyectil Mágico, 60 cm. 2D6 impactos de Fuerza 4.
Las Llamas del Fénix 11+ Cada miniatura de la unidad contra la que se lanza (incluidos los personajes) sufre un impacto
de
F3. Si no se dispersa en la siguiente fase de magia del mago Alto Elfo la misma unidad sufre impactos de F4, en la siguiente
F5, y así
hasta que sea dispersado, el mago decida finalizarlo, lance otro hechizo o muera.
Anulación de Vaul 12+ A una unidad a 60 cm, muestra todos los objetos que tiene (incluyendo los personajes) y le destruyes
uno para el resto de la batalla.
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