SPAC-40

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SPAC #40

Abril- 2005

Editor hospedado: dhan, en ifdhan@gmail.com
En este número colaboran: Baltasar el Arquero, Dwalin, Expio, Jenesis, Lenko, Magnus y Selena.

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'La Caadiera de la Aventura', por Jenesis
'En busca del tiempo perdido', por Agnas
'Entrevista a Nicolás Lecuona', por Baltasar el Arquero
'Premios Hispanos 2004'
'Cartas desde la Bybliotheca
', por Lenko
'ZZT', por Expio
'Una argentina suelta en el CAAD', por Selena

Comentarios:
'En tierra bárbara', por Magnus
'Los extraordinarios casos del Dr. Van Halen: Los cantos de Anubis', por Dwalin

Soluciones:
'En tierra bárbara', por Magnus


editorial

No se alcanzan 40 números todos los días, y hemos llegado a ellos en un ejemplar de SPAC donde tenía bastantes temas que comentar en el editorial. Siempre me han llamado la atención estas celebraciones, llegar a un número determinado y volver la vista atrás del camino recorrido o los últimos hitos alcanzados por una publicación, una empresa, etc. Ha pasado además ya mucho tiempo desde que Urbatain me cediera el testigo y es una alegría ver que el fanzine está más vivo que nunca. Si comparamos los dos números 40 de SPAG y SPAC la verdad es que salimos ganando en todos los sentidos, ¡hasta hemos conseguido colar un colaborador en el último SPAG! :)

Es difícil medir el éxito o la trayectoria de un fanzine como éste. Más que por el número de visitas me gusta ver que siempre aparece gente nueva decidida a colaborar, y que el libro de visitas se va llenando de lectores ocasionales que acechan desde la oscuridad. Y es difícil medir cuánta gente llega a SPAC o a la comunidad y se pone a repasar números anteriores, con el material ya publicado hay sin duda varios días de lectura. La fórmula del éxito creo que es sencilla, contenido de interés para una inmensa minoría. Y esperemos que dure como mínimo otros 40 números.

En este ejemplar tenemos el log de los últimos premios hispanos, que han supuesto el espaldarazo definitivo a El Archipiélago de Depresiv. El resultado es francamente inapelable, no es de extrañar que la gran mayoría haya votado a este juego como lo mejor del año pasado, y que se haya impuesto en la mayoría de categorías no quiere decir desde luego que el resto desmerezca. El amigo KRAC nos recuerda a menudo grandes directores que nunca tuvieron premio, aunque el mismo KRAC no puede ser ejemplo ya que sí que tuvo premio. En todo caso creo que el debate es bueno y hasta es lógico que se produzca, el resultado sólo destapa la preferencia de la mayoría y es difícil en ocasiones tener que decantarse por una única aventura. De hecho, la nominación ya es un premio. Este año había menos juegos por la no convocatoria de nanocomp, pero los que participaban creo que tenían una calidad media superior a la de otros años. Esperemos que los próximos Hispanos estén aún más disputados, y que la calidad no haga más que aumentar.

Del contenido de este número merece la pena destacar especialmente la entrevista que ha realizado Baltasar el Arquero a Nicolás Lecuona, el principal autor del clásico Megacorp. Nos acercamos a lo que puede ser una revista de verdad con esa entrevista, un contenido inédito, muy interesante desde el punto de vista histórico y además muy bien entrevistado. Ojalá en cada número pudiésemos realizar un poco de arqueología y conocer cómo se fraguaron algunas de las aventuras clásicas con las que hemos crecido.

Y por último quería disculparme por la ausencia de un reportaje que prometí en el foro, acerca de Casa Tomada, el juego que he presentado en turbulence.org y que no terminado del todo, por lo que esperaré unas semanas para contar con detalle en que ha consistido todo el proyecto.

Feliz SPAC,

dhan

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noticias

El Archipiélago, gran vencedora de los Premios Hispanos
El Archipiélago, de Depresiv, ha sido la gran triunfadora de la quinta edición de los Premios Hispanos., tras hacerse con los premios de Mejor Aventura, Argumento, Calidad Literaria, Interactividad, Jugabilidad, Mejores Puzzles y mejor PSI. Una Pequeña Historia de Navidad de Lenko ha conseguido el premio a la originalidad y los mejores PSIs, y La Cara Oculta de la Luna el premio al mejor puzzle. Uto ha ganado el galardón a aventurero del año. Felicidades a todos.

Blue Chairs, las sillas azules toman los premios anglosajones
La comedia surrealista Blue Chairs ha sido la vencedora de los premios XYZZY Awards, en los que compiten toda la producción aventurera del año pasado. Los premios estuvieron bastante repartidos y también hubo dos premios para Dreamhold de Andrew Plotkin y Sting of the Wasp. Curiosamente, Luminous Horizon de Paul O'Brian, proclamado vencedor de la IFComp, se quedó sin ningún galardón. Más información en http://www.xyzzynews.com /2004winners.html

xComp en el horizón
La heredera de la nanocomp está a la vista, quedan pocos días para iniciarse el plazo de presentación de juegos que destaquen por un planteamiento original o raro. Más información en su web o en el extracto de sus bases que publicamos tras las noticias.

Nuevas descargas, viejas descargas
La zona de descargas del CAAD se ha vuelto a llenar estos dos meses de novedades. Si en el último SPAC nos alegrábamos de la llegada de nuevos juegos, en éste prolongamos la alegría. En algunos casos son novedades pero también tenemos la llegada de antiguos juegos que no estaban inaccesibles. En el primer grupo destacan sin duda Las Aventuras de Rudolphine Rur y Los extraordinarios casos del Dr. Van Halen: Los Cantos de Anubis. Otras novedades: Adso de Melk, La hija del relojero, la versión Glulx de Dios en Zapatillas, la trilogía Hoz Quest o los juegos de Alpha Adventures: A lo lejos un faro y La tribu.

Gargoyle, la gárgola que aterriza con la letra G
Se trata de una nueva implementación de GLK para Windows y Linux, que mejora principalmente la legibilidad de las fuentes. Más información aquí: Gargoyle

Wiki aventurero inglés
Se habló varias veces en nuestra comunidad de poner en marcha un wiki y al final han sido los ingleses los más rápidos. El wiki aventurero destaca desde su inicio por la gran información que se ha subido y los enlaces a eventos interesantes, así como a artículos teóricos publicados en el pasado. Merece la pena dar una vuelta y mucho más hacer uno en nuetro idioma:http://www.ifwiki.org

Legajos teóricos de otro tiempo
El hermano Cárdenas sigue desempolvando pergaminos y ha sacado a la luz varios artículos teóricos de Fran Morell, aparecidos en la sección "Cómo hacer una aventura ... ¡y no morir en el intento!" del fanzine Zona Zero. Los artículos, a pesar de su antigüedad, mantienen en gran medida su vigencia. Puedes consultarlo en la web de Pro-Imagyna, por suerte sus enlaces funcionan mejor que la zona de descargas ;) http://www.geocities.com/TimesSquare/5787/

El clérigo hace las Américas
Aunque se deja caer poco debido a que no tiene conexión, el Clérigo Urbatain continúa trabajando en la sombra en materia aventurera. En el último número de SPAG es entrevistado por Paul O'Brian, en una charla con bastante contenido. Estamos en negociaciones con el clérigo para poder ofreceros en el próximo SPAC una versión en castellano de la charla.

Extracto de las bases de los concursos en vigor:

Convocatoria de la XComp (Aventuras experimentales).

Plazos
Fecha de apertura del plazo de entrega de aventuras: del 1 al 15 de mayo de 2005.
El resto de los plazos están por determinar.

Esta nueva edición de la comp, se crea con ánimo de fomentar la creación de obras de caracter experimental o vanguardista que al margen de los moldes convencionales, de las aventuras clásicas, experimenten con toda clase de relatos interactivos, sean de caracter lúdico, literario, artístico o experimental.

El planteamiento de este concurso siempre se ha alejado un poco de las convenciones y tradicionalismos que destilan otros certámenes, este NO es un concurso de aventuras típicas, es un concurso de obras experimentales y de vanguardia.

El verdadero espíritu de estas obras, debe de estar regido por cosas como la innovación, la excentricidad, la originalidad o el arte.

Más información en : http://xcomp.linuxica.net

 

Convocatoria de la MedievoComp (Aventuras basadas en el Medievo).

Plazos
Fecha límite de entrega: 11 de Septiembre de 2005 a las 12 de la noche.
(Existirá un plazo de una semana más, para presentar revisiones de las ya publicadas.)

Concurso de temática medieval. Es obligatorio, por tanto, concursar con aventuras conversacionales ambientadas en la época medieval. No se establecen más limítes que esos, de manera que no es necesario que se respete un país o zona determinada ni un periodo de tiempo fijos. Por poner un ejemplo, es obvio que no es admisible una obra de temática de ciencia ficción.

Entrega
Las aventuras deben enviarse al correo: baltasarq ar-roba yahoo.es La organización contactará con el participante para comunicarle que ha recibido los ficheros y que su juego está en la competición.

El envío deberá estar dividido en dos ficheros:

* En el primer fichero se incluirá el ejecutable del juego, y un fichero de texto o HTML con el autor (puede ser pseudónimo), las instrucciones... y aquello que el autor considere oportuno.

* En el segundo se adjuntará la solución/pistas junto con el código fuente (opcional). La solución y el código sólo se harán públicos tras el periodo de votación.

El autor es libre de presentarse bajo pseudónimo, y en el caso de participar con más de una aventura, podrá utilizar nombres distintos. En todo caso su nombre real deberá aparecer en el segundo fichero.


Requisitos
Las aventuras que entren a concurso serán del tipo denominado "Aventuras conversacionales" o "Ficción interactiva", y el idioma será el español.

No se imponen limitaciones en cuanto a número de localidades, objetos o PSI's, si bien se recomiendan los siguientes números aproximados: 12 localidades, y 10 objetos o PSI's. La brevedad o extensión de la aventura no influirá negativamente si se potencian otros aspectos como la interactividad o la originalidad.

Se podrán incluir atractivos adicionales como gráficos o sonidos, si bien se advierte que primará el aspecto literario en las votaciones.

La aventura podrá funcionar en cualquier plataforma, aunque participará en desventaja si poca gente puede jugarla. En el caso de aventuras interpretadas (Inform, Glulxe...), no será necesario enviar el intérprete ya que junto a la aventura figurará el link correspondiente para conseguir la última versión del mismo.

La organización no se reserva ningún derecho sobre los programas presentados a concurso, que seguirán siendo propiedad intelectual de su autor, sin embargo, durante el periodo que dure éste, las aventuras deberán poder distribuirse y jugarse gratuitamente y sin ninguna limitación.

Más información en : http://caad.mine.nu/medievocomp/

 

Convocatoria de la AComp (Aventuras Largas).

Plazos
Fecha de apertura del plazo de entrega de aventuras: 1 de septiembre de 2005.
Cualquier autor que termine su aventura mucho antes del plazo NO podrá mandarla ni publicarla, asi que se recomienda esperar al plazo para depurar el juego como se merece.

Fecha límite de entrega de aventuras: 1 de Noviembre de 2005 a las 12 de la noche.

Entrega
Las aventuras a presentar a concurso pueden enviarse usando 3 metodos posibles:

1) Principalmente para enviar una aventura al concurso se debe de acceder a la web de CAAD , al área de descargas y enviar la aventura por el formulario correspondiente a dar de alta un nuevo fichero. Además habrá que mandar un email a la organización del concurso URBATAIN te-roba terra.es indicándo que se ha cargado el juego a CAAD, su título, plataforma (en qué sistema funciona), y el nombre del autor (con pseudónimo o no), y que es para participar en el concurso. La organización incluirá en la lista de aventuras participantes el enlace a CAAD donde se encuentre la aventura.

2) En caso de que no se pueda enviar a CAAD, se puede enviar el juego directamente al organizador del concurso a URBATAIN ar-roba terra.es , pero de todas formas luego habría que subirlo a CAAD. Sólo en caso de que un participante encuentre problemas en dar de alta un fichero en CAAD.

3) Si el juego pesa, en KiloBytes o Megas, demasiado, y ni por la forma 1 ni la 2 es posible, se negociará la forma de subirlo a CAAD, ya sea troceándolo o como sea.

"El Archipiélago" de Depresiv queda readmitida en el concurso automáticamente porque fué la única que se dignó a presentarse en la convocatoria del 2004

Requisitos
Las aventuras que entren a concurso serán del tipo denominado "Aventuras conversacionales" o "Ficción interactiva", y el idioma será el español y de longitud larga. No se admitirán gráficas o derivados que no cumplan lo siguiente: descripción del entorno e interfaz textual y conversacional.

No habrá ningún tipo de limitaciones para decidir si una aventura es larga o no. La organización no vetará a ninguna aventura sea de la longitud que sea. Es cosa de los votantes "castigar" o no con bajas puntuaciones a las aventuras que no consideren largas. La noción de aventura larga se deja a cargo de la opinión subjetiva de los votantes.

Se podrán incluir atractivos adicionales como gráficos o sonidos, si bien se advierte que primará el aspecto literario en las votaciones, y no habrá categorías para premiar la multimedia.

Más información en: http://caad.mine.nu/AComp/


¡Necesitamos colaboraciones!
SPAC se desvanece, pierde periodicidad y colaboradores. Si lees este fanzine y no participas con nada, es fácil que poco a poco todos adopten esa postura y tengamos muchos lectores pero pocos autores. Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Envía tu colaboración a
mi dirección de correo electrónico (ifdhan te-roba gmail.com) Gracias...

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artículos

La Caadiera de la Aventura
por Jenesis

El día alarga en este marzo que recién se estrena, eso y la nieve endurecida por las heladas nocturnas invita al paseo siempre que el sol caliente lo suficiente al mediodía. Con las sendas ocultas bajo la capa blanca no he tardado mucho en acabar deambulando por entre los árboles internándome más y más hasta las zonas menos transitadas.

Y ha sido tras pasar una zona de bojes cuando lo he visto, sobre una rama, sentado con su piernecillas colgando, y mirándome desde la profunda oscuridad de su puntiagudo gorro. Demasiado tímido como para acompañarme a las afueras del bosque sin una buena razón para hacerlo; he necesitado la ayuda de alguien que lo conoce muy bien para poder averiguar algo más de tan extraña criatura...

Hoy en la Caadiera tenemos como invitado a Dwalin, el creador de la recién publicada obra "Las aventuras de Rudolphine Rur".

*Dwalin se sienta a la mesa de nuestra cadiera, yo me siento enfrente de él, mientras el fuego crepita en el hogar a nuestro lado.

Jenesis: Háblame un poco de ti. ¿Quién eres y a qué te dedicas?

Dwalin: Bueno, trabajo en una imprenta de informático e impresor. Además como hobby estoy estudiando Humanidades en la UOC (Universidad Virtual), y si me queda algo de tiempo pues juego aventuras y eso... :)

J: ¿De dónde eres y dónde vives actualmente?

D: Soy de un pueblo cerquita de Valencia. Tierra aventurera y cuna de AD y el CAAD, jejeje.

J: Dwalin ¿por qué ese nick?

D: Dwalin es uno de los enanos de El Hobbit. Hermano de Balin, primo de Gloin y por tanto tío de Gimli, el del Señor de los Anillos. :) No sé por qué siempre me gustó el nombre y desde hace tiempo lo vengo utilizando como nick. Además, una vez buscando Dwalin en yahoo encontré una definición que me encantó, "posiblemente el enano de "El Hobbit" que menos cosas hace"; y me gustó todavía más si cabe.

J: Queda claro que eres un fan de Tolkien ¿no?

D: Uff, y en muchos aspectos enemigo acérrimo de la peli... que si Legolas tenía que ser moreno en vez de rubio y cosas así que mis amigos no comprenden mucho. XD

*Jenesis piensa que a ella mientras no le cambien de forma ni color al Aragorn...

J: ¿Y esa afición surgió antes o después de tu afición a las aventuras? Cuéntanos cómo conociste la aventura.

D: La afición a Tolkien surgió después, no me vino por las aventuras; de hecho ni sabía que hubiera aventuras sobre Tolkien hasta mucho tiempo después. Mi primer contacto con las aventuras fue con un pack de juegos de Dinamic. En concreto el "Dinamic 5º Aniversario". En la versión Spectrum, entre los 20 juegos había dos aventuras: Megacorp y Los Pájaros de Bangkok, en aquel momento no me llamaron mucho la atención... bueno sí, pero no conseguí avanzar mucho en ellos. Fue con un especial de Micromanía sobre La Aventura Original de AD y luego con los Microhobby cuando llegué a conocer más el mundo de la aventura y hacerme socio del CAAD.

J: ¿Tienes alguna aventura más como autor, aparte de la que nos ha reunido hoy aquí en la Caadiera?

D: Sólo una, "Los Elfos de Maroland", para Spectrum PAW que comentó Baltasar en el pasado SPAC...Como también se puede ver en mi web, Maroland fue comentada originalmente en el CAAD por el mismísimo ¡JSJ! aunque no se si la jugó mucho o no. Pero bueno, hace como 12 años de Maroland y aunque puede resultar curiosilla no está para muchos trotes.

J: ¿Y cómo te animaste a dar el paso de jugador a autor?

D: No sé, supongo que de niño o adolescente (los Elfos la terminé con 15 años) todos tenemos la ilusión de hacer nuestros propios juegos. El PAW lo permitía sin tener ni idea de programación, así que era quizá la opción más fácil.Aunque pensándolo bien, tampoco creo que hubiera hecho un arcade si hubiera sabido como. Supongo que además de la facilidad de uso, las aventuras nos permiten contar algo, y eso es
emocionante.

J: Y después de 12 años, aquí te tenemos recuperado para la aventura. ;)

D: Jajaja, cuando el CAAD papel desapareció perdí la pista al mundillo... me ha costado volver un poco más de la cuenta...

J: ¿Qué herramienta has usado esta vez para crear tu aventura?

D: Bueno, para hacer Rudolphine he utilizado Superglús. Cuando me reenganché miré a ver que parsers había disponibles. El Inform me pareció así a simple vista demasiado difícil. El Visual Sintac me atraía e incluso intenté hacer algo con SINTAC G3 (yo fuí usuario registrado del SINTAC T2 XD). Al final hice algo con Inform pero no prosperé mucho.

J: ¿Qué tal Superglús, te costó adaptarte de paws a esta nueva herramienta?

D: Cuando salió Superglús me puse a probar a ver si recordaba más o menos como iba la cosa con el PAW y resulta que sí, que más o menos me acordaba. Además Superglús era mucho más potente e incluso más fácil.¿Qué decir de la indirección y el comando WRITE? Al final creo que he hecho cosas con Superglús que nunca hubiera logrado hacer con el PAWS. Pero, contestando a tu pregunta, si te acuerdas un poco de
PAWS, Superglús es fácil... y algo así como un¡SuperPaw!

J: Ahora que lo pienso... ¡eres un momio! XDD ¿Sabes lo significa? ¿Te había llamado alguien antes así?

D: Baltasar me lo insinuó... pero yo no creo.Digamos que soy de la época de los momios, pero que ni por continuidad ni por aportaciones me puedo considerar uno.

J: Bueno ya tienes la antigüedad y un par de aportaciones al mundo de la aventura, yo creo que es cuestión de tiempo que te ganes el respeto y aprecio de la comunidad, y ¡ya serás un momio por méritos propios! ;)

D: De todas formas sí, a JSJ lo tengo bastante visto... ¡él resolvía en el CAAD mis dudas sobre el PAW! Y poco a poco vas reconociendo a unos y otros... PlanSeldon resulta ser 3PSoft si no me equivoco... (que lo corrobore cuando lea el artículo. ;) ) JON, Carlos Sanchez etc etc. Me alegró mucho conocer a alguien después de tanto tiempo. Y revisado ahora el último CAAD que recibí veo que en él aparece por
primera vez un tal Clérigo Urbatain... La nueva generación. XD

J: Hablemos de tu nueva aventura... No he jugado"Los elfos de Maroland" así que dime ¿en qué se parecen, se nota tu sello personal en ambas, o son demasiados años?

D: Bueno. Creo que lo mejor de Maroland era la ambientación y el desarrollo del juego. Aunque el guión era muy poco original creo que esos dos factores estaban más o menos conseguidos. Con Rudolphine creo que la ambientación también está bastante conseguida. He intentado que esta esté más pulida técnicamente, pero sobretodo que te introduzca en la historia y en su protagonista: el gnomo Rudolphine. Ahora, sin problemas de memoria, he intentado poner textos largos y trocitos no necesarios para dar ese "ambiente" entre un poco infantil y mágico que he pretendido (no se con que resultado) dotar al juego.

J: Yo diría que has logrado tu objetivo con creces. :)

D: ¡Ah si! Los puzzles de ambas quizá también tengan algo de parecido... no soy muy bueno inventando puzzles y creo que me quedan (y me quedarán) todas las aventuras quizá un poco facilonas.

J: No la veo excesivamente fácil, además a mí particularmente me parece que un puzzle demasiado difícil de resolver puede llegar a romper el hilo de la historia. ¿Qué te parece lo mejor de Rudophine, qué crees que va a gustar más a la gente?

D: Bueno, no sé... a mí lo que más me ha gustado programar ha sido ciertos guiños o bromas"aventureras" que se pueden encontrar en el juego (sobretodo cierta parte en casa de Agostine ;) ). Supongo que a quien los encuentre les hará gracia. Y si juegan a la versión con graficos, más que a la gente parece que está prefiriendo jugar a la versión SOLO TEXTO.

J: ¿Y lo peor, eso que no quedó como tú hubieras querido?

D: Lo que menos, supongo que aspectos técnicos, a los que INFORM nos ha acostumbrado y en los que la librería base de Superglús aún se tienen que programar a mano... sacar cosas de dentro de contenedores y otras lindeces que espero que con el tiempo se hagan mucho más amigables. Ah! Espero que la gente agradezca también una aventura un pelín más larga que lo que se ve por aquí hoy por hoy (salvo algunas excepciones).

J: El final del juego parece que presagia una continuación de la historia ¿vamos a poder disfrutar de una saga de aventuras de Rudolphine?

D: Bueno, creo que una continuación sería lo más acertado, ya que la historia no queda del todo resuelta en este primer capítulo... Me gusta
Rudolphine por su combinación de elementos fantásticos (el bosque, un gnomo, etc) y actuales (ordenadores, conflictos empresariales, coches); quiero decir, me da bastante libertad para desarrollar la historia sin verme sujeto a condicionantes como por ejemplo una
historia basada en la época medieval o en un mundo tolkeniano... Me gustaría por tanto seguir con Rudolphine. Pero curiosamente tan solo he pensado la escena en como terminaría el próximo capítulo. Me gustaría hacer algo diferente antes.

*Jenesis sets mode SPAM on.

J: ¡Pues te animo a que hagas algo para la XComp! xD

D: Para la XComp creo que no llego...

J: Ya sabes que esa comp admite cualquier idea por extraña que sea, y por corta que sea. xDD

D: Jejej... algo tenía pensado, pero no se me ocurre como hacerlo con Superglús!

J: ¡Pues ánimo!

*Jenesis sets mode SPAM off.

J: ¿Habrá sonidos para la próxima entrega de Rudolphine?

D: Intenté ponerlos en ésta ¡y no me salió! Al final como me urgía sacarla ya y olvidarme por un tiempo de ella, lo dejé estar.En concreto para el inicio quería poner una canción de Jesus & Mary chain. Pero con los gráficos se me iba ya la aventura a 2.5 MB comprimidos, y no me pareció bien añadir 1 MB más en musiquita. El aiff que tenía pensado ocupaba 1.118 kb, demasiado sólo para sonar al principio.

J: ¿Qué futuro auguras para el mundo de la aventura? ¿Cómo lo ves en la actualidad?

D: En estos momentos se le ve bastante bien. Como ya oí por ahí hay un goteo continuo de aficionados. Si algún viejo momio vuelve a su letargo siempre hay un nuevo aficionado que toma su relevo. Hoy en día hay herramientas muy potentes para desarrollar aventuras,
y un público. XD Quiero decir, si tú haces algo sabes casi seguro que alguien va a jugarlo, así que creo que es bastante alentador tanto para los jugadores como para los programadores. Si acaso hecho un poco de menos algo más de tertulia aventurera. Hablar sobre tal o cual juego, resolver dudas todos juntos. En los foros del CAAD parece que se habla más de cualquier cuestión técnica que sobre otra cualquiera quizá
porque muchos de sus miembros son informáticos... Pero bueno, sin ellos tampoco tendríamos parsers ni página ni nada de esto, así que tampoco tenemos nada que reprocharles, supongo...

J: Cierto, eso marca mucho los temas de conversación pero no te creas que hay tantos informáticos. La verdad es que se habla más de aventuras cuando llegan alguna comp. :)

D: Lo que hay me parece bien, lo que me gustaría, bueno... más aventuras, un SPAC cada mes y resolver todos juntos las aventuras en el foro o algo así; las Comps es algo con lo que estoy un poco así-así. Creo que son grandes motivadoras para la creación de aventuras... tanto que prácticamente no aparecen juegos entre comps! En mi mundo ideal la gente no esperaría a una comp para publicar un juego, pero
claro, esto es lo que hay... por eso me gusta el estilo Van Halen.

J: Bueno, a mí me parece que una aventura siempre es bienvenida tanto si aparece al abrigo de una comp, como si aparece de forma independiente. La verdad es que todos los años han aparecido aventuras fuera de las comps, sólo que por ese hecho y por darles poca
publicidad, pasan más bien desapercibidas.

*Jenesis se levanta del banco de madera para despedir a su invitado.

J: Dwalin, ha sido un placer compartir contigo el calor del fuego en esta fría tarde de invierno. Gracias por tu amabilidad y por contestar a todas mis preguntas.

Veo alejarse a Dwalin mientras el sol tiñe de rosa la nieve de las cumbres del valle, ya a cierta distancia al cruzar la vieja "palanca" que cruza el río, veo que una pequeña sombra se le une en su camino; un pequeño y saltarín personaje al que nuestro amigo da un par de palmadas en su puntiagudo gorro... Tal vez la próxima vez consigamos que Rudolphine nos acompañe al calor del fuego en la caadiera...

Jenesis

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En busca del tiempo perdido
por agnas

Divagaciones sobre la programación de un parser nuevo, cómo abandoné Inform, y cómo deseo que llegue el día en que pueda usarlo de nuevo

Una disertación sobre mi enfermedad: el complejo de Adán, o la manía de reinventar la rueda. Algunas recomendaciones para salir de este vicio que es similar al alcoholismo o a la drogadicción

Corría 2003, mis proyectos personales estaban suficientemente en orden como para emprender un nuevo proyecto, así que decidí que ya era tiempo para comenzar a escribir mi primera aventura conversacional. Ya había dedicado suficiente tiempo a estudiar los distintos parser y había tomado mi decisión. Inform era el elegido. Desde el comienzo había notado que su sintaxis es rara. Es el único lenguaje donde el nombre de un bloque está dentro del bloque

[ Main;print"Hello world^";];

Lo cual crea un cierto nivel de confusión en los programadores que como yo, descendemos de la línea evolutiva bcpl-c-c++. Además, el diseñador de Inform parece tener una manía por diferenciarse de los lenguajes tradicionales dando un significado distinto a los caracteres que el tradicional (¿^ para indicar salto de línea?), y ¿por qué un ‘;' luego del nombre de la rutina? Finalmente, Inform está lleno de otras construcciones irritantes que producían un efecto visual en mi corteza cerebral inaguantable:

before [;
Insert:
if (noun == eggsac && second == sunlight) {
remove eggsac; move stone_key to self;
"You drop the eggsac into the glare of the shaft of sunlight."
}
],

Algo raro tiene esta sintaxis. ¿Cuál es la necesidad de una construcción como [;?, al fin y al cabo un ‘;' o es un separador de instrucciones o es un terminador de instrucciones, qué función puede tener ese ; ahi. Ésta, y otras construcciones similares no solamente me irritaban, me parecía que entraban en contradicción con un elemento básico de la programación (heredado de su ciencia madre, la matemática): la elegancia. Inform no es elegante, por eso mi endemoniada irritación.

Inform me resultaba ilógico y poco confortable, pero lo dejé estar. Al menos el 70% de los diseñadores de juegos lo usan y el argumento de que un millón de moscas no pueden estar equivocadas funcionó para mí al menos en ese momento. Así que diseñe mi primer juego, una aventura conversacional totalmente centrada en el segundo término del nombre del género, es decir, una aventura conversacional totalmente conversacional. Solamente dos locaciones, una vacía, y la otra repleta de psis con los que hay que conversar para terminar el juego. Esta es su descripción:


¿Cuántos estudios muy eruditos hablan sobre el movimiento como una de las claves para estudiar y evaluar una historia? ¿Y no es el movimiento de un personaje lo que muestra su evolución? Bien, esta es la historia sobre un personaje estático, inmóvil, atrapado en su circunstancia.

Él, rodeado por innumerables personajes desconocidos y temibles, debe desenvolverse y desarrollarse, utilizando uno de los distintivos del ser humano; el habla. Para completar esta historia no es necesario conseguir remotas recamaras con tesoros escondidos, o lugares secretos que albergan valiosísimos tesoros: el personaje se vé confrontado por su realidad, una multitud de siniestros personajes, cada uno con sus intereses, sus motivaciones, sus "agendas ocultas", y su tormentoso pasado. Qué es lo que está pasando en esta misteriosa estancia repleta de gente puede ser una de las incógnitas más desconcertante que ha encontrado el jugador en juego alguno. A diferencia de las aventuras conversacionales tradicionales, "En el umbral de la perdición" plantea interrogantes perturbadoras y dramáticas: por qué, dónde, cómo, y principalmente, quiénes. "En el umbral de la perdición" es una experiencia que pocos quieren experimentar  en carne propia: el advenimiento de la perdición total. Prepárese para saborear el amargo dulce del terror: verse atrapado sin vía de escape, y donde solo permanecer estático puede ser la salvación. Sólo en inform. No recomendado para personas con problemas cardiacos. Inválido en ciertos países. Ciertas restricciones aplican. El productor se declara inocente. El diseñador se declara culpable. El autor está debajo de la última piedra en el sitio más remoto. Derechos reservados. No válido para acumular millas, ni para entrar en parques temáticos. No se reconocerán daños ni perjuicios, ni se garantizan resultados de ninguna índole. Inválido donde sea ilegal


La descripción creaba suficiente motivación de ambos lados del proceso creativo: de mi lado creía contar con una buena historia, y del lado del jugador, una trama bien elaborada, y unos personajes bien interesantes. Creía que todo iba a salir bien e iba a ser feliz terminando mi primera aventura conversacional.

Cuatro meses y 2172 líneas de código después llegué a la definición enciclopédica del hastío y la desesperación. Odiaba a Inform, odiaba la cantidad de código que tenía que escribir para las cosas más tontas, y más que todo odiaba la decisión de usarlo como lenguaje de programación, porque pensaba todavía que mi material, mi historia, era buena y que no contaba con una buena herramienta de programación. Pregunté en el raif (http://groups.google.co.ve/groups?hl=es&lr=&group=rec.arts.int-fiction) y en el caad (http://caad.mine.nu) y recibí respuestas como “En realidad Inform no es un lenguaje para programar aventuras” o “Lo que pasa es que no has entendido la filosofía detrás de Inform”, siendo ambas respuestas inútiles para mí porque tenía un proyecto que terminar y un lenguaje que al menos para mi resultaba una camisa de fuerza.

La crisis se convirtió en catástrofe cuando llegué a la certidumbre que Inform es un lenguaje torpe para implementar estructuras de datos complejas, como los árboles conversacionales, y puesto que mi aventura estaba llena de psis con docenas de conversaciones, me resultaba claro que el proyecto iba a fracasar. Los árboles conversacionales permiten simular los procesos mentales y los estados de ánimo que conducen y desarrollan una conversación en base a las preguntas y respuestas que se van sucediendo en una conversación. Un tema de conversación conduce a otro, y éste tendrá tal o cual matiz dependiendo de con quién se tiene la conversación y qué otros temas ya se han conversado. Este era una concepto demasiado ambicioso para Inform, requería de estructuras de datos, apuntadores, encapsulamiento, polimorfismo, herencia de atributos, e Inform apenas podía pasar por un lenguaje de los 70's, es decir, un lenguaje de tercera generación. Mi frustración fue total, y luego de un par de semanas de rumiar ideas e intentar varios enfoques distintos, abandoné el proyecto. Volví a una aventura gráfica que había estado programando antes y no quise saber más de aventuras conversacionales.

Un año después se me ocurrió una idea. Había estado destripando el código fuente de un MUD (sillyMUD, y en general varios MUDs descendientes de la codebase ROM) y descubrí una forma de programar un parser nuevo para desarrollar mis aventuras conversacionales. En raif y en caad sugerir siquiera eso es un sacrilegio, causal de  excomunión, y de ejecución pública, seguida de descuartizamiento. Inclusive, el README del raif indica claramente que si a pesar de todos los consejos en su contra, alguien decide programar un nuevo parser, es mejor hacerlo en secreto, y eso es lo que yo hice. Con mi experiencia del 2003, sabía perfectamente qué se necesitaba, y cuáles eran las características que debía tener el lenguaje al que finalmente llamé nun.

Mi concepto incluía el tradicional esquema de un compilador-intérprete. El lenguaje tendría una sintaxis similar a C/C++ y poderosos comandos para implementar árboles conversacionales, comandos especiales para ser aplicados a objetos, y comandos para controlar los diálogos. Por ejemplo, para definir un dialogo de un psi, bastaría con hacer lo siguiente:

dialogo {pregunta|decir|silencio {serie|aleatorio}} (texto, [texto]) cant [hijode dialog]

{

            “Texto”

}

 

Donde:

pregunta indica que el díalogo se refiere a una pregunta que se le hace al psi
decir indica algo que se le dice al psi (que también pude ser algo que se dice sin indicar a quién)
silencio son mensajes que el psi dice cuando  no recibe ninguna pregunta, es decir, cuando el jugador permanece callado
serie los mensajes que el psi dice cuando el jugador permanece callado puede ser en serie
aleatorio o aleatorio, es decir, cualquiera de los mensajes en cualquier orden
texto es el contenido del texto que el jugador le pregunta o le dice al psi
cant es la cantidad de respuestas que el psi dará, las cuales se indican separándolas con llaves. El mensaje que el psi emitirá simplemente se coloca entre comillas. En estos mensajes, obviamente, se pueden colocar instrucciones complejas como if (condicion) {comandos} para controlar el flujo de los mensajes.
hijode Indica que este diálogo es descendiente de otro, por lo que solo puede ser ejecutado si el padre ya ha sido ejecutado. De esta forma se implementa el flujo de la conversación.

 

Estos ‘dialogos' los puede tener un psi así como un objeto, de forma que podemos conversar con un objeto inanimado (por ejemplo, con un ascensor que recibe instrucciones, o quizás con un robot).

Otra de las poderosas instrucciones de nun es comando

comando "cmd" alias ("alias" [, "alias" ]) {

"argumento" { instrucciones}

}

Donde:

cmd indica el comando
alias o sinónimo del comando (puede ser una lista de sinónimos)
argumento es la lista de argumentos que puede tener este comando
instrucciones son las instrucciones que se ejecutarán al introducir el comando con el argumento dado

Por ejemplo, si hemos definido un objeto flecha, y deseamos que al ‘lanzar' la flecha a un personaje particular se emita un mensaje o se ejecuten algunas instrucciones especiales, basta con definir dentro del