LA ESPADA DE JORAM

-Reglas básicas-

Los que hayáis jugado a algún wargame anteriormente lo dominareis bastante bien pero los que no puede que tengáis que esforzaros un poco, aunque eso no debería ser un motivo para abandonarlo porque ˇMerece la pena!. Empecemos con los atributos:

Velocidad - Representa la capacidad de movimiento del personaje. Se marca con una "V".

Fuerza – La fuerza bruta que tiene el personaje. Se representa con una "F".

Resistencia mágica – Representa la capacidad de resistir a la magia que tiene el personaje. Se marca con "RM".

Facultades mágicas – La habilidad para utilizar la magia del personaje. Se representa con "FM".

1-VELOCIDAD

Un personaje pude mover tantos CM como puntos tenga de V, no debe mover todo pero tampoco puede mover de mas. Solo puede mover dichos puntos una vez por turno propio.

La V puede variar dependiendo de:

Cruzar objetos: Bosques, colinas…: -25% V.

Huir: Escapar de la carga de un oponente o simplemente huir de un enemigo con el que combates: +25% V.

Perseguir a los personajes que huyen : +50%V.

Embestir:

Un peonaje puede embestir a otro si cree que esta a su alcance; si después de medirlo esta a su alcance se trabara en combate físico y tendrá +1F ese turno pero si no esta a su alcance deberá mover la distancia y si el oponente decide cargar contra el personaje el siguiente turno lo hará con +2F.

Huir y perseguir:

Para huir de un personaje con el que se esta trabado en combate físico o con el que te esta embistiendo se suma +25% y +3D6 a la V del que huye y +50% y 3D6 a la del que persigue.

Si no le alcanza dejan de estar en combate pero si le alcanza el ataque impactara automáticamente y tendrá +1F. Además el personaje no podrá contraatacar.

Combate:

El que embiste siempre atacara en primer lugar pero en turnos posteriores se hará en orden de V.

Para impactar (o mas bien para esquivar) se debe restar la V del defensor a la de el atacante. El defensor deberá obtener ese resultado o menor para esquivar. Un 1 siempre es un éxito y un 6 fallo. Si el resultado es negativo solo podrá esquivar con un 1.

2-FUERZA

Si el atacante impacta tira en esta tabla:

F del defensor

F

1

2

3

4

5

6

1

4

5

5

6

6

6

2

3

4

5

5

6

6

3

2

3

4

5

5

6

4

2

2

3

4

4

5

5

2

2

2

3

3

5

6

2

2

2

2

3

4

El numero que aparece es el resultado necesario para herir ( Por ejemplo, si sale 5 es necesario un 5 o mas ).

Si hiere tira en esta tabla ( a partir de ahora llamada tabla 2 ):

1D6 Resultado

  1. Muerto
  2. En coma, no puede hacer nada y tiene –3 a cualquier resultado posterior.
  3. Trastornado, no puede combatir y –2 a resultados posteriores.
  4. Trastornado, no puede combatir y –2 a resultados posteriores.
  5. Herido, -1 a resultados posteriores, no acumulativo.
  6. Herido, -1 a resultados posteriores, no acumulativo.

3-FACULTADES MAGICAS

Para lanzar un hechizo ofensivo se tienen dados de FM, iguales a los puntos de ese atributo. El objetivo tiene tantos dados como puntos de RM tenga. El que saque resultado superior se hace con la suya. Un hechicero solo puede echar un hechizo por turno propio.

-Personajes-

Tipos de personajes:

COMUNES:

Duuk-tsarith, Sif-hannah, Theldara, Pro-alban, Catalistas.

RAROS:

Practicantes, Albanara, Dkrn-duuk, Thon-li.

UNICOS:

Sarion, Joram, Lauryen, Simpkin, Gwendolin, Samuel, Garald, Mosiah.

500 o - 500-1000 1500+

Comunes 1+ 2+ 3+

Raros 1 2 3

Unicos 2 4 5

DUUK-TSARITH

V

F

RM

FM

PTS

TAMAÑO

20

2

2

3

25

3+

Hechizos:

Veneno ardiente: Un muñeco en el campo sufre 1D6 impactos de F2.

Aro de fuego: Un muñeco en el campo sufre 2D6 impactos de F1.

Relampago: Un muñeco en el campo sufre 1D3 impactos de F3.

SIF-HANNAH

V

F

RM

FM

PTS

TAMAÑO

18

1

2

3

15

3+

Una vez por turno tuyo cada Sif- hannah puede echar un hechizo de estos:

-Sol: Anula cualquier efecto temporal echado anteriormente

-Nublado: La miniatura pierde –5V

-Lluvioso: La víctima pierde –1V y –2FM

-Nevada: La víctima tiene –1F y –1RM

THELDARA

V

F

RM

FM

PTS

TAMAÑO

22

1

3

-

20

2+

Pueden hacer sumar +2 a la siguiente tirada de heridas de la tabla y si se quiere se puede efectuar dicho chequeo al momento, teniendo en cuenta los resultados de 5 y 6 como que al personaje no le ha pasado nada.

 

PRO-ALBAN

 

V

F

RM

FM

PTS

TAMAÑO

18

2

3

-

20

3+

Cada Pro-alban puede echar uno de estos hechizos por cada turno propio a unidades a 45 CM o menos:

Armadura: +F defensiva.

Botas saltarinas: +4V

Cetro de poder: +1FM

Corona protectora: +1RM.

Los hechizos duran un turno.

 

CATALISTAS

 

V

F

RM

FM

PTS

TAMAÑO

20

1

3

3

20

3+

Drenar vida: Los Catalistas pueden drenar sus FM a cualquier miniatura a 30 CM o menos o abrir un corredor gastando sus FM para teletransportar a cualquier miniatura a 30CM hasta un máximo de 60CM.

Si se abre un corredor no se puede drenar FM.

RARAS

PRACTICANTES

 

V

F

RM

FM

PTS

TAMAÑO

20

3

4

0

20

2-3

ALBANARA

 

V

F

RM

FM

PTS

TAMAÑO

24

2

3

4

45

1-2

Hechizos:

Acopio de valor: Todas las unidades amigas a 30 CM tienen +1RM.

Agilidad innata: Todas las unidades amigas a 30 CM tienen +2V.

Maldición de la sangre noble: Una miniatura enemiga tiene-2FM para 4 turnos.

El peso de la fuerza: Una miniatura enemiga a 30Cm o menos tiene +2F –10V para 4 turnos.

 

DKRN-DUUK

 

V

F

RM

FM

PTS

TAMAÑO

22

3

3

4

50

1-2

Poseen todos los hechizos de los Duuk-tsarith y:

Destrozar mente:

Se le puede echar a una miniatura a 5 CM o menos. Si se echa la miniatura sufrirá una herida automática con –2 a la tabla.

Todos los Duuk-tsarith a 15 CM o menos tienen +1RM.

THON-LI

 

V

F

RM

FM

PTS

TAMAÑO

20

1

3

3

25

2-3

Tienen las mismas habilidades de un Catalista pero sus corredores llegan a todo el campo.

UNICOS

Todos los personajes tienen +2 a la tabla 2.

JORAM

V

F

RM

FM

PTS

22

3

3

0

110

Espada mágica: La espada otorga a Joram +3RM, +1F y +4FM.

Tiene un repertorio de hechizos igual a los que se le hayan lanzado a él (solo ofensivos).

SARYON

V

F

RM

FM

PTS

18

2

3

5

70

Sarion se considera un Catalista.

Tiene +3 en las tiradas de la tabla 2.

Por cada dado que drene a Joram este recibe +1RM +1FM.

Puede echar dos corredores por turno.

Solo se le puede drenar la energía de un catalista un personaje por turno.

 

 

 

 

LAURYEN

V

F

RM

FM

PTS

20

3

3

6

105

Lauryen tiene todos los hechizos de los Dkrn-duuk y:

Sombra: Lauryen se puede teletransportar a cualquier punto del campo de batalla turno si turno no. También tiene "Maldición de la sangre noble" ( ver Albanara ).

Todos lo Duuk-tsarith y Dkrn duuk a 30 CM o menos tienen +2RM.

SIMPKIN

V

F

RM

FM

PTS

24

2

3

5

75

A Simpkin solo se le puede atacar turno si turno no y puede hacer que no se ataque a su ejercito una vez por batalla.

Tiene "Aro de fuego"

GWENDOLIN

V

F

RM

FM

PTS

20

2

3

5

70

Nigromancia:

Atar almas: Puede paralizar una miniatura el siguiente turno.

Invocar muerto: Una vez cada tres turnos puede invocar 1D3 esqueletos:

V

F

RM

FM

16

3

3

0

Baño de sangre: Una miniatura a 45 CM o menos sufre 1D3 impactos de F3.

Gwendolin puede anular su primer resultado de muerto y considerarlo "Trastornado".

SAMUEL

V

F

RM

FM

PTS

18

2

4

0

35

Samuel puede echar dos hechizos de los Pro-alban en vez de uno por turno.

GARALD

V

F

RM

FM

PTS

22

3

4

5

100

Garald puede echar todos los hechizos de los Albanara, puede sumar +3 en la tabla de heridas y todas las unidades a 30 CM o menos pueden sumar +2V, +1F, +1RM y +1FM.

MOSIAH

V

F

RM

FM

PTS

20

3

4

5

75

Puede convertirse en hombre lobo:

V

F

RM

FM

28

5

2

3

Hechizo:

La maldición del huerto: Una miniatura a 60 CM sufre 1D6 impactos de F3.

-Objetos mágicos-

Todos los personajes únicos pueden llevar objetos mágicos. Cada personaje solo puede llevar un objeto mágico y los que son únicos ( los objetos únicos) solo se podrán llevar uno por ejercito. Las unidades comunes o raras pueden llevar esferas de poder pero solo se podrá llevar una por regimiento. Los objetos mágicos son:

Espada ardiente de energía: Proporciona a su portador +4FM y +3RM. Ese modificador solo se podrá obtener si hay alguna unidad de practicantes en el ejercito. Unico. 60 pts.

Amuleto del poder: +1F. 20 pts.

Anillo de la sabiduría: +1FM. 20 pts.

Corona de diamante: +1RM. 20 pts.

Brazalete de la vida: +5V. 20 pts.

Sol del alba: El portador conoce todos los hechizos de los Sif-hannah. 30 pts.

La sangre negra: El portador conoce todos los hechizos de los Duuk-tsarith. 50 pts.

La magia de los antiguos: El portador conoce todos los hechizos de la nigromancia ( ver Gwendolin ). Unico. 70 pts.

El viento susurrante: El portador conoce todos los hechizos de la magia elemental: aire. 70 pts. Unico.

El ardor de las llamas: El portador conoce todos los hechizos de magia elemental: fuego. Unico. 70 pts.

El silencio del mar: El portador conoce todos los hechizos de la magia elemental: Agua. Unico. 70 pts.

El circulo de tres colores: El portador conoce todos los hechizos de la magia elemental (fuego, aire y agua). Además tiene el hechizo "circulo de tres colores". Este objeto solo funcionara con un resultado de 4+ al inicio de la batalla. 105 pts. Unico.

El circulo de tres colores:

Solo se puede echar una vez por batalla. Suma +1 a la FM al echar el hechizo. Si se consigue echar el hechicero podrá sumar a sus atributos la mitad de la V de la víctima, su F ( hasta un máximo de 6 ), su RM y su FM. La víctima muere automáticamente.

 

-El fuego, aire y agua-

MAGIA ELEMENTAL

FUEGO:

Invocar espectros de fuego: Solo se puede echar uno de cada 3 turnos. Se invocan 1D3 pero no se pueden tener mas de 3 espectros en juego. Un espectro de fuego es así:

V

F

RM

FM

20

3

3

0

Llamarada: Un personaje a 60 Cm o menos sufre 1D6 impactos de F3.

Explosión: Todas las miniaturas enemigas, incluido el hechicero, sufren 1D3 impactos de F2. Tira con la RM más alta. Si el hechizo fracasa solo sufrirá el hechicero los impactos.

AIRE:

Ráfaga de viento: El hechicero se puede mover hasta 60 CM este turno.

Invocar espectro de aire: Solo se puede echar uno de cada 2 turnos. Se invocan 1D3 pero no se pueden tener mas de 3 espectros en juego. Un espectro de aire es así:

V

F

RM

FM

30

1

2

0

El lamento del viento: Una unidad huirá automáticamente. La prueba se realizara con –1RM.

 

 

AGUA

Materialización: El hechicero no podrá ser atacado en combate físico este turno.

Invocar bestia de agua: Solo se puede echar uno de cada 3 turnos. Se invocan 1D3 pero no se pueden tener mas de 3 bestias en juego. Una bestia de agua es así:

V

F

RM

FM

16

4

3

0

El ritmo del mar: Todas las miniaturas amigas a 30 CM o menos tienen +5V.

 

La pagina se ira ampliando con más reglas pero si tenéis alguna duda o idea las recibiré y publicare encantado.

ˇˇBuen provecho!! hogardelelfo@hotmail.com