<%@ Language=JavaScript %> Final Fantasy Maniacos & Naruto by Cloud: Final Fantasy VII: Magias
 

 
 

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Las magias y habilidades de un FF, ¿Qué puedo decir? las magias suponen un amplio abanico de posibilidades en este juego, no están racionalizadas para un tipo de personaje en concreto, aunque en un principio solo algunos de ellos sabrán utilizarlas. Magias básicas las ahí de dos tipos: Magia Blanca y Magia Negra, luego están las habilidades pero... ese es un mundo aparte que después abarcaremos, centrémonos primero un poco en como obtener las magias y en una breve descripción de las mismas.

Obtención de magias:

Obtener magias en el tablero de esferas es prácticamente igual que la obtención de parámetros y habilidades, utiliza las UD (unidades de desplazamiento) para moverte en el tablero y sitúate encima de la magia que quieras conseguir o en un hueco adyacente a esta magia, posteriormente utiliza una esfera de habilidad y habrás aprendido la magia.

Magia Blanca:

La magia blanca consiste casi en su totalidad en magias de apoyo para recuperar fuerzas y defenderse, aunque también incluye alguna magia de ataque y estado. Para un buen uso de esta magia, el poseedor de este conocimiento mágico debe de haber desarrollado previamente su poder mágico, si no, no será muy efectivo. Por supuesto estas habilidades consumen PM.


Al principio Yuna será la experta en dominar este tipo de magia, pero un poco mas adelantada la aventura veréis que algunos otros miembros también aprenderán magias casuales de este tipo. Además, asegúrate de conseguir durante la aventura alguna "Esfera Blanca" que permitirá a cualquier miembro del grupo aprender una magia blanca que alguno otro haya aprendido (ej: Auron puede aprender alguna magia blanca que Yuna ya sepa)

Sin mas pasemos a ver los distintos tipos de magias y sus aplicaciones.

-Cura: magia de curación leve, 4pm
-Cura+: magia de curación media, 10pm
-Cura++: magia de curación alta, 20pm
-Antifuego: inmunidad por una vez contra hechizos píricos, 2pm
-Antirayo: inmunidad por una vez contra hechizos eléctricos, 2pm
-Antihielo: inmunidad por una vez contra hechizos gélidos, 2pm
-Antiagua: inmunidad por una vez contra hechizos acuáticos, 2pm
-Libra: visualiza los datos del enemigo, 1pm
-Esna: elimina estados alterados negativos, 5pm
-Lázaro: resucita a un aliado con el 50% de su vit, 18pm
-Lázaro: resucita a un aliado con su vida al 100%, 60pm
-Prisa: aumenta la rapidez de un aliado, 8pm
-Prisa++: aumenta la rapidez de todos los aliados, 30pm

-Freno: produce el estado alterado Freno en un enemigo, 12pm
-Freno++: produce el estado alterado Freno en todos los enemigos, 20pm
-Escudo: reduce a la mitad el daño mágico, 10pm
-Coraza: reduce a la mitad el daño físico, 12pm
-Espejo: refleja los hechizos recibidos (aunque no todos), 14pm
-Antimagia: elimina los estados alterados positivos y los cambios de parámetros, 12pm
-Revitalia: restablece gradualmente la vit de un aliado durante 10 turnos, 40pm
-Sanctus: causa daño sagrado sobre un enemigo (es muy dañino), 85pm
-Autolázaro: el aliado que muera y previamente tenga este hechizo revivirá automáticamente, 99pm


CURIOSIDAD INTERESANTE:
Sanctus en este juego no es que sea exactamente un elemento (no se le considera como tal comparándolo con Rayo Agua Hielo y Fuego) pero actúa como tal, de hecho varios enemigos son susceptibles a el y otros resistentes, vamos como si fuera un elemento mas, solo que los de Square se lo dejaron a medio camino.

Magia Negra:

Sin duda la mejor, la que mola, vamos la de chamuscar y electrizar al enemigo. Como la magia blanca todo el mundo puede ser capaz de aprenderla. Compone desde magias de ataque hasta magias de estado y apoyo al mago negro en si valiéndose del enemigo, se necesita un buen poder mágico para dominarla como se merece y, por supuesto consume PM en casi todo su repertorio.


La maga negra por antonomasia es Lulú, la chica que mas poder mágico tiene del grupo, pero como ya he dicho todos pueden ser capaz de aprender estos potentísimos conocimientos. Sin duda es este tipo de magia y su buen uso la que alzara la balanza de la batalla a tu favor. Aunque en principio la única que tiene a su disposición esta magia es Lulú, mas adelante otros miembros adquirirán magias de este tipo. Con una Esfera Negra todo miembro del grupo podrá aprender cualquier magia de un miembro que ya la domine (ej: Kimahri puede aprender una magia que ya conozca Lulú) por eso es importante que te hagas con estas esferas.

Las magias son las siguientes:


-Piro: magia leve de elemento Fuego, 4pm
-Piro+: magia media de elemento Fuego, 8pm
-Piro++: magia fuerte de elemento Fuego, 16pm
-Electro: magia leve de elemento Rayo, 4pm
-Electro+: magia media de elemento Rayo, 8pm
-Electro++: magia fuerte de elemento Rayo, 16pm
-Aqua: magia leve de elemento Agua, 4pm
-Aqua+: magia media de elemento Agua, 8pm
-Aqua++:magia fuerte de elemento Agua, 16pm
-Hielo:magia leve de elemento Hielo, 4pm
-Hielo+:magia media de elemento Hielo, 8pm
-Hielo++:magia fuerte de elemento Hielo, 16pm
-Bio: causa el estado alterado Veneno sobre un enemigo, 10pm
-Gravedad: reduce la vit de todos los enemigos en un 25%, 32pm
-Muerte: causa el estado alterado Muerte sobre un enemigo, pero puede fallar, 20pm
-Drenaje: absorbe vit de un enemigo, 12pm
-Aspir: absorbe PM de un enemigo, 0pm
-Fulgor: causa fuerte daño no elemental a un enemigo, 54pm
-Artema: causa fuerte daño no elemental a todos los enemigos, 90pm


CURIOSIDAD
Aunque Artema sea la magia negra por antonomasia, Fulgor causa mas daño individualmente que Artema, así que si luchas contra un solo enemigo no le eches Artema, lánzale Fulgor, así te ahorras PM y le haces más daño.

Habilidades y Técnicas Especiales

Estas son las habilidades, que también pueden ser aprendidas por todos los miembros del equipo, componen un amplio repertorio y su dominio merece la pena, al igual que las magias para aprenderlas utiliza el tablero de esferas, ponte al lado o encima de la habilidad en cuestión y usa una esfera de habilidad para tenerla en tu poder.

Vamos a ir viéndolas por categorías, primero Técnicas y luego Especiales.

Técnicas

Como muchos supondréis estas habilidades son para guerreros, componen un montón de ataques efectivos enfocados en disminuir los parámetros de los enemigos y provocarles muchos estados alterados, todas consumen PM y normalmente para ser bien utilizados requieren de buena fuerza y puntería de quienes los utilicen.


Los que mejor conocerán estas técnicas son sin duda Auron y Wakka, aunque muchos otros también aprenderán técnicas de cierto tipo, con una Esfera Técnica cualquier miembro del equipo podrá tener acceso a varias técnicas que se hayan aprendido hasta el momento (ej: Rikku puede aprender una técnica que Auron ya conozca) son importantes y muy escasas estas esferas así que intenta encontrarlas.


Sin mas conozcamos el repertorio de "Técnicas":
-Ataque Mutis: ataque que provoca el estado alterado Mudez sobre un enemigo durante 3 turnos, no es infalible, 5pm

-Ataque Mutis+: ataque que provoca el estado alterado Mudez sobre un enemigo durante un solo turno pero casi nunca falla, 10pm

-Ataque Niebla: ataque que provoca el estado alterado Ceguera durante 3 turnos, no es infalible, 5pm

-Ataque Niebla+: ataque que provoca el estado alterado Ceguera durante un solo turno pero casi nunca falla, 10pm

-Ataque Morfeo: ataque que duerme al enemigo durante 3 turnos , no es infalible, 5pm

-Ataque Morfeo+: ataque que duerme al enemigo durante un solo turno pero que casi nunca falla, 10pm

-Ataque Zombi: ataque que provoca el estado alterado zombi a un enemigo, no suele fallar, 10pm

-Penalti 3: ataque que provoca los estados alterados Ceguera, Sueño y Mudez durante 3 turnos, es raro que falle, 24pm

-Ataque demora: ataque que retrasa al enemigo en la pantalla de turnos, 8pm

-Ataque demora+: ataque que retrasa mucho al enemigo en la pantalla de turnos, 18pm

-Rompebrazo: ataque que disminuye la fuerza del enemigo, 8pm

-Rompemagia: ataque que reduce el poder mágico del enemigo, 8pm

-Rompecoraza: ataque que disminuye la defensa físico del enemigo, 12pm

-Rompeespiritu: ataque que reduce la defensa mágica del enemigo, 12pm

-Arrebatar: ataque que además roba al enemigo, 10pm

-Golpe rápido: ataque ágil que permite a la larga adelantar al personaje en un turno con respecto al enemigo, 26pm

-Sembrador H: ataque que "siembra" una esfera de habilidad en el enemigo, 1pm

-Sembrador M; ataque que "siembra" una esfera de magia en el enemigo, 1pm

-Sembrador F: ataque que "siembra" una esfera del vigor en el enemigo, 1pm

-Sembrador R: ataque que "siembra" una esfera de agilidad en un enemigo, 1pm

-Saquear: roba guiles al enemigo, 30pm
-Rompetodo: ataque con efecto Rompecoraza, Rompebrazo, Rompemagia y Rompeespiritu, 99pm

CURIOSIDAD:
Rompetodo permite bajar varios parámetros a la vez, pero tiene mas efecto cada habilidad "Rompe" individualmente que todas juntas en Rompetodo.

 

Técnicas Especiales

Gran cantidad de habilidades de diversos usos que van desde aumentar los parámetros de los aliados o robar a servirte como habilidades de apoyo mágico o de estados, pueden serte MUUY valiosas. Solo unas cuantas consumen PM, y por supuesto todos los personajes pueden ser capaces de aprenderlas.


Los que mas saben de este tipo de habilidades son Tidus y Rikku, que presentan diversos tipos de especiales, aunque muchos otros personajes también llegaran a dominar varias por su cuenta. Si le das una Esfera Especial a un miembro de tu grupo, este podrá aprender habilidades que otro miembro ya tenga disponible (ej: Lulú puede aprender cualquier especial que tidus ya conozca)


Las habilidades especiales son las siguientes:


-Robar: roba un objeto al enemigo

-Usar: el personaje usa objetos especiales

-Pirarse: todos huyen de la batalla

-Rezar: se restaura parte de la Vit de los personajes

-Animo: se aumenta la Fue y Def.Fisica del grupo en un punto (máximo 5)

-Afinar Puntería: se aumenta la puntería del grupo en 1 punto (Máximo 5)

-Concentración: se aumenta el Poder y D.Magicos en 1 punto (máximo 5)

-Premolicion: se aumenta la evasión del grupo en 1 punto (máximo 5)

-Buena suerte: aumenta la suerte del grupo en 1 punto (máximo 5)

-Mala suerte: la suerte de todos los enemigos disminuye 1 punto (máximo 5)

-Alma de dragón: absorbe Vit y Pm de un enemigo

-Proteger: el personaje protege al resto del grupo

-Escudo Humano: el personaje protege al resto del grupo y los daños se reducen un 50%

-Lanzamonedas: el personaje lanza guiles al enemigo (máx. 100000), para hacerle daño

-Intimidar: provoca parálisis a un enemigo durante un turno, 12pm

-Provocación: atrae los ataques de un enemigo hacia el, 4pm

-Encomendar: un personaje pasa su barra de turbo a otro aliado, 8pm

-Mimica: el personaje repite la acción del aliado anterior (excepto turbos, invocaciones y cambios de equipo), 28pm

-Magia Doble: permite al personaje lanzar dos magias a la vez

-Soborno: paga dinero a un enemigo para que se vaya

-Birlar: roba guiles a un enemigo, 20pm

-Mano veloz: se usa el comando objetos con tal destreza que a la larga se acaba adelantando al enemigo en la pantalla de turnos, 70pm.

 

Objetos

Los objetos constituyen un importante apartado dentro de cada FF ¿Quién no sabe a estas alturas que es una poción un elixir o un éter?


Aquí daremos un repaso a los objetos de FF, un resumen de todos los objetos que podéis encontrar, además de su efecto claro.


NOTA: los efectos de algunos objetos pueden ser alterados con habilidades de apoyo del tipo "Saber Medico" y otros.


CURATIVOS:
 

-Poción: cura 200 puntos de vit

-Ultra poción: cura 1000 puntos de vit

-Poción X: restaura toda tu vit

-Omnipoción: cura 2000 puntos a todos los miembros

-Remedio Albhed: cura 1000 de vit y los estados Veneno mudez y Piedra.

-Tetraelemental: cura toda la vit de un aliado y le otorga antifuego rayo agua y hielo.

-Agua de Vida: restaura en 9999 puntos de vit a todos los personajes

-Éter: cura 100 pm

-Éter+: cura 500 pm

-Elixir: retaura la vit en 9999 y el pm en 9999 (valores limites del elixir)

-Omnielixir: restaura 9999 vit y 9999 pm en todos los aliados (valores máximos del omnielixir)

-Cola de fénix: resucita a un personaje

-Omnifenix: revive a todos los personajes muertos

-Agua bendita: elimina el estado zombi

-Aguja de oro: elimina el estado Piedra

-Antídoto: elimina el estado veneno

-Colirio: elimina el estado ceguera

-Panacea: elimina la mayoría de estados alterados negativos


PROTECCION

-Brebaje de salud: duplica la vit máxima

-Pócima de Salud: duplica la vit máxima en todos los aliados

-Brebaje Magico: duplica el pm maximo en un aliado

-Pocima magica: duplica el pm maximo en todos los aliados

-Cola de Chocobo: efecto prisa a un aliado

-Pluma de chocobo: efecto prisa++ a aliados

-Dos estrellas: reduce el coste de pm de un personaje a 0

-Tres estrellas: reduce el coste de pm de todos los personajes a 0

-Fluido Vitalizante: efecto revitalia a un aliado

-Manto de luna: efecto escudo a un aliado

-Manto de luz: efecto coraza a un aliado

-Manto de estrellas: efecto espejo a un aliado


ATAQUE

-Aire antártico: provoca daños de 600 puntos de hielo a un enemigo

-Aire ártico: provoca daños de 1000 puntos de hielo a un enemigo

-Piedra Frio: provoca daños de 600 puntos a todos los enemigos

-Trozo de Bom: provoca daños de 600 puntos de fuego a un enemigo

-Alma de Bom: provoca daños de 1000 puntos de fuego a un enemigo

-Piedra Fuego: provoca daños de 600 puntos de fuego a todos los enemigos

-Bola electrica; provoca daños de 600 puntos de rayo a un enemigo

-Bola Fulminante: provoca daños de 1000 puntos de rayo a un enemigo

-Piedra Rayo: provoca daños de 600 puntos de rayo a todos los enemigos

-Escama de pez: provoca daños de 600 puntos de agua en un enemigo

-Escama de dragon: provoca daños de 1000 puntos de agua en un enemigo

-Piedra Agua: provoca daños de 600 puntos de agua en todos los enemigos

-Granada: provoca unos 350 de daño a todos los enemigos

-Granada antitanque: rompecoraza y 800 puntos de daño a los enemigos

-Granada petrea: estado piedra

-Mina enmudecedora: estado mudez y 750 de daño a los enemigos

-Bomba de Humo: ceguera y 750 de daño a enemigos

-Colmillo venenoso: veneno y 750 de daño a un enemigo

-Polvo somnifero: 750 de daño y sueño a enemigos

-Polvo onirico: daña a todos lo enemigos y produce el estado sueño casi seguro

-Reloj de Plata: efecto Freno a enemigos

-Reloj de oro: 1000 puntos de daño y freno a enemigos

-Vela de la vida: estado condena a un enemigo

-Sombra del etereo: muerte a un enemigo

-Viento del etereo: muerte a todos los enemigos

-Sal purificante: 1100 puntos de daño y antimagia a los enemigos

-Fluido de magia: roba pm al enemigo y se los añade

-Fluido de salud: roba vit al enemigo y se los añade

-Fluido de vida: roba vit y pm a un enemigo y se los añade

-Piedra negra: efecto gravedad sobre los enemigos

-Piedra de luz: efecto fulgor sobre un enemigo

-Piedra sacra: efecto sanctus sobre un enemigo

-Piedra Suprema: efecto artema sobre los enemigos

-Materia Oscura: grabdisimo daño a los enemigos que puede superar los 9999


VARIOS
Alas misteriosas: reforma
Alma ludica: reforma
Amuleto: reforma
Caliz bautismal: renombra a un eon
Cartera repleta: reforma
Estimulante: reforma
Llave de la victoria: reforma
Mapa: visualiza el mapa
Péndulo: reforma
Púa exorcista: reforma y habilidad en eones
Puerta al mañana: reforma
Remedio Hypello: reforma
Semilla de fuerza: el enemigo suelta esferas del vigor
Semilla de habilidad: el enemigo suelta esferas de habilidad
Semilla de magia: el enemigo suelta esferas de magia
Semilla de rapidez: el enemigo suelta esferas de agilidad.
Táctica triunfal: reforma. 

Reforma

La reforma es una apartado importantísimo en el juego, con el podrás potenciar tus armas y protecciones para hacerlos mas eficaces.
Para acceder al comando reforma selecciona reforma en el menú una vez rikku se haya unido al grupo definitivamente.
Para que este comando sea efectivo necesitaras robar mucho al enemigo, si no no podrás acceder a gran parte del repertorio que esta opción te ofrece.

Algunas combinaciones interesantes:

PARA ARMAS
-Ataque Fisico +20%: necesitaras piedra suprema x4
-Ataque magico +20% necesitaras piedra suprema x4
-Consumo PM=1: necesitaras tres estrellas x20
-Efecto Muerte+: necesitaras viento del etereo x60
-Expansion de daño: necesitaras materia oscura x60
-PH x3: necesitaras alas misteriosas x50
-Turbo triple: necesitaras tactica triunfal x30

PARA PROTECCIONES
-Cinta: necesitaras materia oscura x99
-D.Fisica +20%: necesitaras piedra sacra x4
-D.Magica +20% necesitaras piedra sacra x4
-Expansion de PM: necesitaras tres estrellas x30
-Expansion de Vit: necesitaras alas misteriosas x30

-PM +30%: necesitaras pocima magica x1
-VIT + 30%: necesitaras pcima de salud x1
-Absorbe agua: necesitaras piedra agua x20
-Absorbe Fuego: necesitaras piedra fuego x20
-Absobre rayo: necesitaras piedra rayo x20
-Absorbe hielo: necesitaras piedra hielo x20

 

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