Cómo Jugar
Cada carta posee unos datos muy importantes, arriba a la
izquieda se encuentran cuatro números que simbolizan el valor
de la carta y a la derecha se encuentra el icono que simboliza
el elemento al que pertenece la carta.
En algunas casillas del tablero aparecen, de vez en cuando,
los iconos elementales, si colocas una carta del elemento
correspondiente en dicha casilla, todos los números de la
carta subirán un punto; por el contrario, si pones una carta
con un determinado elemento en una casilla con un elemento
distinto, los números de la carta bajarán un punto.
El sistema de juego es simple: si hay dos cartas juntas por
un lateral y una de las dos tiene un número más elevado que la
otra en ese mismo lateral, la carta más débil cambiará de
color y pasará a ser del jugador que le dio la vuelta, así
hasta que el tablero se complete dando como ganador al jugador
que más cartas haya conseguido volver de su color.
Reglas
Igual: Un jugador le da la vuelta a las cartas que tienen el
mismo valor que al menos dos de los lados de la carta contigua
que está colocando. Esto te permite volver las cartas que por
tener mucho valor, no puedes vencer. Como "Suma" y "Cadena",
esta norma no permite saber el resultado de la partida hasta
el final; por eso, cuando te encuentres en una situación
difícil, aún puedes tener posibilidades de ganar. Est regla
también es válida para tu contrincante.
Suma: Las cartas que tengan el mismo valor que la carta que
se está colocando al menos a dos lados, a continuación pueden
volverse del color del jugador que está colocando la carta. Es
más fácil que conseguir una situación "Suma" que "Igual", ya
que solo cuentan los valores finales, no los predeterminados.
Es decir, 1+6, 2+5, 3+4 dan 7, mientras que con "Igual" los
números de los lados tienen que ser iguales.
Cadena: Las cartas a las que se le da la vuelta utilizando
las normas "Igual" o "Suma" vuelve las cartas contiguas en una
reacción en cadena. Una carta que se ha vuelto usando "Igual",
"Suma"o "Pared" se considera una carta que acaba de colocarse.
Eso significa que puede volver cartas contiguas si su valor es
más alto en el lado de contacto. Esto requiere mucha táctica y
es muy difícil hacerlo sin aplicar la norma "Abierto". Cuando
se aplica "Elemental", "Cadena" usa los valores corregidos en
lugar de los originales.
Pared: Esta regla usa el borde del tablero como uno de los
cuatro lados de la carta cuando se aplica la norma "Igual". La
pared tiene valor "A" en todos los lados. Puede ser útil
cuando se juega con cartas de niveles altos ya que aumenta las
posibilidades de darle la vuelta a una carta del contrincante.
Elemental: Esto añade propiedades elementales al azar a las
casillas del tablero y cambia los cuatro valores de cada carta
dependiendo de su propiedad elemental. Si el elemento de la
carta coincide con la casilla en la que está situada, los
cuatro valores aumentarán un punto. Si por el contrario, no
coincide o no tiene propiedades elementales, los cuatro
valores bajarán un punto. Los valores de cualquier carta
situada en una casilla sin símbolo elemental, no estarán
afectados. Cuando se aplican las normas "Igual" o "Suma" a la
misma vez que "Elemental" se determinan según los valores
originales de las cartas, y no según los corregidos.
Abrir: Todas las cartas están boca arriba, por eso puedes
ver las cinco cartas de tu contrincante antes de que se
coloquen en el tablero. Esto te permite pensar tácticas para
colocar las cartas. Sin embargo, tu contrincante también puede
ver tus cartas, y tomará sus decisiones según las cartas que
hayas elegido.
Mano Mezclada: Las cartas se eligen al azar de la baraja de
cada jugador; el ordenador escoge las cartas y tu no tienes
ninguna influencia. Ésta es seguramente la regla que menos te
apetece usar ya que siempre tendrás que jugar con una
selección que tiene los valores muy bajos. Por otro lado, si
ganas esta partida, significa que dominas a la perfección el
Triple Triad. Si no te gusta nada esta norma, puedes convertir
todas tus cartas de niveles bajos en objetos y así el
ordenador solo podrá escoger entre las cartas con valores más
elevado, o sino, intenta suprimir esa regla.
Hasta la Muerte: Normalmente solo se juegan partidas
sencillas. Por eso, incluso si hay empate, la pantalla de
Triple Triad se cerrará y volverás a encontrarte en el sitio
donde estabas antes de la partida. Sin embargo, "Hasta la
Muerte" empieza automáticamente la partida siguiente cuando
hay un empate. Ambos jugadores comenzarán la siguiente ronda
con las cartas que tenían de su color cuando empataron. El
orden en que los jugadores colocan las cartas primero, cambia
en cada partida. Las partidas continúan hasta que gana algún
jugador. Luego las cartas vuelven a su propietario original y
comienza un intercambio que se guía por sus propias reglas.
Reglas de Intercambio
Una: Norma básica de intercambio. El
ganador elige una de las cartas de las que el perdedor ha
usado durante la partida.
Directo: No es una regla que convenga mucho: recibes las
cartas a las que les has dado la vuelta, pero pierdes las
cartas a las que tu contrincante les dio la vuelta durante la
partida. Sin embargo, puedes aprovecharte de esta norma:
cuando coloque una carta que aún no tengas, dale la vuelta.
Seguramente tu contrincante no volverá a ponerla boca arriba y
de este modo la carta será tuya.
Diferencia: El ganador elige el número de cartas que ha ganado
entre las cartas que el perdedor usó durante la partida.
Todas: El ganador
consigue todas las cartas que el perdedor usó durante la
partida.
La Reina de las Cartas
Si quieres hacer más largo el juego, puedes conseguirlo
buscando por todo el mundo a la Reina de las Cartas.
Este juego funciona así. Por primera vez podrás encontrar a la
Reina enfrente de la estación de tren de Balamb. Tendrás que
jugar con ella y GANAR o PERDER una carta superior al nivel 8.
Después, tendrás que buscarla por todo el mundo para volver a
jugar con ella hasta que te diga que se dirige a Dollet. Es
esta ciudad, al hablar con ella te dará la oportunidad de
preguntarle por su padre el artista. De ese modo descubrirás
qué cartas busca y qué cartas debes dejarte ganar para
conseguir otras a cambio. Estos son los sitios donde la
encontrarás:
Balamb, enfrente de la
estación de tren.
Dollet, en el segundo piso del bar.
Galbadia, en el hotel de Deling.
Fisherman´s Horizon, cerca del punto para salvar.
Centra, en el Hotel de Winhill.
Esthar, nada más entrar en la Residencia Presidencial.
Trabia, en el Hotel de Pueblo Shumi.
Base
Lunagate, en algún lugar lejano.
Por último, si dice que quiere cambiar de aires, la
encontrarás en cualquiera de estos sitios. Cada vez que te
mande a Dollet te pedirá una carta concreta, cuando la hayas
perdido podrás conseguir otras cartas a cambio, pero no
jugando con ella.
- Primera carta: Mogurito, a cambio podrás
conseguir la carta de Kiros jugando en el centro comercial del
Deling con el hombre vestido de negro.
- Segunda carta: Seclet, a cambio podrás conseguir la
carta de Irvine jugando con la mujer del alcalde de
Fisherman´s Horizon, en la segunda planta de la estación.
- Tercera carta: Chocobito,a cambio podrás ganar la
carta de Chocogordo jugando con el estudiante del Jardín de
Balamb que está sentado frente a la biblioteca.
- Cuarta carta: Alejandro, podrás conseguir la de
Helltrain jugando con el hombre que tiene puesto su tenderete
de cartas en el bar de Timber.
- Por último: Helltrain, para conseguir a cambio la de
Fénix jugando con el hombre que está en la habitación de la
Resisdencia Presidencial de Esthar vestido de azul.
Podrás conseguir de nuevo todas estar cartas jugando con el
niño que está en la casa del pintor de Dollet; pero si has
perdido más cartas tendrás que volver a perseguir a la Reina,
o bien jugar de nuevo con las personas a las que ganaste.
La cofradía CC
La Cofradía CC se encuentra en el Jardín de
Balamb. Para poder jugar con ellos a las cartas en el cuarto
disco, deberás descubrirlos a lo largo del tercer disco. La
Cofradía CC está integrada por siete miembros: Sota, Trébol,
Diamante, Caballero de Picas, Corazón, Rey y Joker. Jugando
con ellos podrás obtener las cartas de Rubí, Gilgamesh y
Leviatán. Para localizarlos, búscalos en los siguientes sitios
y en el siguiente orden:
- Sota: En el hall del
Jardín, va vestido con el traje de SeeD y tendrás que vencerle
para jugar con Trébol. Quizás tarde en aparecer, pero lo hará.
Una vez consigas
encontrar
a Sota, los demás miembros de la Cofradía no tardarán en
retarte a una partida.
- Trébol: Lo encontrarás merodeando por los pasillos
del Garaje o de los Dormitorios.
- Diamante: Son las dos chicas que están hablando casi
siempre en el panel de información del Hall del Jardín.
- Caballero de Picas: Uno de los chicos que está
sentado en el suelo, cerca del ascensor del segundo piso.
- Corazón: Se trata de Shu, en la sala de control. De
ella obtendrás la carta de Rubí.
- Rey: Habla con la doctora en la Enfermería y vuelve
a tu cuarto para restablecerte. Aparecerá el Rey y podrás
conseguir la carta de Gilgamesh.
- Joker: Se encuentra en la zona de entrenamiento, es
el hombre que también te vende objetos. Obtendrás la carta de
Leviatán.
Tras jugar con la Cofradía CC, podrás optar por jugar de
nuevo con ellos en el cuarto disco, ya que los podrás
encontrar de nuevo en el Lagunamov (donde conseguirás todas
las cartas que no hayas conseguido hasta ahora).
La Carta del Alienígena
Para conseguir esta carta deberás estar seguro de tener en tu
poder 5 Elixires. Una vez estés seguro de esto, dirígete a los
siguientes lugares, con la habilidad "Ningún Encuentro" de
Diablo:
- Al Noreste de la ciudad de Timber, justo en
la playa que hay junto al ferrocarril.
- Al lado de la ciudad de Winhill, cerca de las
montañas.
- En una pequeña isla al Este del Jardín de
Trabia, cerca de un pequeño estrecho rodeado de playas.
- En el desierto de Kayukbahr.
Una vez hayas visitado estos sitios, te habrás dado cuenta
que aparece un extraño objeto al que no puedes atacar.
Dirígete con el Lagunamov a la parte más al Noreste del mapa,
donde está la Meca de los Chocobos. Podrás aterrizar con el
Lagunamov en las montañas que hay al lado de este bosque. Una
vez allí te volverá a salir el Ovni. Esta vez destrúyelo y
dirígete después a Balamb, en los alrededores donde antes
estaba el Jardín. Antes es importante que pongas a todos los
personajes el comando objetos. Una vez descubras al
marcianito, verás como te pide Elixires una y otra vez. Hazle
caso y así podrás obtener la carta del Alienígena.
Dónde
obtener las Cartas de Nivel 8
Chocogordo: Cofradía CC Cd4.
Ángelo: De Watts, en la guarida de los Búhos del Bosque.
Gilgamesh: De la Cofradía CC.
Mogurito: Del niño vestido de azul que corre por todo el
Jardín de Balamb.
Chocobito: Cofradía CC Cd4.
Quetzal: De la mujer del alcalde de F.H. en el segundo piso
de la estación.
Shiva: De Zone en el barco de los SeeD Blancos.
Ifrit: Tras vencer a Ifrit.
Sirena: En la segunda planta del bar de Dollet, jugando con
el maestro de las cartas.
Seclet: Tras vencer a Hermanos.
Minotauro: Tras vecer a Hermanos.
Dónde obtener las Cartas de Nivel 9
Rubí: De la Cofradía CC.
Diablo: Al vencer a Diablo.
Leviatán: De la Cofradía CC.
Odín: Tras vence a Odín.
Eolo: Del hombre que está frente al Hotel de Balamb.
Cerbero: Tras vencer a Cerbero.
Alejandro: De Piet, el hombre que está en la Luna.
Fénix: Cofradía CC cd4.
Bahamut: Tras vencer a Bahamut.
Helltrain: Cofradía CC Cd4.
Edén: Tras vencer a Artema.
Dónde
obtener las Cartas de Nivel 10
Ward: Del profesor Odín en el laboratorio de Esthar.
Kiros: Cofradía CC Cd4.
Laguna: De Eleone en la Luna.
Selphie: De la estudiante que está en el Jardín de Trabia
sentada en la estatua.
Quistis: Del fan número uno de Quistis en la cafetería del
Jardín de Balamb.
Irvine: Cofradía CC Cd4.
Zell: De su madre, en Balamb.
Rinoa: De su padre en Deling. Primero deberás perder la de
Ifrit.
Edea: De Edea en
el Orfanato.
Seifer: Del
director Cid Kramer.
Squall: De Laguna en la Residencia de Esthar.
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