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Mus, juego de naipes originario del País Vasco
para el que se utiliza la baraja española (en la que se prescinde de los ochos y los nueves) y que ha llegado
a convertirse en el rey de los juegos de cartas en España.
El origen de la palabra mus procede del vasco mus
a través del francés, mouche
'boca', 'hocico', por las señas que los compañeros de juego se
pasan con ligeros movimientos de la boca y los labios.
El mus es un juego de envites o apuestas, aunque generalmente no se juega por dinero sino por pura diversión
o para demostrar al contrario el dominio que se ejerce en estos lances o quizá para dar rienda suelta a
la fanfarronería personal y los perdedores abonen el importe de los cafés, las copas o lo consumido
durante la partida.
A medida que se ha ido extendiendo su reglamento ha sufrido diversas variaciones.
Aquí se describirá la forma de jugar y las normas más aceptadas.
El resto de variaciones y la habilidad para jugar las irá asimilando
el jugador (los jugadores de mus se conocen con los nombres de muslari
o musolari)
según vaya enraizando en su espíritu este extraño y apasionante
juego de cartas.
La dificultad de su aprendizaje es grande. Si alguien ha contemplado a cuatro
jugadores de mus sentados sobre una mesa, este juego le parecerá una
oscura práctica ancestral, sólo apta para iniciados y difícil
de desentrañar. Observar a unas personas que reciben cuatro cartas que
apenas miran, que las dejan boca abajo sobre la mesa, y hablan con lenguaje
inescrutable, mirándose de reojo, haciéndose gestos extraños,
puede desanimar al voyeur más entusiasta.
De aquí la dificultad de exponer de forma sencilla y comprensible parte
de los secretos de este juego.
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Existe una serie de conocimientos necesarios para entender el proceso de juego.
En la partida participan cuatro jugadores, sentados por parejas de compañeros que se sitúan uno enfrente de otro. Si las parejas no estuvieran ya formadas, se reparten cartas hasta que aparezcan los dos primeros reyes de la baraja; a los que les haya correspondido los reyes serán pareja contra los otros dos.
La baraja consta de cuarenta cartas. No interesa durante todo el juego el palo de cada carta sino su valor numérico.
Se juega con ocho reyes (conocidos como barbas o cerdos) y ocho ases (también llamados pitos). Como la baraja
sólo tiene cuatro reyes y cuatro ases, los treses se considerarán a todos los efectos como reyes
y los doses son siempre ases. En el País Vasco, en otras zonas del norte de España así como
en ambientes en Latinoamérica ligados a estos orígenes (hay voces que apuntan que este juego fue
llevado a España por un jesuita vasco basado en algún juego indígena latinoamericano), se
juega solamente con cuatro reyes y cuatro ases.
El valor numérico de las cartas es el siguiente: cada figura, sota, caballo y rey (recuérdese que
los treses son reyes), vale 10 puntos; los ases (los doses también son ases) valen 1 punto; las demás
cartas tienen su valor numérico. A cada jugador se le reparten cuatro cartas.
El jugador sentado a la derecha del que reparte se conoce como la mano. Cualquier jugador que en el reparto de cartas esté situado antes que otro será considerado mano ante éste. Si durante cualquier lance del juego existiera igualdad entre contrarios, gana quien sea mano.
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Es el primero de los cuatro lances que hay en este juego. Se considera que un jugador gana la grande si posee la carta más alta. En caso de igualdad de la primera carta con cualquiera de los contrarios, se valoran una tras otra las tres cartas restantes. Hay que recordar que si dos contrarios tuvieran las mismas cartas, ganará el que sea mano con respecto al otro.
Es el segundo lance del juego. Gana el que tenga la carta más baja. En caso de igualdad de la primera carta se van valorando las restantes.
Un jugador se dice que tiene pares si se produce alguno de estos casos: par (dos cartas iguales), medias (tres
cartas iguales) o duples (dos pares).
En este lance, quien tiene duples gana al que tenga medias y éste al que tenga pares. Si dos contrincantes
tienen duples, gana el que tenga los pares más altos. Si tienen medias ganan las medias más altas,
y si tienen sólo par gana el par más alto.
Se dice que un jugador tiene juego si el valor de sus cartas sumadas es 31 o más.
Gana el jugador que sume 31; si nadie lograra esta suma se atenderá el siguiente orden: 32, 40, 37, 36,
35, 34, 33. Es decir, que quien sume 33 tendrá el peor juego.
Pudiera ocurrir que ninguno de los cuatro jugadores tuviera juego; en este caso entra en liza el punto. Gana el
punto quien lo tenga más alto (desde 30 hasta 4).
La comunicación entre compañeros y con los contrarios, tanto oral como con señas, es inherente
al propio juego.
Las señas que se pueden pasar a lo largo del juego los compañeros entre sí, siempre procurando
que los contrarios no las vean, son: morderse el labio inferior (dos cerdos), morderse el labio inferior hacia
un lado (tres cerdos), sacar la punta de la lengua (dos pitos), sacar la punta de la lengua hacia un lado (tres
pitos), torcer la boca hacia un lado (medias), levantar las cejas (duples), guiñar un ojo (31 al juego),
elevar un hombro (30 al punto), cerrar los ojos (no tener nada o ciego).
En cuanto a lo que se puede hablar durante el juego es ilimitado, siempre que no se haya convenido con antelación
entre compañeros para engañar al contrario. Hay un compendio conocido y generalmente aceptado de
frases que se citarán después. Los que hayan decidido sentarse para jugar al mus deben abandonar
su modestia, su discreción, su poco hablar, si es que atesoran estas virtudes, y convertirse en personas
jactanciosas, retadoras, fanfarronas, con aires de superioridad sobre el contrincante, siempre en ambiente jocoso;
así se pasarán horas de entretenimiento, desenfado y buen humor. No en vano circula una frase bastante
desalentadora para aquellos que juegan al mus ceñudos.
Se utiliza el nombre de envite para referirse a las apuestas que se hacen durante cada lance. Para llevar la
cuenta de los envites ganados se utiliza un método de apuntar que no necesita lápiz ni papel. Este
conteo es mucho más arcaico y difícil de manipular. Para ello se dispone en el centro de la mesa
de varias piezas llamadas piedras o tantos, y de donde las parejas van a ir sacando y apuntándose según
ganen los envites y tanteos. Dado que aproximadamente se necesitan durante el juego 20 piedras, se comprenderá
que cada piedra no será de a un kilo la pieza; tal vez con unas piedrecitas, chapas, monedas, garbanzos
o cualquier otro objeto de utilidad al efecto será suficiente.
Cada pareja juega en común. Uno de los compañeros marca en su lugar las piedras (es decir las unidades)
y cada cinco piedras conseguidas las pondrá de nuevo en el centro de la mesa y le pasará una al compañero,
esta piedra situada en la zona del otro compañero valdrá a partir de ese momento cinco tantos y se
le denomina amarraco.
Antes de iniciar el juego, los jugadores determinan cómo adjudicarse las partidas. Lo más general
es que gana la pareja que consigue antes cuatro juegos de cuarenta tantos cada juego, que es la que vamos a considerar
más normal. También está muy extendido jugar al mejor de tres juegos de treinta tantos, cuando
se desea partidas más rápidas.
En los envites al contrario existen estas modalidades: un simple envite (dos tantos); envidar el número
de tantos que se desee, es decir, desde dos hasta cuarenta, y por último envidar lo que se conoce con el
nombre de órdago, que quiere decir que se envida los tantos que falten hasta finalizar los cuarenta necesarios
para ganar un juego.
Mientras en los demás envites hay que esperar hasta el final, cuando se descubren todas las cartas para
comprobar si se ha ganado los tantos envidados, cuando suenan expresiones como 'órdago a la grande', 'órdago
a la chica' o a los pares o al juego (o en su defecto al punto) se lanza al aire como un conjuro sobre el contrario,
y éste sopesando el desafío lo acepta, inmediatamente se mostrarán todas las cartas y el que
gane el órdago habrá conseguido ese juego a 40 tantos, para comenzar el siguiente a continuación.
Al envite de cualquiera de los componentes de una pareja le puede contestar cualquier otro jugador de la pareja
contrincante envidando más tantos. Si un envite no se aceptara, la última pareja que haya envidado
se llevará los tantos sumados antes de este nuevo envite. Si solamente se había envidado dos tantos
y los contrarios no lo aceptan, se apuntarán una piedra. También cabe la posibilidad de pasar ante
un lance.
Cuando se termina de jugar los cuatro lances (grande, chica, pares y juego) y por supuesto nadie ha llegado
antes a 40 piedras, se muestran las cartas para comprobar quién vence en cada lance envidado y aceptado
por el contrario y se apuntará cada pareja los tantos ganados. Aunque un jugador haya realizado el envite,
para ganarlo o perderlo se miran las cartas suyas o las de su compañero y si uno de las dos las tiene mejores,
ganará la pareja como tal.
Aparte de lo envidado durante el juego, cada jugada tiene en sí su propio valor en tantos que habrá
que sumar: un par vale una piedra; las medias valen dos piedras; los duples valen tres piedras; 31 al juego valen
tres piedras; cualquier otro juego diferente de 31 vale dos piedras; el no juego o punto, si se jugara, vale una
piedra; la grande que no se haya envidado o en pase vale una piedra; la chica no envidada o en paso vale una piedra.
Por supuesto, si una pareja no hubiera aceptado un envite de los contrarios a los pares, no podrá apuntarse
los tantos que le correspondieran por tener pares, medias o duples incluso mejores, sino que será la pareja
contraria la que se apunte esos tantos. Si no se hubiera planteado ningún envite a los pares, se apuntará
los tantos la que tenga mejor los pares. Lo mismo ocurrirá con el juego o con el punto.
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Una vez asimilados los conceptos expuestos, se puede empezar a jugar.
Cada jugador recibe cuatro cartas. La palabra mus va a indicar, después de cada reparto de cartas, que
uno desea descartarse de todas o al menos de una carta porque no las considera bastante buenas para jugar y desea
recibir otras tantas. Solo se producirá el mus cuando los cuatro jugadores, por orden de la mano, lo pronuncien
como tal, y por dicho orden procederá cada jugador a descartarse. El jugador que no quiera mus se dice que
corta el mus y lo manifestará claramente, por lo que nadie se podrá ya descartar. A partir de ese
momento empieza el juego.
Las cartas se reparten de una en una a cada jugador, siempre por arriba, y sin que ningún jugador las vea
hasta que no estén todas repartidas. Si hubiera mus se repartirán juntas a cada jugador las cartas
que le falten. Si se terminaran todas las cartas, porque se ha originado varias veces mus, las que se hayan descartado
entrarán de nuevo en juego barajándose y repartiéndose las veces necesarias.
Si durante el reparto se descubriera accidentalmente una carta, habrá mus visto; en este caso los
jugadores podrán descartarse de todas o de ninguna de las cartas.
El jugador que es mano empieza a hablar. Puede envidar o pasar a grande. Si envida, la pareja contraria le puede revocar con más envites; si pasa, pueden envidar los demás. Si se envida y no se acepta, se apuntan los tantos que corresponden por no ser aceptados los envites. Si nadie envida, se queda la grande en paso y al final se verá quién gana la grande.
Igual que en el supuesto anterior pero en este caso a chica.
Cada jugador, por orden de mano, cantará si tiene pares o no, sin especificar qué tipo de pares. Dirá: "pares sí" o "pares no".
Sólo podrán entrar a envidar los jugadores que tengan pares. Como es lógico si los dos jugadores de una pareja no tiene pares, no se envida.
Cada jugador cantará si tiene juego o no, pero sin especificar cuánto suma su juego. Se dirá juego sí o juego no.
Sólo se podrá envidar en este lance si tiene juego al menos un jugador de cada pareja, y no podrá
entrar en el envite el jugador que no tenga juego.
Si nadie tuviera juego, se procederá a realizar los envites a punto (es decir a menos de 31 puntos sumadas
las cuatro cartas).
Una vez consumados estos lances, se descubren las cartas y se procede a tantear las piedras por este orden:
primero los envites a grande si los hubiera, y en caso de no haber envites se apunta un tanto a grande la pareja
con mejor grande; luego los envites a chica, y si no hubiera envites a chica, gana un tanto la pareja con mejor
chica; después los envites a pares y además los tantos que le corresponda al ganador de los envites,
por los pares, medias y duples de los dos compañeros; y por último, los envites a juego pendientes,
tanteándose la pareja por el tipo de juego que tengan.
Si en algún momento durante este tanteo alguna de las dos parejas sumara 40 piedras, en ese momento se deja
de tantear y esa pareja habrá ganado ese juego.
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El repertorio de frases más usuales durante el juego del mus es el siguiente:
A la mano con un pimiento. Viene a indicar al compañero que corte el mus aunque tenga malas cartas cuando un contrario tiene la mano.
Ahí hay un cuarto para llorar. Frase destinada a la pareja contraria cuando se queja de la mala suerte en el reparto de cartas.
Ala. Se pronuncia cuando no se quiere envidar o no se quiere aceptar un envite; es lo mismo que paso.
Amarraco. Una piedra que por su posición en la mesa representa cinco piedras.
Aquí se viene llorado. Se dice para que los contrarios no se lamenten tanto.
Barbas o Cerdos. Nombre que se da a los reyes.
Bocarrana. Es el cinco de bastos. Se dice que quien lo tiene no gana.
Ciego. No llevar nada.
Con tres ases de primera corta el mus y vocifera. Para el caso que se tenga una primera jugada con tres ases, hay que cortar el mus, realizar grandes envites a la grande para amedrentar al contrario y esperar que a pares se gane grandes envites.
Deje. Es la piedra que se lleva una pareja cuando los contrarios no aceptan un envite inicial.
Envido más. Cuando el contrario responde a un envite con otro envite más.
Envido. Es un envite de dos tantos.
Escopeta y perro. Con ello se indica al compañero que se tiene un rey y un caballo.
Estoy puesto por el Ayuntamiento. Cuando por razones de las malas cartas recibidas continuamente, un jugador lleva mucho tiempo sin poder entrar en los envites.
¡Incierto se presenta el reinado de Vitiza! Exclamación que se supone de origen histórico para indicar que la partida está muy reñida y no se sabe lo que va a ganar. La suele pronunciar quien se cree ganador.
Hontanares. Envidar de entrada y seguido: 'dos a grande, tres a chica y cuatro a pares (si los hubiera)', por supuesto, para intimidar a la pareja contraria.
Jugador (o envidador) de chica, perdedor de mus. Poca explicación requiere una frase que parece proceder de las estadísticas.
La jugada del tío Perete. Es decir: un cuatro, un cinco, un seis y un siete. Mala jugada por cierto.
La mano de un niño. Se dice a veces cuando se quiere envidar cinco piedras.
La raya. Es lo mismo que un órdago. Se dibuja una raya imaginaria sobre la mesa.
Los dientes del choto que son dieciocho. En este caso se pronuncia para envidar 18 piedras.
Muerte dulce. Cuando los contrarios han perdido un juego, apenas sin darse cuenta, piedra a piedra.
Mus. Nombre del juego y que indica a su vez la intención de un jugador de descartarse.
Órdago. La frase preferida por un muslari, sobre todo cuando lo gana.
Os llevamos en el pico. Frase para indicar a los contrarios que van perdiendo de manera muy fácil.
Paso. Se pronuncia cuando no se quiere envidar o no se quiere aceptar un envite.
Piedra. Cualquier objeto que sirva para marcar los tantos.
Pitos. Se dice así a los ases.
Quiero. Si se acepta un envite
Recoge las herramientas. Se dice para que recoja los descartes quien reparte las cartas, que se ha olvidado de hacerlo, y poder empezar el juego.
Solomillo. Se conoce por este apetitoso nombre a la teóricamente mejor jugada: tres reyes y un as.
Tran-tran. Se dice esta frase cuando se quiere indicar al compañero que se juegue con casi todo en pase, para ver como va transcurriendo el juego
Treinta y una real. Una jugada con tres sietes y una figura. Suma pues 31 puntos, y en algunas reglas gana a cualquier otro jugada de 31 puntos aunque sea esta última la mano. A veces se conviene que la figura sea la sota de oros.
Un envite es un convite. Forma de aceptar un envite de dos tantos.
¡Ya llueve menos! Cuando los que van perdiendo, empiezan a ver claro su remontada.
Zapatería. Cuando una pareja gana por cuatro a cero.
Zaragozana. Cuando una pareja que va perdiendo por tres juegos a cero y al final gana la partida por cuatro a tres.
En el supuesto de que se quiera acceder a otras fuentes de las que además de enseñar a jugar al mus dimanan sabiduría de buen vivir, pueden consultarse los tratados al respecto de Antonio Mingote, genial humorista español, que publicó una pequeña pero valiosa obra sobre la historia, reglamento, técnica y vocabulario de El mus, con ilustraciones realizadas por él mismo; o también la obra más voluminosa, con prólogo de SM. D. Juan Carlos I, titulada La ley del mus del escritor español y periodista Manuel Leguineche.
***Toda esta información está sacada de la Enciclopedia Encarta 99, añadiendo/suprimiendo cosas de mi propia cosecha. Si quieres saber más sobre este fantástico juego leete el siguiente artículo de iBrujula donde podrás encontrar varios enlaces interesantes al que añado estos:
Juega en red (mediante un applet de Java) en la Comunidad COMMM.
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