Jocs de lògica i estratègia
  Jocs de lògica i estratègia
Introducció
alice.gif (45926 bytes)
Són molts els elements que fan desitjable oferir aquesta matèria optativa, no sols per al Departament de Filosofia, sinó per a qualsevol Departament Didàctic.

En aquest context és rellevant la funció socialitzadora del Joc, entès com un element aglutinador d’esforços comuns i per tant summament convenient per a cohesionar el grup. També és significatiu el Joc en tant que activitat regulada, model i exemple no sols del llenguatge (Wittgenstein), sinó també de la pròpia societat civil, entesa com un joc que es dona en el marc d’unes regles que són les Lleis. Pel que fa als alumnes, la pràctica del Joc a més de donar-los un model i una imatge del món,  és una eina que poden servir per a millorar la pròpia autoestima, la relació amb els demés, així com els hàbits de raonament i estudi.

 


 

 

 

 

 

OBJECTIUS

Conceptuals
  1. Comprendre i acceptar les regles dels jocs i les seves conseqüències.
  2. Conèixer les pròpies possibilitats a fi de poder gaudir dels aspectes lúdics dels jocs
Procedimentals
  1. Utilitzar amb destresa els diferents materials que composen els jocs.
  2. Desenvolupar raonaments adequats per plantejar hipòtesis pròpies que porten a la creació d’estratègies vàlides de victòria.
  3. Aplicar mètodes de codificació per a comprendre i transmetre les jugades
Actitudinals
  1. Aconseguir que els alumnes es relaciones entre ells i creen un ambient de respecte i comprensió mutu.
  2. Que l’alumne admeta les normes del centre i es comporte d’acord amb elles.

 


 

 

 

 

 

 

 

 

CONTINGUTS

Conceptes generals

El joc

Activitat regulada per regles normatives que obliguen a uns determinats comportaments. El sentit comú li atribuís a la seva pràctica un caràcter lúdic. Té una important funció socialitzadora (Companys de joc, parelles estables en un mateix joc, etc.).

Tàctica

La disposició i conducció dels elements del joc.

Estratègia

Combinació dels elemts del joc amb una finalitat.

Índex de jocs

|Inicials | De cartes | De fitxes | Els quadrats màgics | El llenguatge|

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Inicials

Tornar a jocs

Són jocs molt interessants per començar per dues raons, una que són jocs molt senzills i l'altra que donat que tothom els coneix,  és molt fàcil que l'alumne mateix elabore les regles que hi fan falta per jugar.

El tres en ratlla
És poc el que cal dir d'aquest joc. És molt elemental i fàcil d'analitzar per trobar les estratègies avantatjoses.
Els quadrats
És el popular joc de fer quadraets.
Jocs de blocatge
Són jocs caracteritzats per què quan guanyes és en impedir que guanye el contrari.
Els xinesos
Popular i fàcil joc.

         

         

         

         

         

         

         

         


Jocs de cartes

Tornar a jocs

El Cinquet

Joc molt conegut

 

El Truc

DESCRIPCIÓ :

Joc de cartes. Dues parelles. El joc te dues parts: L’envit i el truc.

L'envit consisteix en sumar els números de dues cartes i sols dues (ni una ni tres) del mateix pal i afegir-li 20.Veure exemple

El truc és resol desprès de tres rodades en les que de manera ordenada es tiren davant de cadascú les tres cartes repartides a cada mà.

En resoldre's qui guanya envit i truc es pinten les pedres corresponents, que estan al centre de la taula. El joc va a un o dos "Cotos". Un coto és la suma de dues cames. Una cama són 18 "pedres": 9 "bones" i 9 "roïns". Una cama es guanya quant una parella aconsegueix primer les 18 pedres. En acabar-se cada cama totes les pedres tornen al centre de la taula.

Juguen 22 cartes. Les cartes són, de menys valor a més: els quatres, els cincs, els sisos, els set de bastos i copes, els tresos, el 7 d'oros, el 7 d'espases, l'as de bastos i l'as d'espases. Les senyes son: Alçar les celles per a l'as d'espases, tancar l'ullet per a l'as de bastos, treure la llengua per a la manilla (el 7) d'espases i fer morrets per a la manilla (el 7) d'oros. Alçar un muscle per els tresos i tancar els ulls per a indicar que no es te rés. La cabotada, que és inclinar lleument el cap a un costat, per al 33 de mà.

REGLES :

  1. Es sorteja qui va a barallar i a qui li toca es "peu", siguent "mà" el jugador de la seua dreta. En acabar-se cada mà la baralla, passa al següent.
  2. Es reparteixen tres cartes per barba.
  3. Surt el que va de mà i tira una de les tres cartes, després juga el de la seva dreta i així fins que s’acaba la 1ª ronda. Qui tira la carta més alta guanya la ronda. Qui guanya eixa ronda és el primer en jugar la 2ª ronda, i qui guanya aquesta juga el primer la 3ª ronda. Una vegada s’acaba la mà un jugador per parella "pinta" les pedres que han guanyat.
  4. Regles de l’envit: Envida en primer lloc el tercer jugador que va de mà en la primera ronda. A un envit es pot contestar de quatre maneres: -no vull (1 pedra per qui envida); -vull (2 pedres per qui guanye); -torne (4 pedres per qui guanye); -la falta (qui guanya s'emporta les pedres que li falten, a qui perd, per guanyar la cama).
  5. Regles del truc: Pot trucar qualsevol jugador i es pot contestar de quatre maneres: -no vull (1 pedra per qui truca); -vull (2 pedres per qui guanye); -retruque (3 pedres per qui guanye); -4 (4 pedres per qui guanye); -8 (8 pedres per qui guanye); ... En cas de que en algun moment una parella es retira del truc, l'altra s'emporta fins on s'apostat.
  6. "Empardat" es diu quant en una mà la primera ronda queda empatada. Aleshores juga el que va de mà les dues cartes, una tapada.
  7. Qualsevol jugador, en les rondes 2ª i 3ª pot jugar les seves cartes tapades, però aleshores no valen per l’envit.

    ESTRATÈGIES :

    1. Deixar passar l’envit.
    2. Fer-se de peu.

    OBSERVACIONS :

    És un joc d’apostes.

El Tute

DESCRIPCIÓ :

Joc de cartes. Es juga amb la baralla espanyola. 36 cartes, 9 per cadascun dels "pals" de la baralla, ço és: Oros, Copes, Espases i Bastos.

Valor de les cartes: As= 11; Tres= 10; Rei= 4; Cavall= 3: Sota= 2.

Poden jugar dos, tres (Subhastat), quatre (a parelles), o fins a 7 (Criminal). Donant lloc a distintes variants del joc.

REGLES DEL JOC DE PARELLES :

  1. Es barallen i reparteixen totes les cartes i la última en sortir, s’ensenya i són triomfs totes les d’eixe pal. A la ma següent baralla el que va de mà i així successivament.
  2. Surt el que va de mà i els demés han de jugar per ordre una carta del mateix "pal" que la que ha tirat el primer i que supere a la carta més alta que hi ha a la taula. Si no se’n tenen cal tirar una carta de triomf, i si no n’hi han (de triomfs) aleshores es juga la carta que vulgues. Si algú "falla" i tira triomfs, els que van després si també fallen aleshores han de tirar triomfs encara que no pugen als de la taula. Qui tira la carta més alta arreplega les cartes i guanya la "bassa".
  3. Els cants: "Cantar" consisteix en que un jugador que tinga Cavall i Rei del mateix "pal", en fer-se ell o el company una "bassa", "canta" 20 punts, dient "20 en Espases, o oros o copes o bastos". Si es requerit a mostrar les cartes ho ha de fer. Si la combinació és en triomfs, aleshores es canta 40.
  4. Les 10 d’últimes: El jugador que guanya l’última bassa te 10 punts dits d’últimes.
  5. Quant acaba la partida es sumen els punts que han fet cada parella. El total de punts són 30 per "pal" més 10 d’últimes = 130 punts més els "cants"
  6. Guanya el joc la parella que més punts fa.

Variants del Joc:

Si juguen dos jugadors es reparteixen 7 cartes per barba, es trau la següent que fa de triomf i se’n roba, del munto de les que sobren, cada mà una cascú, agafa primer el que ha guanyat la mà.. Es pot canviar la carta del triomf posant el 7 de triomfs baix d’ella i així s’adquireix el dret de canviar la carta quan guanyes una mà. No és obligat jugar el mateix pal excepte: triomfs i quant no hi ha munto. Es conta a Cotos. Una cama = 50 punts roïns + 50 punts bons. Ex.: 80 - 50 / 30 bons per 0 bons. 82 - 48 / 32 bons per -2 bons. En cas de que el guanyador summe 100 punts guanya la cama, en cas contrari es fa una altra partida i el primer que summe els punts que li faltaven abans guanya la cama. 2 cames són un coto.

El criminal.

juguen

3

4

5

6

7

jugadors

es reparteixen

12

9

7

6

5

cartes

no juguen

0

0

1

0

1

carta

Totes les mans són obligades, l’ultima carta en repartir-se és triomf, i si sobra alguna eixa és el triomf. Perd el penúltim per baix. En cas de que més d’un tinguen la mateixa puntuació perden tots. L’últim és el que menys punts té dels que han fet basà. Si un jugador es fa totes les bases perden tots els altres.

Subhastat

Juguen 3 o quatre jugadors, però sols tres fan partida el que dona no juga.

Regles especials:

  • No es baralla, sols es talla 1 volta i es dona a tallar al peu, que no està obligat a tallar un altra vegada, talla si vol.
  • Els jugadors estan obligats a ordenar-se les cartes de major a menor i Oros, copes, espases i bastos.

Regles del tute i criminal, la diferència entre aquests jocs és la subhasta, que consisteix en que desprès de repartides i ordenades 12 cartes, 3 per barba a cada rodà, el que va de mà diu el nombre estimat de punts que creu que farà, després el següent i després el peu. Qui diu el nombre més alt es queda amb la subhasta i ell diu els triomfs. Surt el que va de mà i juguen els altres dos contra el que s’ha quedat la puja. Si aquest fa els punts guanya de cada jugador els mateixos i si perd, paga a cada jugador els mateixos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Jocs de fitxes

Tornar a jocs

Dominó

DESCRIPCIÓ

És un joc de fitxes. Cada fitxa porta dos números, que van del 6 al 0. Hi han 28 fixes. Es pot jugar individual o a parelles. El joc comença quan es giren totes les fitxes del revés, es remenen i se’n agafen 7 per barba. Surt, amb una fitxa, el que va de ma del que remena i consisteix en connectar les fixes per números iguals. Juga una fixa cadascú una vegada i si el jugador no pot connectar cap fixa, aleshores "passa" i juga el que va de mà.

REGLES

  1. La primera partida surt el 6 doble. Les següents surt el que va de mà amb la fitxa que vulga
  2. Es juga una fitxa per barba
  3. Una fitxa "cap" quan conté al menys un número que és el mateix que el que n’hi ha en algun dels extrems de les fitxes jugades.
  4. Si cap fitxa "cap", passes i juga el següent de mà. En cas de jugar-ne menys de quatre jugadors, se’n agafa una de les que sobren fins a que, o bé no es passa o bé no en queden, i aleshores "passa" i juga el següent.
  5. Guanya qui acaba abans les pròpies fitxes. Si es queda tancat, ço és que no pot jugar ningú, es sumen els punts de cascú i guanya qui en te menys.
  6. No es pot parlar ni fer senyes.
  7. Si "renuncies", perds!.

VARIANTS

A Parelles

Juguen dos jugadors que estan enfrontats, contra altres dos, també enfrontats. Els punts de les parelles són unitaris. A qui li agafen 150 punts perd!!!.

La Creu

Juguen 2, 3 o 4. Surt el de mà pel major doble i si no en te, "passa". Cadascú tira en la seva línia i, si algú ha passat abans, tu pots tirar en la seva fila, si no a tirant abans ningú. Guanya qui primer acaba les fitxes i s’apunta, al seu favor el punts dels altres.

El Xamelo

Juguen 3 o 4. Surt el de mà per la fitxa que vol. El següent de mà pot decidir si juga o no i així fins que en juguen tres, aleshores comença la partida i el quart no juga. Guanya qui abans acaba les fitxes i cobra dels altres els punts que els agafa. Es pot "Xamelar", ço és si un jugador decideix no anar eixa mà el que li segueix pot canviar-se les seves fitxes amb ell, i aleshores si no guanya, paga el doble de punts que tinga.

ESTRATÈGIES

La Porta

És diu "porta" quan soles queda una fitxa i la tens tu.

La Tancada

Quan el contrari té moltes més fitxes que tu, cal tancar el joc.

El Fallo

Jugar les fitxes que sap que el contrari no en te.

Caçar els dobles

Quan et dones compte de que ni tu ni el teu company tingueu un doble determinat, cal ofegar-lo, ço és jugar-se les sis fitxes del número, i que no entre el doble d’eixe número.

REGLES del DÒMINO

REGLES del DÒMINO

  1. La primera partida surt el 6 doble. Les següents surt el que va de mà amb la fitxa que vulga
  2. Es juga una fitxa per barba
  3. Una fitxa "cap" quan conté al menys un número que és el mateix que el que n’hi ha en algun dels extremes de les fitxes jugades.
  4. Si cap fitxa "cap", passes i juga el següent de mà. En cas de jugar-ne menys de quatre jugadors, se’n agafa una de les que sobren fins a que, o bé no es passa o bé no en queden, i aleshores "passa" i juga el següent.
  5. Guanya qui acaba abans les pròpies fitxes. Si es queda tancat, ço és que no pot jugar ningú, es sumen els punts de cascú i guanya qui en te menys.
  6. No es pot parlar ni fer senyes.
  7. Si "renuncies", perds!.
  8. Variant "A Parelles": Juguen dos jugadors que estan enfrontats, contra altres dos, també enfrontats. Els punts de les parelles són unitaris. A qui li agafen 150 punts perd!!!.
  9. Variant "La Creu": Juguen 2, 3 o 4. Surt el de mà pel major doble i si no en te, "passa". Cadascú tira en la seva línia i, si algú ha passat abans, tu pots tirar en la seva fila, si no a tirant abans ningú. Guanya qui primer acaba les fitxes i s’apunta, al seu favor el punts dels altres.
  10. Variant "El Xamelo": Juguen 3 o 4. Surt el de mà per la fitxa que vol. El següent de mà pot decidir si juga o no i així fins que en juguen tres, aleshores comença la partida i el quart no juga. Guanya qui abans acaba les fitxes i cobra dels altres els punts que els agafa. Es pot "Xamelar", ço és si un jugador decideix no anar eixa mà el que li segueix pot canviar-se les seves fitxes amb ell, i aleshores si no guanya, paga el doble de punts que tinga. Si el jugador de peu perd paga el doble.
Dames

dames.jpg (3982 bytes)Joc molt conegut que es juga amb el tauler d'escacs

Escacs

escacs.jpg (14280 bytes)Si tens interès en els escacs pots visitar La pàgina personal de Miguel Illescas (http://deportes.ole.com/espdep/articulo/articulo.cfm?ID=DEP1521 ). Molt recomanable per els amants dels escacs.


 

ELS QUADRATS MÀGICS

Tornar a jocs

Els quadrats màgics d'ordre 3 tenen molta història es coneixen des de fa més de 2.000 anys. Es caracteritzen per que els números sumats en totes direccions sempre donen el mateix número. Un Exemple:

 

11 36 13
22 20 18
27 4 29

Amb els primers 9 números sols es pot fer aquest Q.M.

2 3 6
1 5 9
4 7 8

5 Propietats fonamentals dels Q.m. d'ordre 3

  1. La suma màgica dona sempre igual i és tres voltes el número del centre.
  2. Els simètrics al central (els cantons) sumen el doble del central.
  3. Si és sumen els quatre cantons dona 4 voltes el central
  4. Si és sumen les creus dona 4 voltes el central
  5. Els triangles M3+M2=2E1. M1+M2=2E4. Mi+Mi+1=2Ei+3
E1 M1 E2
M4 C M2
E4 M3 E3

Exercicis

    7
  10  
13 6  

 

64    
  73 63
    82

 

     
  12 8
  2 19

Formula general per a construir Q.m. d'ordre 3 donats els valors de a, p, q

a a+p a+2p

a+q a+p+q a+2p+q

a+2q a+p+2q a+2p+2q

a+p+2q a a+2p+q
a+2p a+p+q a+2q
a+q a+2p+2q a+p

Exercicis

 

7 5 15
     
     

 

11 1  
  9  
     

 

13   23
  17 7
     

 

11 36  
  20 18
     

 

9   19
22    
     

 

15   4
  12  
     

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


El llenguatge

Tornar a jocs

 

Són diversos quadres que és resolen per les relacions lògiques que s'estableixen entre les diferents proposicions

1

Quatre amics es troben en un Bar per a parlar dels estudis, les núvies i els cotxes. El resum del que diuen és:

  1. Joan és el tercer en arribar.
  2. A la núvia de l’arquitecte li diuen Sonia.
  3. El cotxe del segon és un Opel
  4. Artur arriba immediatament avanç que el metge
  5. Lorenzo estudia comerç
  6. Miquel arriba immediatament després de l’amo del BMW.
  7. La núvia de Miquel és Virgínia.
  8. L’amo del Citroen arriba immediatament després que l’amo del Opel
  9. L’enginyer no és Miquel
  10. La núvia de l’amo del Seat és Lluïsa
  11. Maria no és la núvia d’Artur.

 

Amb aquestes dades pots omplir el quadre següent:

 

 

Primer

Segon

Tercer

Quart

Nom

       

Estudis

       

Cotxe

       

Núvia

       

 

2

Quatre alumnes es reuneixen a la biblioteca del institut per estudiar. Amb les dades del problema determinar el nom de cadascun d’ells, l’assignatura que estudien, el color de les carpetes i el poble d’on són.

  1. El de Castelló estudia Matemàtiques i seu immediatament a la dreta del que és de Sumacàrcer.
  2. El de la carpeta blava és el segon de l’esquerra.
  3. Antoni seu a la dreta.
  4. Marissa és de Sumacàrcer i no estudia història.
  5. El que estudia Geografia seu immediatament a l’esquerra del que porta una carpeta blava.
  6. Laura està asseguda immediatament a l’esquerra de Marissa.
  7. El que estudia Llatí te la carpeta blanca.
  8. El que du la carpeta marró està junt al de Manuel.
  9. El de la cartera verda no és Jacob.
  10. El de La Pobla és el de l’esquerra.
  11. Laura no és de La Pobla.

 

Amb aquestes dades pots omplir el quadre següent:

 

 

Esquerra

   

Dreta

Nom

       

Poble

       

Carpeta

       

Assignatura

       

 

3

Quatre amics veuen una pel·lícula assentats en butaques consecutives d’una mateixa fila. Amb les dades del problema determinar l’ordre en el que estan sentats, els seus noms, la edat, l’hora a la que ha arribat cadascun d’ells i el que mengen al descans.

 

  1. El que arriba al cine durant el descans, compra roses.
  2. Carles te 25 anys.
  3. El que arriba 5 minuts tard és el de l’esquerra.
  4. El que compra caramels no te 23 anys.
  5. El que arriba al cine 10 minuts abans te 30 anys i està assentat a la dreta del que arriba al cine en punt.
  6. Al de la dreta li diuen Marcial i no compra chiclet.
  7. El que arriba al cine al descans està assentat a la dreta del que compra papes.
  8. Un del amics te 18 anys.
  9. Lucas està assentat a la dreta del que compra caramels.
  10. Lluís te 23 anys.
  11. Carles està assentat a la dreta de Lluís.

 

Amb aquestes dades pots omplir el quadre següent:

 

 

Esquerra

   

Dreta

Nom

       

Menjar

       

Arribada

       

Edat

       

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Metodologia

1. Coneixement de les regles

Exposició

Per part del professor es presentarà el Joc a través d’una descripció del Joc i amb l’ exposició de les regles del Joc. També es pot aconseguir el mateix fent que siguen els alumnes, que prèviament coneixen el Joc, els que el descriguen als seus companys. Així com pactar les regles del Joc, doncs en cada lloc es juga d’una forma diferent.

Debat

Comprovació de que les regles són compreses per tots els participants a través del diàleg i la representació d’exemples.

Pràctica i competició

És evident que la part grossa de l'assignatura és la pràctica dels diferents jocs en classe, per això es practicarà el joc de manera informal per a comprovar que les regles són compreses per tots i després és molt interessant muntar una xicoteta competició per incentivar la pràctica del joc, on els alumnes desenvolupen estratègies de victòria.

2. Recapitulació

És el mecanisme de feed-back de la professora/or. Es du a terme a través de:

Qüestionari de regles

Sobre les regles i la descripció del joc, així com les estratègies que es puguen conèixer. Constarà de

  1. nom del joc :
  2. descripció :
  3. regles :
  4. estratègies :
  5. observacions :

Presentació d’estratègies

Exposició i comprovació d’estratègies per part dels alumnes.

Debat

Exposició raonada de tàctiques i estratègies.

3. Activitats complementaries

Llegir un llibre relacionat directament amb el joc:

  1. Alicia en el País de les meravelles.
  2. Un llibre d’escacs

Veure pel·lícules que mostren els aspectes no lúdics del joc:

  1. El buscavides.

Exposar les regles del centre i les estratègies en una sessió.

 


 

 

 

 

 

 

Criteris d’avaluació

Pel que fa als objectius conceptuals de l’assignatura cal conèixer i saber expressar les diferents regles dels jocs. La nota dels conceptuals forma part en un 33% del total.

Els objectius procedimentals s’avaluaran tenint en compte que l'alumne/a sàpiga diferenciar les estratègies victorioses de les perdedores així com els diferents codis emprats per comunicar-les. La nota dels procedimentals forma part en un 33% del total.

Els objectius actitudinals formen part en un 33% del total i els avaluarà el professor a través de l’observació directa a l’aula de l’assistència, participació i comportament i l’autoavaluació de l’alumne/a.

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TEMPORALITZACIÓ

    1. 1ª avaluació
    2. Presentació de l’assignatura

      Jocs Inicials

      Un joc de cartes

    3. 2ª avaluació
    4. Jocs de llenguatge. Quadrats Màgics.

      Un joc de fitxes

    5. 3ª avaluació
    6. Escacs

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Exemple Truc

Tornar a Truc

La baralla estaria entre els jugadors 1 i 4.

Truc1.jpg (28819 bytes)

El jugador 1 te 7+1+20=28

El jugador 2 te 7+5+20=32

El jugador 3 te 7+6+20=33

El jugador 4 te 6+1+20=27

Aleshores guanyaria el jugador 3. En cas d'empat entre dos jugadors guanya qui va de mà.


© XIMOFELIU 2001

Home